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Homem-Aranha: O Herói de Todos os Públicos

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22 de fev. de 2026

Covil das Creepypastas: Jeffrey vs Slender

Capítulo 1: Um site que nunca mais foi visto.
 De 1998 a 2001, existiu um site chamado normalpornfornormalpeople.net, onde inicialmente seriam publicados filmes adultos explícitos, sem precisar comprar eles em bancas ou alugar em locadoras, mas tinha uma área secreta no site, ao digitar Ctrl+Shift+Alt, e ao aparecer a janela "digite a sua senha", e escrever o código "npfnp666", estará disponível vídeos do tipo gore, envolvendo decapitações pelo ISIS, ou por chefes de cartéis, vídeos de auto-extermínio, porém, três vídeos em específico se destacaram mesmo quando foi descoberto em 2004, quando o domínio foi mudado para normalpornfornormalpeople.net, os vídeos incluíam:
  • pintaqwe_pt1.avi: Um vídeo de 10 minutos envolvendo câmeras escondidas, de um mecânico limpando, corrigindo a pintura automotiva e trocando peças e óleo de um Volkswagen Fox vermelho num total dos 2 primeiros minutos, quando ele sai após trocar poucas frases com o gerente da oficina, o gerente começa a lamber algumas peças do carro por 1 minuto, depois de flagrar o gerente fazendo isso, o mecânico abaixa as calças dele e do gerente, e o mecânico "penetra" o gerente, 1 minuto antes de transitar, em forma de rolo de filme de um efeito de edição genérico, um mímico chamado Jimbo, acima do peso, se apresentando e fazendo uma performance por uns 3 minutos, com um som de fundo de guitarra desafinada, depois da cena que ele simula que se sentava numa cadeira, e caía com o seu próprio peso, num efeito de "glitch" transita para o mímico se sentando em um "brinquedo", e gemendo alto, até o vídeo terminar.
  • pintaqwe_pt2.avi: Vídeo de 8 minutos, com uma jovem e loira atriz chamada Jessica XXXXXX posando e se sensualizando por uns 1:20 minutos, depois, por frames passa uma imagem de uma fila-indiana de manequins contornando o câmera, depois, 10 segundos de alguém gravando o ponto de vista do alto de um prédio em Casares, Espanha, depois, mais uma foto da fila circular de manequins em outro ângulo, com a vista da porta da onde o câmera gravou a cidade pela varanda, depois passando para uma senhora idosa, ainda com um corpo violão e curvas lisas no corpo, vestindo um lingerie genérico vermelho, e colocando roupas em um manequim enquanto explicava sobre "pontos mais saborosos da carne humana", a narração tem 1:22 minutos, depois, um frame de como se o câmera estivesse deitado, amarrado numa cama, e com a Jessica e a senhora de idade (que assim como no take dela, também estava com o rosto borrado), depois, um take de 1 minuto da Jessica e aquela senhora idosa fazendo uma posição de sexo em tessoura, e depois de um take curto de uma mulher filipina chamada Dianna YYYY, usando máscara cirúrgica e luvas médicas brancas, decapitando quem seria o cameraman com um cutelo, e no resto do vídeo, um grupo de indianos cortando, assando e cozinhando carnes do mesmo humano do take anterior.
Capítulo 2: Parcialmente Encontrado.
Dentre os vídeos que compõem a página secreta do site, há um vídeo que foi perdido e as pessoas se esforçaram para procurar, mas quando encontraram, se arrependeram.
  • welcome.avi: A Jessica e a Dianna estando nesse vídeo também, elas colocam três mulheres sem roupa e com um tipo de saco plástico em suas cabeças, e posicionam cada uma em uma cadeira, a entrevista que Jessica e Dianna contam está em espanhol, e as três mulheres admitem seus nomes, e sobre elas quererem ser atrizes, e então, Dianna dá um violino a uma delas, que curiosamente toca bem a música, é possível ver um homem gordo e com máscara de galinha (que não se sabe se é o mesmo ator do take do Jimbo, ou do mecânico, ou do gerente, pois a parte 1 tinha uma péssima qualidade e eles pareciam muito iguais) massageando entre suas pernas em um espelho, enquanto gravava elas. Acreditavam que esse vídeo seria complementar aos outros dois vídeos, mas é que a terceira parte foi perdida entre 2001 e 2003.
  • peanut.gif: Gif curto de uma mulher passando manteiga de amendoim em um pão, e fazendo um sanduíche com isso, e quando ela dá a um homem de camisa azul, o cachorro come após o pão com manteiga de amendoim cair no chão. Ambos foram descobertos quem são mas tiveram que mudar de nome para evitar perseguições ou associações com o site.
  • pintswer-pt3: Versão parcialmente recuperada da parte 3, com takes de 1 minuto da Dianna, da Jessica, da idosa desconhecida, e das três mulheres com saco na cabeça massageando entre suas pernas, em vídeos separados, mas num mesmo quarto em Casares, Espanha, porém, com o take da Jessica tocando enquanto são vistos pulos e uma música de Super Mario 64, e no fim do vídeo, um homem sem pernas, que muitos reconheceram que era o mesmo homem do peanut.gif, porém na mesma sala da parte 2, cheia de manequins, dançando floor rocking e hand glide do breakdance, e se arrebentando no chão.
  • pintaqwe_pt3: Além da parte dita como recuperada, porém mais estendida até o final, dos takes das mulheres, no take do homem dançando usando um tipo de moletom da GAP, antes de cair de costas todo torto no chão, ele reclama de estar cansado, e a Jessica se voluntaria para puxar ele para fora da sala e da visão da câmera. A parte da versão recuperada que parecia familiar para o fórum que buscou resgatar esses vídeos, principalmente para investigar e deter as responsáveis por eles, mostra uma apresentação da notícia de 11 de Setembro de 2001 pela Fox News sendo interrompida por uma vista de uma sala de paredes brancas de rodapé amadeirado, iluminação amarela, e um homem loiro, acima do peso e de meia idade, usando um terno e trazendo um chimpanzé vermelho, com cicatrizes na pele e sem os olhos, e que avança contra a mulher desconhecida amarrada em forma de bondage, e a espanca até a morte, pouco antes de ser "recompensado" com 3 fatias de melancia.
Imagem de como era o chimpanzé quando foi resgatado em 2008, depois que a rede de vídeos explícitos foi detida e as envolvidas foram presas durante uma operação na Islândia.
[Nota lateral:

Capítulo 3: O Encontro dos J
 Jeffrey caiu na Arca Negra, uma grande dimensão pela qual os filhos do Slender moram, hibernam e operam em nome de seu mestre, o Operador, e que mesmo que os Rastelos só assustem ou ameacem humanos comuns, o Jeff não estava realmente pronto para enfrentar Tim Wright, já insandecido pela perda de seu irmão e sua prima e que já quebrou duas das costelas do Jeffrey só para descontar seu ódio, e só não terminou pois Jack Sem Olhos, interrompendo, tira Jeffrey pessoalmente para o dizer algo.
 "Você pensa que consegue nos enfrentar só porque você não sente os seus ossos rachando e as veias estourando? Olhe para você, um pobre maldito, frustrado, você tirou a vida de sua única família e da família de outras pessoas, só porque você achava que ninguém o amava, e ninguém o entendia. Você sabe como é realmente perder a sua família por uma situação terrível? Ou então, ser perseguido por outras pessoas só porque elas julgam o seu grupo como inferior e comparável a animais? Você é só um mimado."
 Jack e Tim machucam Jeffrey mais ainda, porém, ainda o tratam, e o dizem sobre o mestre deles e que eles irão precisar resolver contra entidades que estão atrapalhando o Operador. Durante as caçadas que Jack enviava Jeffrey e Tim para fazer, Tom e Michael Hanklets descobrem o padrão dos assassinatos envolvendo tais agentes, e que incluía:
  • Os mortos por Jeffrey eram membros de família mortos a corte de faca em pontos fitais para que seja bem rápido, o sobrevivente (o mais novo da família) era sempre contratado para ser um novo filho do Slender.
  • Os mortos por Tim Wright tinham seus ossos quebrados, ou eram enterrados vivos, muitos eram próximos de Tim e Michael, e Michael tinha avistado o Tim fazendo isso e o reconheceu porque, quando Tim quase o pegou, ele ouviu a exata mesma voz do antigo Tim.
  • Já as vítimas do Jack Sem Olhos eram pessoas mais ricas ou integrantes de partidos políticos, e eram sempre capturados e estavam com os rins faltando.
 Jeffrey reaproveitava o sangue das vítimas para uma série de pinturas, dando um total de 74 pinturas, todas em "tinta vermelha ferrosa", e todas nas casas das vítimas antes do Jeffrey ir embora misteriosamente.
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Capítulo 4: Os irmãos do Slenderman
 Além do Slenderman, tiveram outros seres de sua espécie, muitos dizem "Se tem o Pai, tem os Tios", como o Splendorman, que embora seja uma entidade de mesma origem e tipo do Slenderman, chamado respeitosamente de Operador, o Splendorman é um grande comediante e apresentador de circos e animador de festas. Enquanto Slenderman levava as crianças desesperadas para seu lado como uma forma de adoção ou contratação, o Splendorman alegrava as crianças com piadas, atuações divertidas ou então criando presentes com o que chamavam de "Magia", e o irmão do meio entre eles dois, Trenderman, é um estilista, designer de moda e fornecedor têxtil de boa qualidade para lojas de roupa.
 Quando Jack Sem Olhos, Jeffrey Chandler e Tim Wright invadiram o hospital onde Splendorman estava alegrando os pacientes, o próprio Splendorman interferiu e enfrentou eles, os três foram brutalmente feridos, Tim Wright foi empalado por um dos tentáculos de língua de sogra e Jack Sem Olhos teve o lado esquerdo do rosto queimado por uma flecha de fogo do Splendorman, e Jeff the Killer fugiu covardemente, enquanto Jack Sem Olhos, humilhado, recorreu a um portal da Arca Negra.
 Trenderman tenta comunicar a Slenderman sobre o ocorrido, e parece que Slenderman não gostou da escolha deliberada, afinal, foi tudo "antes da hora", uma violação a uma profecia de Zalgo, e pra piorar, ele perdeu um de seus "filhos", e enviará seus Rastelos para procurá-lo. Trenderman estava curioso de relembrar essa profecia, afinal, de tanto tempo que ele abandonou a interação com outros filhos de Zalgo, mas Slenderman apenas conta a parte que ele precisaria fazer.
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 Mesmo que Splendorman tivesse contatos históricos, como ele foi amigo de São Nicolau, inspirando lendas do Papai Noel, e seu rosto foi inspiração para o Smiley Face de Harvey Ball, talvez isso até tenha a ver com o Splendorman ser destinado a um pouco de alegria e alívio aos humanos próximos, em vez de uma real traição, e por isso seus irmãos mais velhos o respeitam e confiam. Já Trenderman ao menos admite lembrar de gostar das vestimentas dos humanos e como elas evoluíram, como as calças dos nórdicos e celtas, os vestidos elaborados das princesas e as capas de veludo dos reis, os ternos azuis prussianos, e ele não se orgulha de ter operado na Hugo Boss em 1940, por isso em compensação tentou ajudar a União Soviética a desnazificar o Terceiro Reich quando foi recém-destruído.
"Deixe de lamentos, você já está fazendo algo bom atualmente", diz o Operador ao Tecelão.
 Tom e Michael encontraram Betty Wright ao lado de um homem azul em uma noite que voltaram de um fliperama, eles não sabiam se era real ou só alguém parecido, e quando tentaram contatar a família Wright sobre a presença, e tentaram contatar aquela garota, eles não acreditaram, e a garota admite só querer estar sozinha, mas eles chamaram a polícia para levá-la a um ponto mais seguro.

