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Homem-Aranha: O Herói de Todos os Públicos

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18 de mar. de 2026

Chronos Inc, parte 15

DOIS CASAIS
  • P-Nt-156, o Saltador: Um ser de origem humana de etnia italiana, com cabelo preto encaracolado e olhos inteiramente azuis com pupulas múltiplas e brilhantes que fazem parecer estrelas de uma galáxia, e ele usa uma camiseta de manga curta e calças boca-de-sino, ambas brancas com listras negras em forma de risco que parecem marcas de mármore, e esse parece se alimentar normalmente, tendo preferência por bebidas com cafeína ou taurina. Ele tem uma habilidade de dança quanto a Break Dance e Hardstyle, e parece ser imparável ou indestrutível enquanto dança.
  • P-In-246, o Colorido: Um humano de etnia germânica com cabelo loiro bem claro, olhos azuis com heterocromia degradê de amarelo e vermelho e, embora se sinta confortável com outras roupas mais comuns, ele tem uma preferência por vestidos à moda da Grécia Antiga, e é um ótimo artesão com argila e capaz de modelar bronze com as mãos, não por força física, é como se o bronze, cobre ou latão fosse mais mole em suas mãos. 
    • P-Nt-156 possui 1,78m e 69,2kg, e P-In-246 possui 1,76m e 56kg, e eles são habitantes do nível 2 do Karui Sanpo, onde o apartamento onde se instalam possui uma beliche de madeira e algodão, com reforços sutis de cortiça, com um armário pequeno, um rádio onde a Chronos pode comunicar para chamá-los e tocar despertador, e uma TV tocando canais do mesmo conjunto de TV Aberta de Atenas, Grécia.
  • P-NH-145, Deus dos Ventos: Um ser similar a um humano de origem pérsica com barba e cabelo longos de cor preta nas mechas, com raízes brancas prateadas, olhos de íris dourada e listras de bronze em sua pele. Seu QI foi medido em 92 pontos, para muitos não parecia um raciocínio suficiente para um autotitulado "deus", ele foi encontrado antes como uma pele esfolada de alguém que sofreu testes, interrogações e torturas médicas experimentais da Coalição dos Reinos, e renasceu da própria pele mesmo depois de "descartada" na porta de uma base conhecida da Chronos, como se tivesse só brotado na base e pedindo ajuda. O mesmo foi examinado e não parece ter ódio de qualquer humano, embora tenha raiva da Coalição dos Reinos. Esse deus normalmente opera eliminando tufões do Oceano Pacífico e Furacões do Oceano Atlântido, assim como controla os ventos para esfriar regiões super aquecidas por clima ensolarado ou empurrar nuvens para mudar chuvas.
  • P-FlH-099, Anakantupa: Uma mulher similar a uma humana de pele negra e cabelos lisos violeta, encontrada no Norte da Tunísia e que sabia idiomas como latim, fenício, árabe, persa e aos poucos começou a falar espanhol e italiano com os pesquisadores. Ela é alimentada normalmente com frutas e também atos sexuais com pesquisadores jovens, de 17 a 21 anos, e os que ela recebe também são fortalecidos com uma bênção regenerativa, por ela ser deusa da fertilidade da Idade do Bronze, assim como a faixa etária é a mesma de suas antigas sacerdotisas, e é a mesma época de Ventanut mesmo que não do mesmo povo, e Anakantupa afirma algo curioso sobre como os deuses podem funcionar:
    • Os deuses são simbólicos, qualquer forma física ou oferenda é uma ilustração desse símbolo, afinal, se deuses funcionassem como humanos, a apoteose não pareceria de fato difícil, assim como se deuses fossem realmente materiais não existiria nenhum antes do espaço, tempo ou realidade.
  • P-Fl-017, a Ninfa Dourada: Uma jovem mulher de origem humana de etnia vietnamita ou chinesa, de 1,78m e 56 kg, olhos de íris escarlate, pele macia e cabelos de cor dourada, metálica, e que possui um aroma feromonal capaz de atrair homens de diferentes idades, sendo mais forte entre os 18 e os 25 anos, apenas atrai normalmente e faz verem ela como mais gentil e adorável, e por isso em seu parâmetro somente mulheres cisgênero podem trabalhar na região, pois aparenta reagir, mesmo em menor quantidade, em mulheres trans transicionadas e homens gays.