Capítulo 5: O Jogo do Anjo
 Jeffrey tentou correr o mais longe que podia, só dormindo onde fosse cair de cansaço, e acordou em... uma floresta, o mesmo não entendia aquilo, afinal, estava ainda em uma cidade, mas estava algemado, pego pela Oficial Jane, mas estava em uma floresta em Wyoming, e ele tenta se soltar, com os pulsos machucados, mas sem sentir essa dor, e os ossos se realocando sozinhos sem seu esforço, ele ainda tinha aquela essência do Operador, que o mesmo iria retirá-lo pela traição e covardia.
 Jeffrey olha na árvore um papel com um Slenderman mal-desenhado com um sorriso parecido com o do Splendorman, escrito "Do you want to play a game?", e quando Jeffrey explorava a floresta, ele achava mais papéis, alguns incluíam:
  • Apenas texto: "No eyes, but can see you"
  • Um stickman olhando para um stickman do Slenderman em um quadro, e no outro o stickman "humano" deitado e sem cabeça, e com o texto: "Don't Look!"
  • Um stickman do Slenderman e o texto: "Can't Run", "He Follows", em regiões separadas do papel.
  • Um stickman do Slenderman e vários desenhos rabiscados de pinheiros.
  • Um Slenderman mal-desenhado, com o que parecem ser olhos e boca sangrando, com o texto: "It Takes You", e vários "No" ao redor do desenho do Slenderman.
  • Um stickman de uma garotinha e um stickman do Slenderman, com o texto: "Tim, why do you hate?", "Tom, what hides in your mind?", "Michael, we have already seen it", "Jane, you can lose everything"
  • Um grupo de stickmen com cada um um título: "Pai", "Mãe", "Kyle (Eu)", "ELE", sendo o "ELE" um stickman do Slenderman, e abaixo o texto: "We stand at the Door", "There is Truth in the Fiction".
 Jeffrey estava horrorizado, tanto quanto ele via o Operador o vigiando, sumindo e reaparecendo em diferentes cantos, e cada minuto passando como uma hora, é como se o Operador colecionasse rabiscos daqueles que foram assombrados pelo Operador, e não se sabe bem o que o Operador queria fazer com elas, se devorá-las ou adotá-las, mas o lápis usado na folha parece até mesmo ter ficado mais forte, a mão pálida do Jeffrey ficava com cor de piche quando a substância, vinda da Arca Negra, contaminava os dedos, mas não parecia espalhara para o papel, e quando o Operador aparecia à frente do Jeffrey, ele sentia dores de barriga e de garganta, a fadiga de tanto andar na floresta ficava mais forte, mas Jeffrey saca sua faca, e tenta o enfrentar.
Jeffrey: Hã? Mas... o que?
Operador: Olhe para você, um pobre maldito. Tentou abandonar seus novos irmãos por medo do meu irmão caçula, e então eu tentei compensar por ele. Você destruiu a sua primeira família, e abandonou a segunda, por desespero.
Jeffrey: C-como você conseguiu acabar comigo? Você... você é tão... slender, tão... esguio.
Operador: Os tentáculos são rápidos, e nem preciso da força deles para de lançar a metros de distância, mas você não vai lembrar do que aconteceu, nem quando você ser o próximo grão de arroz do prato de Zalgo, afinal, as suas memórias desse joguinho foram deliciosas, e irei guardar por você.
Jeffrey: Então... esse é o meu fim? Eu vou me tornar em grama dessa floresta? E eu irei sumir como suor no banho? ... Essa é a minha hora de morrer?
 Jeffrey fechava os olhos, e parava de chorar, depois que tinha vencido o Jogo do Anjo, na Arca Branca, o campo onde o Operador guardava suas "lembranças" dos humanos, e por onde ele lançava as crianças más para brincar esse jogo de coleção e fuga, mas Jeffrey não tinha entendido que, não era que ele foi fortalecido por um ser superior, que ele teria forças para destroná-lo.

Continua>>>

3 de fev. de 2026

Chronos Inc, parte 13

CRIATURAS MENORES CUIDADAS POR DR. GERALD
Dr. Gerald ainda está ativo na Chronos desde 1954, e durante sua velhice ele catalogou algumas anormalidades e as cuidou como seus próprios "bichos de estimação", mesmo com a condição de só poder interagir com esses seres durante as operações na nossa agência. Não interrompa os cuidados diários do mesmo e nem coloque esses seres em risco, assim como qualquer expedição a dimensões de origem de tais entidades, mesmo que não precisem de sua autorização, precisarão que no mínimo ele esteja ciente.
Dr. Gerald já operou dos anos 1950 a 1960 no Japão ao lado de William Deming, onde deu apoios 

  • M-In-Ger-001, Buko: Dra. Serra G. L. cuida dessa criatura, em aparência, a criatura tem um corpo pequeno, embora de tronco longo para suas proporções, com garras e cabeça na forma das de um tamanduá, e pernas caninas e uma cauda felpuda. O nome da espécie foi uma ideia do filho de Serra, anônimo, quando pequeno, e por ser inofensivo e dócil, ele é deixado livre no seu habitat artificial, só precisa tomar um banho por mês, e duas refeições por dia. Encontrado no Nível 1 de Karui Sanpo.
    • L-Nt-Ger-001, Karui Sanpo: Acessado com o Parateorema Dimensional, que pode programar máquinas para criar portais entre dimensões, a dimensão Karui Sanpo tem quatro níveis iniciais:
    • Nível 0, a Superfície: Com pequenos parques de gramas, árvores únicas, ainda que similares a carvalho e com frutas similares a goiabas, numeradas M-In-Ger-004, Árvores da Caminhada, além de quiosques e, no centro, um grande ginásio com arquibancada para mais de 100 pessoas;
    • Nível 1, a Biblioteca: Com paredes rochosas suficientemente lisas, minimamente ásperas em poucas regiões, com textura de algo recentemente pintado, em cor que varia com as expedições (cores catalogadas em ordem de maior a menor frequência testemunhada: vermelho, cinza, azul, verde-piscina, preto Vantablack);
    • Nível 2, o Escritório: De paredes, chão, teto e móveis de cor branca em tons variados, o chão levemente azulado e os móveis, cabines e o rodapé das paredes levemente cinza, até então a região menos habitada, geralmente tendo apenas M-H-020. Também é possível presenciar janelas, diferente do nível anterior, onde é possível ver um chão bem distante, embora inacessível por meios seguros e/ou viáveis, entre vários o que, se são vários prédios de uma mesma camada dimensional ou setores menores de um prédio maior, ainda está sob pesquisa.
      • [cartão nível 3 utilizado] [INFORMAÇÃO CONFIDENCIAL] Depois da colonização dessa dimensão, os computadores das cabines foram decifrados por engenharia reversa comum, remontados e reprogramados para ficarem compatíveis com um servidor ao qual a Chronos, a partir de 2008, começou a anexar o Proxy central de seus servidores. Os técnicos de informática responsáveis são guiados e protegidos por guardas comuns e a proteção de apenas um soldado da Tropa de Ferro como reforço, o suficiente considerando o nível de segurança desse plano. Periodicamente, ou em operações muito longas, ou caso estejam em perigo de perseguição, os guardas e técnicos de informática terão acesso a quartos que foram encontrados em zonas seguras próprias desse nível.
    • Nível 3, as Piscinas: Com chão de azulejos brancos e rejunte azul escuro, paredes de curvas redondas e azulejos brancos com rejunte cinza e rodapé azul ultramarino, e regiões com piscinas de 3 a 20 metros de largura, e de 60cm a 68,9m de profundidade.
  • M-In-Ger-002, Grandes Gerrídeos: Uma criatura similar a uma aranha-saltadora, com rosto de phidippus regius, porte físico como o de um lyssomanes viridis, e padrão de cores como os de phidippus johnsoni, embora o Dr. Carlo tenha catalogado unidades albinas, rosadas e azuis ultramarinas, elas são inofensivas a humanos e até mesmo podem ter medo de desconhecidos, por isso é necessário cuidado, no entanto, ratos são suficientes para atrair e alimentar tais criaturas, e não aparentam gostar de beber água ou tomar banho, e têm uma habilidade de "andar sobre a água" como insetos gerrídeos. Durante a ectise, esses seres soltam seus braços e pernas, e seu corpo cresce 1 cm pouco antes das patas novas crescerem, esse processo ocorre uma vez por ano e a expectativa média de vida é de 9 anos. Encontrado no Nível 3 de Karui Sanpo.
  • M-Fl-Ger-029, Chibi Ningyome: Pequenas entidades de corpo vagamente esférico, com apenas um olho e uma antena que termina em uma forma geométrica plana, pouco se sabe da onde eles vieram ou como eles se reproduzem, mas foram achados em Kyoto, Japão. Sua classificação "Fl" vem deles serem imunes a perigos sensoriais e poderem olhar qualquer coisa sem piscar, além de serem resistentes pelo seu corpo, incluindo olho único, feitos de silício.
  • M-CrFl-Ger-039, o Cavalalheiro: Uma entidade em forma de um unicórnio escocês, com pele branca como marfim, crina de ouro rosé, chifre similar a uma lâmina fina de diamante, e com algemas douradas em seu pescoço e na canela de seus cascos, conectadas em correntes, esse ser é poliglota e fala múltiplos idiomas latinos, alemão, árabe e inglês, idioma esse último notável por um sotaque britânico. Seu chifre é afiado e ele é forte com seus coices, mas sua classificação "Cr" vem de sua habilidade telepática, capaz de conversar mentalmente, passar sinais proféticos ou atacar mentalmente, e sua classe "Fl" é que, apesar de indomável para contenção completa, ele tem sua utilidade para ajudar humanos em qualquer lugar do mundo.
  • M-Nt-Ger-017, Garaoji: Uma entidade humanoide encontrada nos Salões Brancos, com o corpo feito de vidro e com uma circulação flamejante visível de trás da pele, seu corpo resistente em forma do de um lobo de duas caudas longas e finas e cabeça de golfinho, é agressivo a desconhecidos e pode alterar a gravidade como seu principal ataque, mas já está domesticado e cuidado pelos pesquisadores Classe A responsáveis pelos Salões Brancos. Não precisa se alimentar, apenas precisa de banho e polimento de sua pele. A criatura é capaz de regurgitar minerais similares a safiras, numeradas M-Nt-Ger-017-A, que são moídas e usadas para uma argila sobrenatural chamada Garaojita Condecorada, usada para lâminas afiadas condutoras de ER para lanças e machados, e vasos de cor azul-turquesa que podem tornar água normal em vinho ou água pactola (uma água de cor dourada e poder curativo milagroso e pode despertar em humanos a magia de manipular ouro e transformar materiais em ligas de ouro, o controle sobre esses poderes varia).
    • L-Nt-Ger-010, os Salões: Um conjunto de grandes salas e corredores, com o tempo ⅓ da velocidade do tempo terrestre, e divididos nos seguintes "biomas":
    • Sala Vermelha: De chão em xadrez, paredes de madeira vermelha cobertas em cortinas escarlate, decorada por vasos decorativos ou com plantas amarelas ou azuis irreconhecíveis, e labiríntica, com diferentes salas com entidades agressivas, e estar nesse lugar por tempo de mais pode formar textos com gatilhos sensoriais e Brainkillers no chão e paredes, ou alucinações de entidades, e o agente deve ser tirado imediatamente. Regiões com portas contornadas em cortinas vermelhas podem ter escadas que levam a outros "biomas" dos Salões.
    • Salões Amarelos: Salas de paredes amarelo-creme com rodapés de madeira, chão coberto por tapetes persas amarelo-ocre, com presença mínima de perigos e vários móveis de madeira similar a carvalho ou M-In-Ger-004, e vasos amarelos similares aos da Sala Vermelha, algumas regiões são maiores por dentro que por fora, e podem ter múltiplos quadros de pintura e tapeçaria familiares e de diferentes cenas, em estilo clássico ou renascentista.
    • Salões Brancos: Salas de paredes brancas perfeitamente lisas, chão de madeira castanha clara, sem nenhum perigo, habitado apenas por criaturas inofensivas feitas de vidro, textos misteriosos em idioma indecifrável e estátuas vagamente humanoides decorando as salas. Sua estrutura é perfeitamente retangular, sem nenhuma falha entre as dobraduras das paredes, janelas bem quadradas por onde passa uma luz similar à luz solar entre as 07:30 e 8:45 de manhã, mesmo que a região de céu aberto só leva a mais regiões dos corredores desses Salões Brancos, assim como salas onde foram encontradas mesas, armários e cadeiras, e cada sala uma máquina de escrever e uma lâmpada amarelada ao invés de branca, foram adotadas como escritórios de pesquisadores Classe A.
  • M-In-Ger-018, Ojigarasus: Ojigarasu é ma criatura de corpo longo, cerca de 6 a 10 patas dependendo do indivíduo, similar a Hallucigenias de 60cm a 1,26m de altura, e com a cauda longa, fina e sensível, também não precisam se alimentar, foram capturados 3 deles, que precisam apenas de banho e polimento da pele. Eram capturados 2, mas um deles, o maior, estava batendo sua cauda até ela se quebrar, e liberar sua nova fase, chamada Ōgarasu, um ser serpentino feito de plasma azul nas bordas e amarelo em seu centro.
  • M-In-Ger-201, Itzcolotl: Uma criatura similar a um corpo de Pit Bull com cabeça, cauda e cores de um axolote, seu nome é mistura de Itzcuintli com Axolotl, porque o nome de "Dogolotl" ou "Cacholote" eram ideias horríveis. A criatura é dócil e gentil, precisa nadar em seu ambiente aquático periodicamente, e suas células-tronco são extraídas uma vez por mês para pesquisas para, além de cura para doenças severas, também desenvolver fator de cura em humanos, incluindo soldados das Tropas de Aço CoA, Yesod Verde e Mão Direita de Manat, e fortalecimento muscular nos SRB e soldados de elite da Tropa de Ferro.
    • Foi vazada a foto do ex-chefe da Coalição dos Reinos, anônimo por foto ter sido acobertada pela própria equipe, tendo um Itzcolotl em seu colo, o que causou estranhamento por essa ser uma organização contra criaturas mágicas, alienígenas ou mutagênicas, e o chefe foi executado uma hora depois do vazamento e visto como um traidor, e a criadora foi doada para a Chronos com uma carta [carta redigida: usar cartão nível 2 para acessar informações]
    • L-In-Ger-009, Taudarma: Uma dimensão fora do espaço e tempo normal, com tempo 60x mais lento, e onde nada aqui envelhece, aparentemente as feras dessa região apenas morrem por ataques de predadores ou luta por fêmeas e território, pois mesmo bactérias patógenas aqui são inofensivas para humanos, e é permitido fertilizar solo terrestre com essas plantas, formando leites mais saudáveis em mães herbívoras, os fungos são comestíveis, a própria Faegustus tem um livro de receitas para prepará-los, e as flores e ervas aqui têm grande utilidade médica.
  • M-Cr-Ger-029, Falsos Sapos: Criaturas similares a sapos com cauda de girino, encontrados em Taudarma e nos níveis 0 e 3 da Karui Sanpo, possuem habilidade de escalar e saltar entre paredes, conseguem sentir quando serão observados e irão saltar para longe do campo de visão de suas ameaças, eles dormem 15 minutos a cada 2 horas, podem quebrar seus ossos para formarem garras para atacar, ou segredar M-Cr-Ger-029-A, Água de Miçanga, que possui esse nome e dá à criatura a classe "Cr", respectivamente, por se cristalizar e ser útil por formar miçangas condutoras de energia psíquica e sensorial, desenvolvendo telepatia nas portadoras e útil para as sementes de disco dos Driversuits, e por essa água poder entorpecer a pessoa que a beber, deixando-a bêbada e com alucinações leves.
  • M-Sg-Ger-023, Duke Jerry: Uma grande criatura na forma de uma vaca de 2,54m de altura e 2,60 de comprimento, porém alterada por uma mutagênese e capa de descamar sua carne, geralmente dando cópias de peito, cupim, e bisteca com costelas, de forma estranhamente indolor, e que apesar de estar sob cuidados de uma fazenda anônima no Rio Grande do Sul, protegida pela Épsilon Green, Dr Gerald lidera boa parte dos cuidados médicos no animal uma vez por mês, incluindo parto dos filhotes. A criatura é hermafrodita com estrutura feminina, e seu nome Duke Jerry tem a ver com a fábrica de produção de carne Duke Jerry, que foi desmantelada pela Alpha Black e Épsilon Green e investigada pela Polícia Federal com ajuda do FBI sobre seus envolvimentos com mutação sobrenatural de animais e pessoas.
    • M-Sg-Ger-023-In, Filhojerry: Pequenos bezerros de Duke Jerry, com cerca de 36cm de altura, e que podem ser pet local da cidade onde a mãe da criatura se localiza, podendo alertar seus donos quanto a ameaças domiciliares, biológicas e sobrenaturais próximas, e distrair criaturas perigosas ao se oferecer como isca, porém, em cerca de 2 anos ou ao crescer 10 cm de altura, a criatura desenvolve mutações suficientes.
P-Nt-528, Mulher Encarando a Parede: Uma figura humanoide ginomorfa similar a uma mulher japonesa entre 18 e 21 anos, sem roupas, com pele similar à de uma jovem asiática saudável. Geralmente ela é vista sem roupas, com o seu cabelo cobrando da sua cabeça até tocar o chão, geralmente ajoelhada, com as mãos nas coxas como uma meditação, ou juntas em forma de oração.
  • Métodos de cuidado: Um microfone grava seus sussurros que podem possuir capacidade hipnótica em homens e animais masculinos, por isso qualquer animal deve ser avastado de um raio de 100 metros da entidade e de sua sala 4 x 4 x 2 m³ de tamanho, com chão de madeira, paredes cobertas por papel fino resistente amarelado, e com pequenas decorações de madeira e uma estátua de jade decoradas com P-Nt-528-A, Parurami, uma pérola de cor rosa, verde-sálvia, azul-turquesa, e variações encantadas sendo de cor veridamas ou azul-marinho com textura galáctica. Durante os cuidados, é necessário dar uma tigela de arroz, ovos (podendo ser cru, frito, ou cozido e fatiado) e peixes (de preferência atum), e um par de paus hachi, também é recomendado pentear, alisar e limpar o cabelo dela durante ou em seguida das refeições. Normalmente são enviados homens surdos para a inspecionar.
  • A anormalidade costumava ser medrosa ou agressiva em 1992, pois foi resgatada de uma rede de tráfico humano no Japão liderada pela seita Namida no Shōri, e que durante o resgate das humanas, uma delas estava com tanta dor que mutou em uma P-Nt-528, com lágrimas que se cristalizavam em pérolas, além do envolvimento da Coalição dos Reinos em ajudar e evacuar membros da seita, e depois de capturados, os agentes japoneses da Coalição admitiram um acordo com a seita para capturar e matar anormalidades, e usar as mulheres como isca reprodutiva.
  • Em falhas de contenção, é esperado que os pesquisadores sejam petrificados, transformados em pilares hexagonais de jade, decapitados, ou hipnotizados a fornicarem com ela. É muito falado da vez em que Dr. Bóris teve que inspecionar P-Nt-528 numa época de poucos operários na área demandada, e quando Bóris, tentando se aproveitar de seu corpo delicado e exposto, mas a entidade se levantou, deu socos, joelhadas e golpes uchi que costumavam matar operários comuns, e tiveram que resgatar Bóris depois que o mesmo já estava sendo agarrado pelos cabelos e braço direito e implorando para ser solto.
P-Cr-133, Abre a Porta: Uma figura humanoide sem roupas, com porte físico esqueleticamente magro, braços sem mãos e antebraços, pernas se suportam mesmo sem pés, e essa figura já foi vista em câmeras ao redor do mundo, porém, seu rosto nunca foi fotografado. Sabe quando uma porta faz barulho quando uma pessoa abre uma porta, mas não faz quando outra a abre? As chances são altas de que a criatura faça essea barulhos sem ninguém perceber, e ela só é percebida em câmeras analógicas e digitais, ou de trás do vidro das portas, com seu rosto sendo uma boca com dentes grandes, os lábios inferiores são 10cm de distância da ponta do queixo, e os lábios superiores chegam à testa.

S-Nt-093, Jurupotãi Europeu: Descoberta em 1972, é um conjunto de espécies de peixes ósseos na lua Europa de Júpiter, nos corpos de água isolados pela camada grossa de gelo na superfície, foram catalogadas 27 espécies, notórias por detalhes como a sua boca pontuda como anzol ou harpão, poucas dessas espécies tendo dentes, a boca funcionando como um bico, e olhos pequenos, seja redondos ou por estarem muito fechados pelas pálpebras, aparentam ser cegos e seguirem o olfato e a eletrorrecepção, reconhecida pelo brilho de seus narizes.

> Tomada 19.
"Cansado da sua experiência tediosa em mercados comuns? Venha para a Alpha Dopa! Na Alpha Dopa nós iremos te oferecer uma experiência única a cada mês! Cada viagem é personalizada, com demanda de novas mercadorias e turismo dentro da própria loja!"
 A fita a seguir apresenta a grande empresa de vendas e entretenimento, Alpha Dopa, uma empresa alemã com museus em Minnesota, São Paulo, Cancún e Hamburgo, com venda de materiais exóticos bobos, entre os exemplos havendo frangos tatuados (que são comestíveis e as tatuagens mantêm o tom quando a carne é assada), "petit gateau ultra gourmet" (um perfume em frasco de 210mL com aroma de bolo de chocolate com sorvete de baunilha), dados comestíveis (dados feitos de ovos cozidos, com os pontinhos feitos de caviar de oxicocos e amoras no Hemisfério Norte, ou morangos e açaí no Alpha Dopa de SP, com alginato de sódio e lactato de cálcio), pelúcias suspeitamente similares a anormalidades capturadas pela Chronos Inc ou Fundação Furacão, na gravação apresentava esses produtos e vários outros em apresentações de 2 segundos por foto, ou em montagens de várias outras em edição simples e rápida, para em seguida apresentar, em forma de vídeos curtos, a apresentação de outras regiões do Alpha Dopa de Minnesota, versão do comercial salva nessa fita, com a narração. Entre as salas turísticas especiais apresentadas, mesmo sem explicação detalhada, inclui:
  • Sala dos Rabiscos: Uma sala com paredes, chão e móveis muito brancos e que podem ser desenhados com canetinhas, marca-textos e giz de cera, é permitido desenhar e escrever qualquer coisa, e só é necessário deixar as mochilas e sacolas no armário e calçados fora da sala e perto do mesmo armário antes de entrar na sala.
  • Sala dos Drinks: Uma sala com diferentes frigobares e máquinas fornecedoras de diferentes bebidas, geralmente envolvendo refrigerantes, cervejas, vinhos, champanhes, Whiskies e tequilas de marca própria. Parece muito maior do que parece na entrada, que parece uma máquina comum de refrigerantes e chás, mas dá acesso a essa sala de chão de madeira, paredes cobertas pelos frigobares e máquinas e uma luz led azul intensa.
  • Sala da Raiva: Sala onde no máximo é permitido entrar 3 pessoas por vez, onde há materiais de porcelana genéricos e marrons ou brancos, e pequenos móveis de papelão grosso o bastante para aguentar golpes físicos da pessoa, pois há 2 tacos de baseball e 1 de golf para usá-los e bater nas decorações. Pode ser visitada uma vez por semana.
  • Sala de Jogos: Um fliperama comum com máquinas para Hockey de Mesa, Acerta a Toupeira, 5 jogos de Tiro ao Alvo, e máquinas de videogames como Metal Slug, Alteres Beast, Double Axe, Vs. Super Mario Bros., Marvel Super Heroes, Street Fighter 1, 2 e 3, Mortal Kombat 1 e 3, e Double Dragon. O chão é um xadrez vermelho e amarelo, as paredes são azuis com círculos, manchas e rodapé amarelos, o teto é preto como o da Sala dos Rabiscos, porém com estrelas de glíter como diferença, e tem um escorregador de túnel com cores vermelha, amarela, azul e verde, com listras cinzentas, e que termina em uma piscina de bolinhas.
  • Sala dos Cubos: Sala de paredes pretas com listras vermelhas de 27cm de largura e que se conectam em ângulos retos, e um reto preto e luzes brancas refletidas por um globo de espelhos de discoteca, possui chãos e pontes sólidos de madeira com cubos brancos e pretos de plástico de diferentes tamanhos, e piscinas de cubos de espuma para "nadar".
  • Sala da Lan: Essa sala é exclusiva para jogadores competitivos de Counter Strike, League of Legends, Overwatch e [atualizado 2025] Marvel Rivals, a sala tem o chão e a metade inferior das paredes brancos, e teto e metade superior em laranja vivo, e cabines vermelhas com mesas e rodapés brancos, com suporte para 40 jogadores, e 20 computadores operacionais para visitantes usarem para outras apresentações em streaming, acessar redes sociais ou trabalhar com computador, um total de 60 computadores com 1TB de Rom e 16GB de Ram, acessíveis por contrato mensal.
  • Corredor das Belas Roupas: Roupas de diferentes modelos, estilos e tecidos, que os clientes podem coletar enquanto passam em um tipo de trilho de carrinho, e compram as roupas no fim do caminho.
  • Ala Estelar: Uma sala com chão espelhado, chão e paredes marrons bem escuros, e cristais de quartzo que refletem uma luz suave azul ou rosa que simula uma outra dimensão ou uma visita ao espaço.
"Nossos queridos clientes estão confundindo Limões Alpha Dopa com limões mesmo que limões não sejam Limões Alpha Dopa, encarecidos clientes não entrem em pânico, caso você tenha Limões Alpha Dopa, devolva-os o quanto possível para nossas lojas"
 A fita é legitimamente normal, resgatada apenas por dois motivos: Alpha Dopa tem apoio da Universidade Arkham e patrocínio da Chronos Inc, com orçamentos, empréstimos ou uso de anormalidades inanimadas simples para vender ou extração de eletricidade por conversão de ER; e durante quadros específicos dessa fita há imagens infrctadas, Brainkillers, vozes hipnóticas que levaram ao espectador que tava digitalizando essa fita a se matar, com uma caneta no pescoço, e imagens do Operador em uma estática branca, em algumas imagens ele parado de perto, em outras ele acenando, e falando em sinais frases como:
"Vocês podem nos registrar, mas nunca vão nos encontrar"
"A realidade é limitada em quatro dimensões"
"Deixe as crianças brincarem, pois amanhã, os adultos irão chorar"
"Se você estiver entre quatro corredores, não escolha o esquerdo, não se deixe ser enganado"

1 de fev. de 2026

Boingie, um desenho abandonado

"Se você pode sonhar, você pode fazer" – Walt Disney

 Meu pai me levou para uma pizzaria quando eu era criança, nessa época eu jogava bola com meus colegas, tinha quadrinhos de heróis que hoje valeriam muito, e o "rei" das empresas de jogos era o Atari, eu e meu pai jogávamos Atari juntos, depois, tive um NES e um Super NES, e o Atari, bem, eu acho que perdi, só não sinto tanta falta quanto do meu pai, e na TV apresentava o mesmo personagem que eu via em forma de um robô de madeira no palco.
 Robô de madeira? Sim, mas é apenas a carcaça, ele tinha os circuitos e as peças por dentro, eu tava comendo pizza ao lado da minha irmã e de um primo meu quando vimos aquilo, as crianças de hoje em dia teriam medo daquilo e eu concordo, só acho que não chorava de desespero ao ver aquilo por eu ser uma criança boba que não tinha noção de nada, eu até mesmo achava que aquelas coisas se mexiam porque, só talvez, tivesse algum tipo de criatura dentro daquelas peças.
 Boingie marcou a minha infância, era um cachorro antropomórfico, parecia um Pateta filhote, com roupinhas que parecem uma mistura do Mickey com o Donald, mas eu não lembro do roteiro de nenhum dos episódios, só das músicas, quando eu encontrei algo sobre o desenho mais antigo, Boing in the Spring, eu descobri que esse tal "filme" estava perdido por mais de 30 anos, e um grupo de jovens anônimos foram pesquisar até achar e repostar no Reddit. A voz do Boingie no curta é exatamente como eu lembrava que eu ouvia o animatrônico falando, mas igualmente não parecia um humano falando.

"Vítima número 1, olhos não foram possíveis de achar, a vítima foi encontrada debaixo do tapete, causas da morte desconhecidas, marcas de mão com digitais irreconhecíveis, foram encontradas em todo o corpo", essa foi uma notícia que eu ouvi na TV.
 Que? Eu ouvia rumores que tivesse algo vivo dentro dos animatrônicos, mas quando eu cresci e deixei as coisas de criança, eu já havia aceitado que não haveria algo mágico no meio de robôs estranhos, mas no shopping da cidade onde eu moro, quando eu fui com minha esposa e minha filha fazer compras e passear, havia uma cena de crime, com um desenho de corpo no chão, dizem que o homem morto foi mordido em pontos vitais e morreu desse jeito, enquanto haviam marcas de tinta no chão de onde passaram, e a polícia e a vigilância sanitária proibiram a gente de sequer chegar perto daquela merda, imagina de tocar.
 Quando vazaram fotos tiradas pelo celular do jovem, variavam entre fotos de corredores e mesmo lojas do shopping, um total de umas 39 fotos, eu acho, porém, dizem que haviam 7 fotos do bicho, mas eu só pude achar uma delas e baixar, e mesmo eu vendo muita coisa assustadora ou nojenta na internet, provavelmente essa é uma das poucas que eu sei que é sobrenatural, pedi ajuda para algumas pessoas, mesmo em uma rede social, isthatrealnormalorsomething.net, o site definiu como 99% real, 1% de chance de ser Photoshop.
 Não sei se essa criatura está ainda à solta, mas espero que ele não me procure...

Fim!

21 de jan. de 2026

Chronos Inc, parte 12

VAGAS DE EMPREGO PARA GESTÃO PARANORMAL
Normalmente, pouco antes do primeiro dia de emprego para vagas variáveis da Chronos começa uma fita de treinamento, com uma apresentadora comum usando uma Femmesuit de secretária de empresa, com o rosto censurado com um borrão à sua frente, por ela querer evitar ser frequentemente associada às operações perigosas da empresa, embora ela seja conhecida por pesquisadores e pela equipe médica, e ela narra enquanto segura uma prancheta com ambas as mãos, e em versões antigas das fitas o roteiro era anotado na folha da prancheta e ela olhava para a baixo lendo (o que era visível pela postura dos ombros e pescoço, pouco notável), mas em versões novas ela olhava para a frente (como notada em uma versão sem censura, vazada no vídeo de 2012 do canal NoxGameplay221, link do vídeo), aparentemente já memorizando o roteiro, ou lendo por algum painel atrás da câmera, e foi vazado que seu nome também é [redigido][
usar cartão nível 2 para mais informações]
"Olá, caro futuro agente da Chronos Incorporation. Nós iremos lhe apresentar uma grande oportunidade para trabalhar para nós, você não precisará operar com anormalidades perigosas [ilustração: A-InT-674, Cinabre dos Segredos], nem criaturas agressivas [ilustração: um M-Nt-017-Sg cativo], sua obrigação diária será operar..."

> Tomada 16
"... no Túnel 48. Você irá ganhar 100 dólares por hora e terá direito a transporte particular da empresa [ilustração: uma cena de dois guardas Alpha Black e um operário de rosto censurado, à frente de um Ford F-150 branco com listras azuis], porém deverá seguir as regras, é importante.
1: No turno da noite, você deverá usar uma lanterna amarela, jamais de luz branca, nem mesmo vermelha, pois a luz amarela não irá irritar as criaturas tão rápido, dando tempo de desligar.
2: Se você encontrar uma garotinha, não siga ela [ilustração: uma parede do Túnel 48 com um código-de-campo desenhado em forma de uma garota de vestido e maria-chiquinha, de forma minimalista desenhada em caneta amarela], e se aparecer qualquer entidade humanoide mais alta, a uma distância de no mínimo 20 metros, desligue a lanterna e vá a uma região segura e previamente iluminada, de 35 metros adiante, a entidade não reage à luz amarela, somente branca ou vermelha.
3: Caso sair pelas escadas, conte cada degrau até dar 31 degraus, qualquer número maior ou menor é uma anomalia, e você deve parar, fechar os olhos, e só sair quando os sussurros cessarem ou não sentires mais um bafo quente sobre a sua nuca.
4: Não traga câmeras [ilustrações: várias câmeras, em fotos genéricas], qualquer registro de nossa operação deverá ser confiscado e guardado em nosso banco de dados, e qualquer tentativa de vazamento será punida severamente [ilustrações: alterna entre fotos de operários infratores crucificados, a última foto sendo uma cabeça decapitada].
5: Não ouça as vozes de homens crucificados nas áreas segurar, caso ouvir, não atenda e nem olhe para seus rostos, eles estão mortos, e reanimados por uma magia necromântica não identificada.
6: Se a luz da lanterna ou das áreas seguras se apagarem e você estiver do quilômetro 2 em diante, não corra, não grita, e se vire à esquerda, e se ouvir passos à sua frente, se afaste enquanto "
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> Tomada 17
"... na Floresta da Morte Abahashi. Você irá ganhar 900 dólares por diária e terá direito a um colega de trabalho que já trabalhe para a Chronos e irá te ajudar [ilustração: um funcionário genérico de jaleco branco e camiseta azul], porém deverá seguir as seguintes regras.
1: Caso ver alguma lanterna balançando durante sua vigia, não atenda à lanterna, nem vá em sua direção, dê meia volta e siga o seu colega, ele irá te guiar a uma região mais segura.
2: Um grupo de Homo Oripatidius habita a região [ilustrações: uma apresenta um Homo Oripatidius em estado "ativo", similar a um humano sem pelos, de rosto deformado com boca cinzenta-escura, e dentes amarelos incisivos grossos, e outra apresenta um Homo Oripatidius saindo de seu estado "inativo", cujo casulo desse estado se parece retangular e sedoso o bastante para ser confundido com uma cama], por favor mantenha distância dessas seguintes regiões marcadas em X [ilustração: um mapa dessa floresta com os tais ninhos marcados em X, um total de 17]
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3: Caso encontrar uma mulher vestindo vestidos volumosos e luvas pretas, uma a cada três que você encontrar usando um véu vermelho-vinho, cumprimente ela com uma reverência [ilustração: um pictograma de um homem e uma mulher se inclinando um ao outro], e diga "Harima", [redigido] na língua das aves, e por favor, recuse qualquer objeto que ela te ofereça, mesmo que ela insista, pois os doces e brinquedos [ilustrações: 3 bombons em embalagens de alumínio e um sigilo do destino, um artefato em forma vagamente humanoide feita de palha], eles estão amaldiçoados, a boa notícia é que ela raramente irá insistir, e só irá oferecer de uma a três vezes.
4: Não tema os animais que façam barulho, afinal, os cervos, os pássaros e mesmo os lobos e insetos farão seus sons frequentemente à noite e madrugada. Você deverá temer as entidades silenciosas ou de origem humana."

> Tomada 18
"... no Metrô Esperança Verde. Você irá ganhar 250 dólares a hora e terá vale-alimentação, também terá direito a transporte particular da empresa [ilustração: uma cena de dois guardas, um Alpha Black europeu e um Gamma White, e um operário de olhos censurados, à frente de um Toyota Yaris Cross prata com uma estampa branca de pássaro no capô], só deverá seguir as seguintes regras.
1: Caso um trem venha à estação sem nenhum passageiro, não verifique, apenas deixe que o trem passe adiante ao próximo destino. Um sino irá tocar uma vez se não tiver passageiros, irá tocar duas vezes se tiver apenas passageiros humanos, e três vezes se tiver passageiros especiais.
2: Os passageiros especiais são aqueles que não são realmente humanos, são anormalidades vivas, ou entidades, que terão suas passagens especiais, como define seu nome, para destinos que somente esse metrô na região tem acesso.
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Se a passageira for uma mera górgona, de corpo humano feminino e de etnia caucasiana, eslava ou balcânica, de vestido fino variável, mas o rosto coberto por víboras verdes e marrons, não olhe para ela pelas janelas, somente pelas câmeras, senão [redigido][ilustrações: cerca de 19 fotos de agentes "desaparecidos" petrificados, a última tendo o agente despedaçado e com pó e pedaços espalhados onde foi achado].
Se o passageiro for um Minotauro Amalês, com um corpo vagamente humano, cabeça bovina e tatuagens azuis, não olhe nos olhos, ele se sentirá provocado e uma ameaça será inevitável [ilustração: uma gravação de um Minotauro Amalês batendo no vidro com força, porém, mesmo chegando a uma parte em que o vidro é quebrado, o vídeo não aparece inteiro].
Se uma mulher de vestido e luvas negros e veu vermelho-escarlato andar de saltos altos [ilustrações: três fotos de bruxas com tal descrição - duas fotos andando na estação, uma de uma bruxa que foi fotógrafa em estúdio pelo fotógrafo Mark Laita], e tiver uma beauty mark próximo de seus lábios [ilustração: um gif comum de uma mulher de lábios pintados em preto e com uma marca debaixo do lado esquerdo de sua boca], ela é uma bruxa, trate-a com respeito caso ela te chamar e pedir ajuda, e se ela tiver qualquer artefato de prata, confisque-o, não deverá perder esses artefatos [ilustração: uma mesa com 12 brincos, 15 anéis, 17 cruzes e 1 estatueta de prata amalesa, uma liga de prata com Adamantina, e útil por seu efeito sagrado e místico], mas não seja grosseiro com a bruxa, ou as bruxas, pois senão [redigido][ilustrações: primeiro, um pictograma de um homem sem cabeça, com ela parada à altura dos pés, e uma mulher com a cabeça censurada, depois, uma foto de um agente carbonizado, mas a cadeira, como a de um escritório com as almofadas azuis, apenas manchada com manchas pretas e cinzas, somente as mãos e pés estando mais inteiros].
3: Se um caixão aparecer em uma das câmeras, desligue-a ou minimiza a tela dela imediatamente, é uma ilusão numerada L-GHM-001, você não deverá olhar para o caixão por mais de 1,34714 segundos [ilustração: uma visão da câmera 3, onde mais tem chance de ocorrer, com o caixão em pé e em direção da câmera (censurado com uma tarja preta)].
4: Se precisar sair para verificar, ou sua função envolver vigiar corredores individuais terão obrigação de portar: um Carbolion uma Desert Eagle [ilustrações: um Carbolion em perfeitas condições e uma Desert Eagle comum com simbolo da Chronos, fotos separadas], ou 12-Hawk [ilustração: 12-Hawk] caso seja promovido ao sobreviver trabalhar mais de 1 ano consecutivo, com 3 cartuchos de munição, e uma lanterna azul. Ao iluminar com uma luz azul, as entidades irão paralisar, ainda que olhando para a fonte de luz fixamente [ilustração: um M-Sg-098, Stalker, uma anormalidade em forma de humanoide esguio com cabeça e asas de morcego, dilatando e contraindo a pulila sob luz azul], e o mais importante.
5: [voz narrada de forma mais lenta e atenciosa] A cada corredor que você passar, haverá uma codificação na parede pouco antes da entrada", as ilustrações, antes desse vídeo terminar, incluem:
  1. "Não siga a garota": Ilustração minimalista de uma garota pequena de vestido e marias-chiquinhas.
  2. "Perigo imediato": Um triângulo amarelo com no meio uma boca com presas.
  3. "Zona amaldiçoada": Um triângulo com uma "base mais longa", ou um chapéu de bruxa minimalista.
  4. "Não olhe para a entidade": Um pictograma de um homem, uma linha tracejada olhando para baixo diagonal à direção de uma figura de um humanoide com chifres e maior (ilustrando uma anormalidade).
  5. "Não morra aqui": Uma lápide (podendo ser ilustrada como um quadrado sob uma cruz, ou uma forma com curva redonda encima e uma base reta, ou uma caveira) riscada em X.
  6. "Não toque nos artefatos" (artefatos significando mobílias, decorações ou objetos anômalos): Um triângulo vermelho com no meio uma mesa desenhada minimalista.

TROPA DE AÇO
Enquanto a Tropa de Ferro é mencionada como os exércitos primários, os exércitos secundários são nomeados Tropas de Aço, em referência ao Aço ser um subproduto do Ferro, e pelo Aço ser mais complexo que apenas o Ferro, tanto bruto em minério oxidado quanto refinado em sua forma carbonada.
  • SRB, Slayer Red Bunnies: Uma tropa especializada em exterminar ou, caso contrário, imobilizar anormalidades extremamente fortes ou que estejam atacando em casos de quebra de contenção A-11, Perigo Extremocivil, envolvendo enfermeiras que irão socorrer operários em risco sério, incluindo os restaurarem por completo, e soldados com armaduras vermelhas e máscaras com orelhas e olhos grandes como sua identificação, com uma máscara que protege de ar tóxico e doenças, enquanto lhes passam o fluido anabolizante JAF-6, que lhes dão força suficiente para seus soldados segurarem, por soldado, uma minigun inteira e atirarem com elas sem recuo. 1 a cada 66 soldados ou enfermeiras tem parte do DNA clonado do Jonathan A. Flamauri.
  • CoA, Filhos da Anormalidade: Composta por humanos e humanoides híbridos de mães humanas com DNA anômalo, usando de suas capacidades sobrenaturais e tendo treinamento educacional e tático para terem estabilidade sobre sua mente e poderes, assim como são úteis para contenção de entidades ou infiltração de bases inimigas, incluindo iscas de seitas. As tropas mirins são chamadas Pequenas Esperanças.
  • Ossa Dei Ferrei, Ossos de Ferro: Tropa de 12 ciborgues e 14 robôs com tecnologia e taumaturgia da Igreja do Relógio e manufatura da Convenção das Bruxas Botânicas, os 14 robôs sendo completamente metálicos e tendo poder sobre toda a internet, com sistema operacional único cada um, e sendo necessários para guia administrativo, enquanto os ciborgues, sendo mais poderosos fisicamente e encarregados de operações de combate, estão misturados entre subdivisões da Tropa de Ferro e auxiliando investigações e infiltrações da Alpha Black, Gamma White e Phi Blue, suas habilidades incluem:
    • Placas Eternas: Um apelido místico da liga metálica secreta, à base de titânio e metais interdimensionais, com runas que os fortalecem com, além da alta resistência dos metais, eles poderem se auto-repararem por memória de forma combinada com uma habilidade telecinética que atrai peças separadas ou partidas.
    • Células de Demetris: Um tipo de células nos músculos e sangue dos ciborgues, com genes e energia da deusa Demetris, das Bruxas Botânicas, o que lhes provêm força, durabilidade e autocura aprimoradas, assim como o sangue é capaz de "transmutar" qualquer toxina, por mais fatal que seja, em nutrientes saudáveis, e células no nariz tornam o olfato mais complexo, capaz de reconhecer substâncias a quilômetros, e dão uma habilidade de sentir calor.
    • Engrenagens de Santa Aracne: Rodas dentadas dentro das próteses que controlam um tecido similar à seda, e que os ciborgues podem produzir periodicamente, útil para se segurarem em paredes, criarem armadilhas e emitir ataques desarmados à distância, capaz de decapitar um Homo Lupus ou partir tendões de um KGC.
    • Coração de Apolo: Um reator nuclear que energiza o corpo, e é capaz de projetar energia por diferentes partes, orgânicas ou metálicas, do ciborgue usuário, assim como em combinação com as armas corporais das próteses e as Células de Demetris, pode tornar balas comuns em Balas Pálidas-Esverdeadas.
  • Yesod Verde: Subdivisão da Gamma White e Beta Red, composta por soldados mais jovens e treinados em magia e alquimia pela Convenção das Bruxas Botânicas, também incluindo jovens adotados por bruxas ou modificados com DNA anômalo treinados por bruxas.
    • Pirocinese Amalesa: Uma arte mágica de piromancia resgatada pela Yesod Verde, envolvendo feitiços flamejantes do Antigo Povo Amalês, muitos destes dependendo de força e esforço físicos, ou custando calorias do próprio corpo, os piromantes dessa tropa, pelo "formato" corporal e sua magia, são chamados de Fireballs.
    • Amigo dos Sonhos: Um espírito familiar de baixo grau que pode se manifestar do inconsciente do humano ou da bruxa, possui a forma de um animal pequeno e pode gerar ER, embora seja mais poderoso no plano mental ou contra entidades que vivem nas trevas, magos têm sonhos melhores pois um Amigo dos Sonhos pode simplesmente devorar os pesadelos de seu mestre.
    • Sangue Por Sangue: Uma magia de sangue que pode curar a ferida de um aliado em troca do curandeiro se ferir segurando A-Sg-BWC-033 e A-Sg-BWC-075.
    • Língua das Aves: Um idioma que pode entender e conversar com pássaros e pequenos mamíferos, e pode ser útil para comandá-los ou obter informações.
    • Biscoitos Trismegistos: Pequenos biscoitos de manteiga e aveia, assados em fogo baixo duas vezes no mesmo dia, e em fogo alto à noite, e possuem como símbolo na parte superior um rosto similar a um rosto barbado masculino, geralmente minimalista, e o doce é recheado com creme de [redigido], sendo [redigido] uma erva mística útil para poções de invisibilidade, amnésticos e remédios para saúde cerebral.
  • Mão Direita de Manat: Subdivisão da Delta Yellow Ocher. Um exército composto por mulheres, principalmente enfermeiras, médicas, faxineiras, teólogas, pilotas de veículos de combate ou Dragonslayers, e batedoras de reconhecimento, com uniformes táticos comuns e hijabs ou capuzes com uma chamada Máscara de Hera (um capacete de peças retráteis, com as lentes da peça direita tendo visão infravermelho e ultravioleta, as da peça esquerda tendo visão noturna e zoom telescópico, e as da peça central superior tendo botões giratórios que controlam a visão como um sextante e tendo as métricas de distância e ângulo, uma peça central inferior sendo máscara de gás, e usar esse capacete protege de gatilhos sensoriais e manipulações mentais), e a equipe é composta por mulheres ortodoxas, judaicas e muçulmanas, com aliadas bruxas.
    • A-Fl-MRH-012, Raio do Olimpo: Um tipo de arma mágica resgatada pela Mão Direita de Manat, sendo em específico um dado dourado de brilho branco intenso, que pode ser lançado e, ao cruzar um rastro luminoso barulhento, irá explodir um equivalente a 190 kg de TNT.
    • M-Fl-EGBr-033, o Cérbero Caramelo: Uma tava de cachorro sem raça definida com grau suficientemente alto de genética anômala que pode os tornar maiores, mais rápidos e com algum fator elemental. Útil como farechador e protetor do exército e de outras Tropas.
    • M-Nt-DYOAf-001, a Árvore de Iemanjá: Uma árvore encontrada na África Subsaariana e protegida pela Mão Direita de Manat, sendo uma árvore com galhos em forma de braços humanos com mãos de 6 dedos cada, folhas azuis, madeira marrom acinzentada escura, e na região chove mais que a média da área catalogada.
  • Faegustus: Uma organização composta por cozinheiros e inicialmente uma divisão que protegia os refeitórios da empresa, mas que aos poucos começou a também investigar anormalidades comestíveis e/ou alimentícias obtidas pela Alpha Black e Gamma White. Ela é bem antiga, poucos anos de diferença à própria Alpha Black, mas a variação original foi extinta quando a equipe principal foi emboscada junto de 49 funcionários comuns, 3 secretárias e 12 anormalidades da sede atacada, pela Coalição dos Reinos, o que colapsou a Faegustus original e causou prejuízo, não só à Chronos, mas à organização aliada de caridade Between Angels and Humans, que buscava facilitar a premissa da Chronos Inc. de tornar anormalidades úteis ou inofensivas em assistência à humanidade, mas essa equipe foi fechada quando o líder original, Jonathan Zamperini, foi capturado e torturado pelo capitão das tropas da Coalição dos Reinos, Erick Watanabe, por mais pistas da Chronos, mas que foi interceptado e morto pela Alpha Black, e Zamperini, resgatado, ajudou a recomeçar a Faegustus.

15 de jan. de 2026

Ervas e Ouro, as Confissões da Bruxa

"Qual é o seu nome?"
"Roseourge, bruxa de Avignon"
"O que você fazia antes de estarmos aqui?"
"Trabalhava na Parfums de Demain"
"Isso não será o suficiente"
 Um dispositivo de madeira e molas de aço é usado pelo carrasco para apertar os dedos, a Roseourge chorava baixo enquanto sentia a dor em seus dedos, ela demorou para admitir, ela se sentia que merecia parte da punição.
"O que você fez para Estar aqui?"
"Eu descobri o feitiço proibido, mas que outros alquimistas tanto se sacrificaram para procurar, por favor, me deixe explicar mais, e deixe meus empregados longe desse assunto"
"É isso? Uma magia não sancionada pelo Condado de Provença? Então, nobre bruxa registrada, me conte mais"
"Eu posso sair caso admitir mais?"
"Não, a Casa nos disse que, se for verdadeira a acusação, você irá morrer em praça pública, e as provas já foram registradas"
 O carrasco tira o dispositivo das mãos da bruxa, e faz a cadeira descer a um tanque d'água que se abre num mecanismo complexo, mas a bruxa, nervosa, é colocada sob a água por uns segundos, a água se movia de forma diferente, em reação à energia da bruxa, mas não o bastante para afastar toda a água, ela era molhada, afogada e gelada por esse tempo, e volta.
"Não precisava disso"
"Eu só quis ter certeza"
"Você é um idiota, mas então, era 13 de Fevereiro, numa solução de cristais de fogo e água que, com queimar junto com o chumbo em uma forja filosofal da minha casa, o metal se voltou dourado e limpo, com isso eu só precisei de um ourives para derreter o minério em moedas, mas essa magia seria taxada se descoberta, não é mesmo?"
 Roseourge olhou ao redor, em uma pausa para respirar e pensar um pouco, mas o carrasco, tirando algumas ervas helênicas e etéreas que davam um cheiro refrescante à câmara, amassava umas folhas e dava para a Roseourge morder.
"O que mais?"
"De Segunda a Sábado, eu chamei umas irmãs curandeiras, que vigiavam e cuidavam dos camponeses, e juntamos em uma farmácia, a Parfums de Demain, e por isso, eu pensei que isso iria disfarçar o orçamento"
"Mas por que? As folhas e as poções já iam render muito para vocês"
"Pois por que há tantos camponeses morrendo mesmo eles sendo a fonte de comida dos reis, ao ponto de precisarmos da gente para continuarem bem? Afinal, é necessário dinheiro para pagar contas e bancar algo na loja"
"Isso é estranho, mas e a praga de cogumelos que ocorreu no nosso feudo esses últimos meses?"
"Não mude de assunto, você agora sabe o meu motivo, provavelmente está tentando me dar uma chance, mas o que vocês iriam ganhar ao me forçar a mentir, como forçou a pastora Linioneida a dizer que assassinou os próprios filhos, e depois vocês descobriram que foi obra do irmão dela, aquele sodomita, mas quem sabe, em compensação, você quer uma brecha na minha versão para me poupar e..."
"Não mude de assunto!"
 O carrasco gira uma manivela, forçando um garrote a se fechar e apertar o pescoço dela, ela bate seu dedo médio esquerdo no pescoço, um sinal das bruxas para dizer "desculpa", mexia de forma rápida e desesperada, e o carrasco para e abre o dispositivo, ela volta a respirar.
"Termine a história"
"Eu juntei mais humanos para espalharem nossos cuidados, incluindo uma mistura aromática que pôde retirar a Peste Negra dos homens e mulheres da região, com as mesmas roupas vermelhas das curandeiras da farmácia, e por isso tornei-a tão popular, porém, pelo visto o rei gordo ficou interessado demais na nossa renda, e tive que juntar mais chumbo, para fazer mais ouro, e disfarçar que estávamos mantendo a demanda"
"Então, o ferreiro Jean François te dedurou porque não aguentara a pressão para conseguir esse chumbo?"
"Perdoe ele, ele não tem culpa, nossa farmácia já estava lucrando mesmo quando nossos negócios estavam caindo, provavelmente o ourives está preso em outro lugar"
"O ourives será solto junto com os seus operários, como você ofertou"
"O-obrigada"
 Na manhã seguinte, o carrasco já tinha afiado a espada, a bruxa Roseourge de joelhos esperava sobre o palco da execução, vendada, e antes da espada passar em seu pescoço, um brilho verde de um olho, e amarelo de ouro, saía de seus olhos, e terminava com a cabeça caindo no chão. Os humanos ficaram em choque, as bruxas em silêncio, mas os operários tinham que continuar, o máximo que eles ouvem sobre ela novamente é a recepção de um busto de pedra com talhas de ouro, em homenagem a Roseourge, de um "entregador secreto" segundo o mensageiro, mas que os médicos desconfiam qual ourives podia ter sido, então, o busto foi colocado em uma mesa e ao redor de algumas ervas e pimentas, formando um altar em sua homenagem, e um símbolo novo da farmácia, e assim como os impostos diminuíram no Condado, nem os nobres achavam o altar uma má ideia.
 O carrasco desapareceu à noite, mas na câmara escura, onde um novo carrasco foi contratado e operava, sempre visitava ali um pombo branco com manchas verdes e olhos amarelos, o que, de tão raro e misterioso, na região passou a ser um tipo de símbolo tanto de um mau presságio quanto da inocência de um detento, e as bruxas riam da ironia desses eventos, nos Sábados nas florestas.

Fim!

5 de jan. de 2026

Chronos Inc, parte 11

ENTIDADES CATALOGADAS POR DR. DOUGLAS
P-Cr-011, o Túmulo das Borboletas: Uma entidade de aparência humana, terno preto com camisa e gravata-borboleta brancas, luvas brancas e sapatos pretos, descoberta na Itália, e que aparece com um conjunto de borboletas brancas iluminosas, com detalhes prateados levemente escuros visíveis nas asas. Seu risco é sensorial, podendo projetar a partir da luz das borboletas um sinal psicoativo que irá fazer a pessoa alucinar com seus traumas, e as reações podem ser variáveis com o comportamento padrão da vítima, ainda que ele só seja visível para três pessoas por vez, e ainda assim ele só ataque uma por vez.
  • Métodos de cuidado: A pessoa marcada por um trauma psicológico será enviado para inspecionar o P-Cr-011 como forma de ativar a entidade, nada mais.
  • [cartão nível 1 utilizado] O documento sobre P-Cr-011 normalmente é acessível para a própria P-Cr-011, mas havendo uma armadilha: em que o documento que P-Cr-011 não é uma versão completa, e somente um pesquisador de nível C ou maior poderá acessar. O plano é enviar um pesquisador classe D ou E para que a entidade seja ativada e os traumas se materializem como alucinação do pesquisador. O pesquisador sofrerá de algo chamado de MET (Morte do Ego Temporária), e durante essa fase, ela deverá sacar a arma que é dada - normalmente, uma Glock 9mm - para atirar em cada entidade menor, numerada P-Cr-011-Mf, executando elas, para então, ter uma consulta com a entidade, na maioria das vezes que isso se sucedeu, a própria entidade esteve intimada ao ponto da inspeção se provar difícil. A entidade é intangível, logo não será ferida pelos tiros das armas a menos que tenham algum encantamento.
M-In-172, a Mariposa Vendedora de Amendoim: Uma entidade anômala em forma de mariposa Bandera Argentina (morpho epistrophus argentinus) com pequenas listras laranjas como as asas de uma Espejito (agraulis vanillae). Foi capturada pela Épsilon Green e está sendo cuidada em um zoológico no Norte da Argentina, e ela pode se comunicar com humanos, normalmente à noite. A cada 24 horas, tem 70% de chance de M-In-172 materializar 75 grãos de amendoim, 25% de chance de materializar 150, e 5% de chance de materializar 230, que já foram coletados e provados nas primeiras noites em que tal caso ocorreu, sendo próprios para consumo, e esse amendoim misterioso, numerado M-In-172-A, é usado normalmente como ração dos pássaros e roedores cuidados no zoológico.
  • Métodos de cuidado: M-In-172 se comunica por código de batida (tap code), algo como o que prisioneiros de guerra do Vietnã usaram em Hao Lo, e uma lanterna central, da parede oposta à cerca frontal de M-In-172, é usada como sua comunicação, dividida em lâmpadas menores, cada uma indicando uma letra. M-In-172 não pareceu responder perguntas tão relevantes de pesquisadoras femininas, mas parece intimidada por pesquisadores masculinos e responder batendo nas lâmpadas com mais pressa, e por isso o treinamento dos entrevistadores masculinos e femininas é diferente.
  • "33-11-34 15 34 41-45-15 35-11-41-15-13-15", um sinal que M-In-172 repete a cada 9 segundos, algo imperceptível à distância, somente notável com atenção.
M-Nt-219, o Desejo da Mosca: Uma entidade em forma de mosca-da-fruta (tephritidae) com a cabeça como a de uma varejeira (dermatobia hominis), com um símbolo similar ao de um Palantír em suas costas, que só foi visível ao abater cerca de 17 unidades da entidade e pesquisar e comparar com moscas normais. Sua habilidade são duas.
  • A entidade, provavelmente por possuir uma propriedade alquímica em comum com o Palantír, assim como seu símbolo, pode prever o futuro a longo prazo e ler mentes á curta distância.
  • Também pode realizar desejos simples, como trazer alguma riqueza ou algum amor de sua vida, com o custo surgindo em 369 dias.
  • Incidentes:
    1. Pesquisadora D-4412E desejou por um sorvete de baunilha, e em 3 dias sofreu uma gripe comum e estava começando uma onda de calor na cidade em que isso ocorreu.
    2. Pesquisador C-0334A desejou que a entidade morresse, e com isso, a entidade interpretou a morte da unidade de seu avatar, enquanto 4 meses depois, a mãe e a irmã dele tiveram problemas sérios com infestações de moscas.
    3. Pesquisador E-4439D desejou para que sua irmã mais nova se recuperasse do seu câncer de pâncreas, e ela se recuperou pouco depois de chegar ao estágio terminal, porém, E-4439D foi encontrado sem vida em sua cama, mesmo assintomático e sem nenhuma ferida, na exata mesma noite.
    4. Pesquisador E-1322B desejou por um computador gamer, e a entidade fez materializar peça por peça do tal computador, com capacidade para 2TB de memória ROM, 12 GB de memória RAM e 360 Hz de frequência de atualização, porém, o pesquisador, por não conseguir muito tempo para jogar e seu dinheiro não podia comprar jogos modernos devido a orçamentos, ele acabou usando o computador apenas para usar internet e jogar no máximo jogos gratuitos.
Classe H: História ou Histórico, classificação para entidades e artefatos cujas pesquisas revelam diferentes informações históricas preciosas o suficiente para aumentar a prioridade e os cuidados necessários para tais anormalidades.
Classe D: Digital, classificação rara, pois há poucas interferências sobrenaturais em arquivos de computadores ou na internet.

A-H-059, o Cérebro no Pote: Um recipiente de 36π x 15 cm³ de tamanho, e pesando 10kg de uma liga de aço pouco usada na Terra, com um conjunto de nanochips de cerca de 4GB, encontrados em 1971, e que, ao ligar a uma bateria de, em média, 12V, é possível ativar o dispositivo, revelando uma voz humana, mesmo robotizada e monótona devido a alguma limitação do alto-falante do dispositivo. Foram obtidos 89 desses vasos cerebrais, e esse dispositivo é capaz de reagir com ondas psíquicas de outras anormalidades classe "Cr", e emitir sons sob interferência eletromagnética (EMI) de ligações telefônicas.

P-H-074, o Eremita: Uma entidade de forma humanoide, com a cabeça similar á de um corvo e um nível único de habilidade sobre botânica e cirurgia, ao ponto de se tornar um dos agentes da equipe médica da Chronos Inc europeia, porém, ele foi da classe "Sg" (devido à habilidade também registrada dele, de eliminar humanos com facilidade usando suas ferramentas, e modificá-los em forma de zumbis) para "Fl" (devido à sua utilidade médica), e para "H" devido a seu conhecimento histórico e linguístico, sendo um guia para pesquisas arqueológicas, em sua maioria medievais, registrando cultos de idolatria a anormalidades, cidades listemburguesas, espanholas, francesas e italianas, e sinais sobre L-Mf-316 e L-Nt-047, que eram perigos de muito alto nível e desconhecidos, mas para a entidade parecia algo fácil de explicar, e ele guiou os documentos.
  • P-H-074-Fl: Um tipo de poção à base de alecrim, sálvia, funcho, tomilho, gengibre, pimenta verde, oliva, cravo e uma substância vermelha secreta, sendo um bom remédio curativo que elimina e previne 99% das doenças conhecidas.
  • P-H-074-A1: Um baralho de cerca de 89 cartas, com 27 arcanas maiores, 15 cartas menores de cada naipe (Águas, Chamas, Ervas e Flores) e 2 cartas enigmáticas representando entidades que P-H-074 ainda não conhece, e que ele encontrou esse baralho com uma tribo antiga de romani (ciganos) na Polônia.
  • P-H-074-A-2: Uma lança de aparência inteiramente metálica, com adornos em forma de flores de lis e, em um anel entre as decorações e a ponta, escrito "pour le chevalier blanc", e que o próprio P-H-074 carrega perto de si, e raramente é visto usando tal arma, dita como capaz de eliminar qualquer um que ele atingir, e lhe extrair um sangue negro, dito por ele como "o sangue da existência".
M-H-121, o Viajante: Uma criatura com o corpo como o de um humano, porém, com os dedos das mãos em forma de cascos, as pernas completamente bovinas, a cabeça similar a um touro, a arcada dentária carnívora e um conjunto de tatuagens Amalesas azuis com símbolos espirais. Depois de uns tempos de cuidado, a entidade assumiu um comportamento estável, similar apenas ao de um ser humano entediado normalmente.
  • Métodos de cuidado: Músicas clássicas são tocadas normalmente, 24 horas por dia, e a entidade tem direito a três refeições por dia com base em carne e cevada (ou algum derivado, como pães ou cereal em flocos), e em vez de uma cela fechada, esse possui um habitat ao ar livre rodeado de flores aroeira-vermelha, flor-cogumelo e cipó-uva, com ajuda da Fazenda Hippoidai para a montagem, vigia e cuidados. Um banho por dia deve ser feito, com o M-H-121 sedado e medicado na mesma atividade, e durante inspeções e entrevistas, o pesquisador deve ser protegido por dois guardas cada, senão, se for um pesquisador masculino, será devorado, e se for feminina, será "usada", ainda que com chances menores de acontecer atualmente depois que a Coronel Cassandra ameçou castrar o M-H-121 se ele não parasse tais impulsos, e por isso pesquisadoras femininas passaram a ser a opção mais segura.
M-H-020, Aranhas das Paredes: Criaturas em forma de aranhas-caranguejeiras, embora sem cerdas e com paleta de cores como as de uma viúva-negra, também com o símbolo de Palantír, tais anormalidades possuem o comportamento como o de aranhas normais, podendo inclusive comer moscas, escorpiões e aranhas menores quando estão caçando com sua teia, porém, sua seda foi extraída e puderam fazer tapeçarias que decoraram as paredes da Sede 31, onde elas estão em maior quantidade. No entanto, secretamente, um total de 195MB em arquivos Word chamados "Lonely Truth", de #1 a #369, foram escritos em escritórios administrativos e laboratórios de informática das Sedes 17, 39 e 51, que afirmam registros de uma entidade além das realidades e das teias cósmicas, chamada Mãe dos Horrores.

Occultae Futurum: Um tipo particular de humanos com uma anormalidade misteriosa que faz estes verem forças sobrenaturais além das capacidades mentais humanas, interpretados como delírios psicológicos, porém, extraídos de casas, asilos e manicômios ao redor do mundo, diferentes humanos foram consultados e tiveram terapia, para descobrir reais condições mentais, como resolvê-las e também separar e contratar aqueles que tinham realmente algum dom sobrenatural.
Capacidades catalogadas:
  • Premonição: Occultae Futurum são capazes de verem passagens diferentes do tempo, incluindo futuros de curto a longo prazo, os mais curtos chegando a horas no futuro, e os de mais longo prazo podendo prever com precisão eventos que ocorrerão 27 anos depois (maior recorde de tal capacidade), porém, essas previsões do futuro não são separadas, e visão de múltiplos futuros pode causar diversos traumas mentais, incluindo depressão, estresse pós-traumático (TEPT), ansiedade e síndrome do pânico.
  • Matemática: Occultae Futurum possuem QI alto e habilidade matemática avançada, alguns sendo melhores em probabilidade e engenharia que estudantes de faculdades locais, assim como, em testes de tiro ao alvo, mesmo aqueles que possuem cegueira ou sintomas de esquizofrenia paranoide conseguiam acertar com perfeição os alvos marcados usando meramente o cálculo de ângulo, distância e velocidade da arma e de seu disparo, provavelmente sabendo de ritmo, se completando com premonição de curto prazo, assim como, com mesma habilidade de calcular ritmo, Occultae Futurum têm habilidade melhor, em média, com instrumentos musicais, a maioria sabendo tocar guitarras (acústicas ou eletrônicas), violinos e pianos.
  • Por que há uma quantidade maior de Occultae Futurum cegos?
    • Essa pergunta era frequentemente dita durante a inspeção dessas entidades, porque a maioria dos cegos catalogados nos asilos e hospícios tinham algum grau de Coriorretinopatia Serosa Central, Glaucoma tardia ou os globos oculares faltando. As hipóteses variam entre a visão sobre o futuro ser estressante ao ponto de causar dano nos olhos e pressão alta ou, como muitos dos profetas admitiram, eles perfuraram ou arrancaram seus olhos acreditando que não iriam ver mais tais visões ou sofrer com as imagens sobrenaturais.
  • Muitos também admitem poder assumir visões do que chamam de Mundo dos Mortos, ou pelo menos uma das camadas desse mundo, com visões que variam entre as alegorias de pessoas tendo óleo fervente pingando em suas línguas, ou presas em correntes enquanto têm seu corpo ferido e maltratado, ou devorados por coisas similares a insetos e larvas, em um mundo de tons de vermelho, marrom ou cinza, e essas pessoas também podem ser "salvadas" por uns minutos durante a visão astral antes de dizerem mensagens de suas experiências, L-Mf-316 é dito como um risco cognitivo causado a quem conhece com detalhes sobre a chamada Teoria da Alma Aprisionada, em que, quando a pessoa morre, a alma ficará presa no corpo, e o sentirá decompondo gradualmente, além do que ocorrer de fora ao corpo morto, porém, essa é apenas a descrição "segura", sem a parte da teoria que ativa o risco cognitivo.
D-N-001, Fim do Mundo em 1,44MB: Um arquivo digital de 10KB que se manifestou em Abril de 2000, atingiu 10% de todos os computadores do mundo e causou uma perda de US$ 27 bilhões de dólares ao total das empresas atingidas, que durante as perseguições da Coalição dos Reinos para neutralizar a fonte da ameaça, acharam um jovem estudante de informática nas Filipinas, que a Coalição iria neutralizar, mas a própria Chronos resgatou e protegeu, em troca de esconder sua identidade e contratar ele para um treinamento de hacking e cracking. A Chronos Inc resistiu ao incidente devido ao protocolo de cybersegurança que envolvia nunca usar e-mails pessoais já existia, e nenhum e-mail do vírus YOUARESPECIAL chegou à empresa por falta de alcance.

D-Nt-097, Drowned 64: Um jogo de Nintendo 64 que parecia ter sido perdido com o tempo, lançado em 2001, cuja sinopse no manual de sua edição de colecionador diz "Um jogo experimental em que o grande herói Fred está à procura de seu pai que está preso nas profundezas do oceano, cada experiência é única, procedural e algorítmica, nunca será a mesma para o Fred, e mesmo caso ele caia nas profundezas, seu retorno não irá desfazer o seu progresso", sendo o Fred desse jogo um personagem de aparência humana cartunesca, e as tais profundezas variam entre fases em praias, no oceano ou em reinos submarinhos perdidos, porém, o jogo é considerado uma anormalidade de classe "Nt" devido à aparição sobrenatural ocorrer de forma inconsistente em chance de ocorrência e em nível de risco cognitivo, manifestando os seguintes chamados "Drowned Odds".
  • Fred aparecer com as cores fotonegativas, e com a voz não sendo mais fina e energética, mas grave e realista, como uma pessoa sofrendo dores reais. Risco cognitivo: As vozes só saem da memória caso apagadas a amnésticos.
  • Figura do Pai de Fred (Fred's Father, como aparece nos créditos originais) aparecendo de repente, e que pode interagir ao apertar o botão A, falando mensagens iguais às de NPC's das fases de praia, ou frases como "LLEH NI M'I, SINREHTE XON". Risco cognitivo: Sonhos e pesadelos são comparáveis a visões do Reino dos Mortos por Occultae Futurum.
  • Estática na tela, como um canal fora do ar em TV CRT, embora não real, apenas simulada pelo jogo, transitava para visões de uma praia no litoral da Califórnia, em qualidade gráfica tão baixa que a localização só foi reconhecida por data mining do jogo, ou fotos de um jovem de etnia germânica e 10 anos de idade recebendo autópsia, uma garota germânica de 16 anos de idade e com a região capilar da cabeça enfaixada segurando fotos de um raio X do topo de seu cérebro, ou vídeos de do mesmo garoto de 10 anos de uma das fotos sendo puxado pela correnteza do mar, e se afogando.
    • As fotos não ocorrem em sequência, mas aparece três delas, às vezes repetidas, cada uma a cada estática.
    • Risco cognitivo: Caso o personagem Fred bugar de forma similar a convulsões, há a chance de 50% de chance do jogador sofrer uma convulsão, mesmo não tendo problema neurológico.
  • Imagens infectadas, do tipo Brainkiller, incluindo, digamos, imagens abstratas, porém de figuras fotorrealistas, em um espaço liminar, muitos com figuras que parecem "shadow people", ou com legendas depreciativas e testemunhando algum histórico de violência física ou psicológica. Risco cognitivo: Dores de cabeça ou detrás dos olhos, pesadelos, e deficiência hormonal, muitas vezes causando depressão sem nenhum trauma, e imagens somente sendo esquecidas com amnésticos.
  • Gatilho cognitivo Ashraf-Silfster, uma foto de um fundo envolvendo folhas verdes, plumas azuis, incluindo Azul Maldito (um tom de azul que causa tristeza e apatia só de ver tal cor), um fundo vazio cinzento com degradê veridamas, na frente havendo listas douradas tão finas que só é possível ver pelo tom amarelado metálico em áreas enquadradas em terços na foto, com a runa de Palantír no centro exato. Risco cognitivo (caso o expectador não tenha resistência cognitiva nível 5; seres humanos têm resistência cognitiva de nível 0 a 1.1): AVC Cósmico, um fenômeno em que conhecer informações ou energias sobrenaturais tão acima da compreensão natural que o dano psicológico causa morte imediata.
D-Nt-175, Oyapok_Alshui: Uma entidade sobrenatural que surgiu de fóruns de Minecraft na internet, sendo uma entidade que observa o jogador enquanto ele minera em cavernas, e que sons assustadores desse bioma (Cave1.ogg, Cave2.ogg e Cave10.ogg sendo os mais teorizados), mas a aparição física (em forma de mob) era pouco falada, até que o youtuber Tobuscus gravou uma série de vídeos "Tobygames - Minecraft Cave Mystery", de Setembro a Novembro de 2012, durando 39 capítulos, antes do mundo que o youtuber usava na gameplay se corromper, como visto no vídeo #39, o único que ainda restou, pois os outros se tornaram mídia perdida, e nos comentários e na descrição do vídeo há mensagens em japonês. Na descrição estava escrito:
"裏側の秘密が見たいなら教えてあげるよ
私は疲れていて、彼らは私の無能さを理由に私を解雇したので、復讐として
私は彼らのゲームに悪魔を植え付け、彼らの貪欲さと切迫感の代償を払わせた
牛の頭のマスクをつけた暗いS T E V Eの虚空の体がプレイヤーの近くに現れる可能性がある
恐怖は悪魔を養うので、私はゲームを農場にした。復讐を養うための農場"
Os comentários incluem, da mesma conta:
  • "君が私に近づくことは決してできない。この世界、メタ世界に私はこの世界で監禁されている。君には何もできない!"
  • "このゲームは空っぽです。ここで何ができるでしょうか? ここは空虚なのでしょうか? バカなことを言わないで、ここで孤独を感じたことは一度もありません。"
  • "私は彼と遊ぶのが大好きでした、虚無の言葉を見せるのは良いことです"
  • "彼に力を与え、恐ろしい破滅と燃焼とともにエーテルの海から命名し、真っ逆さまに投げ捨てた"
  • "底なしの地獄へ、鉄の鎖と刑罰の火の中に住む者、全能の神に武器で挑む者"
  • A conta responsável pelos comentários foi deletada, assim como a classe de perigo se mantém "Nt" por sua aparição imprevisível, e a Chronos fez contato com a Mojang para deletá-lo do código do jogo anualmente, e a partir de 10 de Dezembro de 2019, as aparições da entidade, que aparecia no mod Minecraft Cave Mystery como "Oyapok_Alshui", de etimologia desconhecida, diminuíram no jogo
D-Nt-027, Bystander Blue: Uma entidade catalogada ao criar um servidor no mapa ctf_2fort no jogo Team Fortress 2, particularmente ao usar algum código de console para criar um bot. A entidade não se manifesta ao colocar mais de um bot em menos de 6 minutos no mapa, ou ao estar o jogador e o bot em qualquer outro mapa, e caso o jogador criar 6 bots para o time inimigo, 5 para o próprio time, e jogar no mapa por cerca de 6 minutos aparecerá a mensagem "bystender blue left the game (Client Disconnect)" ao som de um trovão suficientemente próximo e intenso. A entidade se manifesta quando o jogador mata o bot do mapa até dominá-lo, o que é difícil caso o bot ainda esteja imóvel e vulnerável no lugar pré-determinado, assim como deve ser rápido para fazer, e é recomendado usar os Teleportadores da classe Engineer para facilitar, e ao manifestar, o personagem do jogador irá morrer de repente, como se tivesse comandado "kill" no console de comandos ou como se tivesse mudado de classe fora da base, e ao reiniciar a fase, o mapa fica amaldiçoado, com a presença do chamado Bystander Blue alterando a física do jogo, como personagens e itens perdendo colisão, colisões sem sentido e aleatórias se manifestando, sprays nas paredes com Brainkillers, e a própria entidade, na forma e um Scout Azul, independente da equipe inimiga à dos jogadores, eliminando os jogadores de ambos os times, independente de caso venham novos jogadores, ou novos bots sejam criados, e a única forma de exorcizar a entidade é saindo do servidor, e deletando o mapa.

SOBRE MAGIA DE SANGUE AMARITAZ
Cultos como a Kremkov foram vistos manipulando um tipo de feitiçaria proibida para comunidades sobrenaturais saudáveis, como a Convenção das Bruxas Botânicas, e os rituais variam entre executar uma vítima pré-selecionada, quanto mais vulnerável e inocente, maior o "valor" para o feitiço desejado, em troca de alguma redução no nível de realidade para tornar a manipulação dela possível por magia, escrever algum feitiço em um idioma antigo para ativá-lo, ou desenhar um símbolo místico, devendo o idioma ter no mínimo 705 anos de idade e o símbolo tendo relação direta com a magia escolhida, caso contrário, o feitiço escrito não irá funcionar, e o feitiço desenhado irá falhar fatalmente, e não foi raro a Coalição dos Reinos e a Igreja do Relógio catalogarem seitas que simplesmente se explodiram ou implodiram por alguma falha ritual, assim como a magia dita como mais valiosa e duradoura e de torturar uma vítima em troca de imortalidade.
Na lógica taumatúrgica, o sangue é símbolo de vida, mas também da violência, tem um significado dualístico aberto para o uso malicioso de rituais que custem a vida ou a sanidade de pessoas vulneráveis para reabastecer algum artefato anômalo com o sangue da vítima ou a energia vital drenada, ou para alimentar alguma anormalidade idolatrada, a maioria de classe "Sg" ou "Mf". Cortes de faca, furos de pregos ou o uso de material flamejante é capaz de atrair ER dessas entidades, e por isso é denominada uma magia proibida.
Hodiernamente existem menos seitas usuárias de magia de sangue, assim como a própria Coalição dos Reinos inventou Leitores Akayama de Realidade, com uma medida de nível de realidade em Hz, em vez de em Gards (nível de realidade) ou em alguma energia das forças fundamentais, como a gravitacional (G) ou magnética (Teslas), por isso sendo muito menos precisa, mas curiosamente suficiente para identificar perímetros infectados por feitiçaria.
O alto bruxo chamado Friedrich Blutkunstein, capturado e torturado por Dr. Carlo quando o mesmo operava na Coalição dos Reinos, explicou alguns fatos sobre os "custos mágicos" da magia de sangue:
  1. É comum que o mago de sangue tenha uma adaga cerimonial para os rituais, feita de ossos humanos ou suínos, devidamente afiada a pedras, e raramente se pode usar metais durante essas feitiçarias, a menos que anéis e pregos de ferro, ou ferramentas e fios de cobre ou algum metal oxidado, como ferrugem.
  2. Em média, o mago poderá executar pelo menos 100 pessoas por ano para poder estender a sua vida, e quando mais dolorosa e demorada essa morte, maior e mais longa é a deformação na realidade, tornando possível mais benefícios.
  3. A morte de qualquer ser vivo, mesmo o de um mero animal, independente do quanto o animal valha para a pessoa ou seus próximos, pode subverter o que Friedrich chamava de Destino, ou "Wahrheitwindgrüner", e a pessoa terá uma grande sorte por 30 minutos.
    • "30 minutos? Eu fiquei demorando mais de 30 minutos porque você matou uma criança!?", diz Dr. Carlo, em uma gravação vazada da entrevista, feita para ser sigilosa da Coalição dos Reinos.
  4. Friedrich Blutkunstein já escreveu 6 grimórios de feitiços e símbolos de sangue para serem controlados e projetados, porém, mesmo dando a entender que há cópias clandestinas dos livros no mundo, 5 dos originais foram queimados, o Friedrich foi morto na sala da entrevista e o fórum fundado por Friedrich, chamado truebloodchurch.net, foi eliminado da internet.
  5. Existem três categorias de magia de sangue:
    1. Blood Witchery: Capaz de projetar dano sensorial e espiritual, ao acertar com a adaga cerimonial, ou usar uma runa desenhada com sangue para dar dano físico ou químico.
    2. Blood Sorcery: Podendo ser projetado ao recitar uma frase mágica em um idioma antigo, e extrair sangue próprio ou de outro, às vezes para escrevê-lo em um papel, a maioria dos feitiços pode alterar ou distorcer o ambiente a seu favor, ou causar um dano indireto e demorado ao alvo.
    3. Blood Wizardry: Somente se concretizando ao sacrificar um alvo em troca de um feito mágico de nível maior, seja benigno para o portador ou maligno para a vítima.