    • P-In-246 e algumas agentes da Yesod Verde possuem imunidade aos feromônios da P-Fl-017, que por sinal, são extraídos de seu suor para ser usado em P-Fl-017-A, ou Ninfume, um perfume que repete ou aumenta as capacidades, usado para armadilhas para anormalidades de origem masculina ou metamorfos, pois anormalidades metamórficas podem reagir a esse feromônio mesmo sob transformação ou forma original feminina.
    • Sua classificação "Fl" em vez de "Nt" vem justamente de sua contribuição para os Filhos da Anormalidade, assim como é filha adotiva oficial de Anakantupa e Ventanut, possuindo um poder adicional de fazer plantas crescerem a ritmo acelerado, o que pode tanto acelerar reflorestamentos e cuidados botânicos quanto facilitar a procura de ervas daninhas e outras pragas para, assim, exterminá-las. Há a entender que pesquisadores que fazem a "iniciação" recebem bênçãos e têm um melhor bem-estar mesmo após fazer as tarefas mais arriscadas e saírem intactos.
    • "Cha tôi hiện là thần gió, mẹ tôi là nữ thần sinh sản, nhưng tôi cần một người dẫn đường khác; nếu có nhiều vị thần, chắc chắn phải có một vị thần cao hơn nữa"
    • P-Fl-017 costuma ter certos hábitos que incluem: Comer apenas peixe, saladas ou frutas; rezar de joelhos orações de Ave Maria, Pai Nosso e Salmos do Antigo Testamento; ler uma Bíblia Sagrada que uma pesquisadora católica antes usava para fazê-la dormir; cumprimentar com frases de bênçãos como "Deus te Abençõe", "Paz de Deus", "Vá com Deus" e "Durma com Deus"; seus votos de silêncio e de nazirato demoram 3 anos, a última vez que ela conversou por voz está arquivada por suas pesquisadoras, assim como ela já foi vista com 5kg de cabelo, e ela aprendeu rápido idiomas de sinais europeus.
    • Normalmente ela convida alguns pesquisadores recém-contratados que trabalhem próximos dela na mesma instalação. Aparentemente essa festa tem 3 etapas:
      • Círculo da gula: Os jovens relatam algumas frutas ou peixes fritos que ela mesma prepara com a geladeira de seu quarto de condenção, assim como dizem que ela cozinha bem.
      • Círculo da ganância: Há um tipo de cofre em forma de porco, os jovens que possam guardar uma moeda, qualquer que seja, poderá participar da próxima etapa.
        • Quem não comeu nada que ela oferecer, e nem depositou nenhuma moeda, relatou fortes dores de cabeça e memórias traumáticas e de culpa extremamente fortes, alguns cometeram acidentes ou atendados contra os outros ou contra si. Os que admitem o que acontece na terceira etapa é linchado pelos colegas por ser considerado uma quebra de segredo.
      • Círculo da luxúria: Este só foi possível com uma fita vazada da Chronos Inc por um membro anônimo – atualmente anônimo, pois o registro dele em toda a mídia foi deletado ou banido depois de sua execução –, com os homens fazendo sexo oral, todos desnudos e com um tipo de pano vermelho sobre suas cabeças e rostos, e ela parecia consentir não só que o ato seja feito, mas com muita força, o líquido extraído deles ela engolia.
        • P-Fl-017 foi interrogada sobre essa fita, e segundo a própria, esse vídeo jamais deveria ser vazado, assim como nem os homens identificados. Segundo a mesma, foi tudo consentido e ritualizado.
O DIA EM QUE A CHRONOS INC. QUASE PERDE SEUS DOUTORES
 Carlo, Bóris, Geralt, Kevin, Orange, Isabella III e Jonathan desapareceram dois dias antes de um ataque muito grande que começou pela Fundação Furacão em diferentes bases da Chronos Inc., cujas Tropas de Ferro foram acionadas para as defesas. Durante o ataque, que durou uma guerra de um mês e eliminou ou soltou múltiplas anormalidades de ambos os lados, levando à queda e destruição da Fundação Furacão e a extinção trágica da Yesod Verde e Mão Direita de Manat, o grupo de Dr. Carlo e outros teve que sobreviver em um ambiente devastado, parecendo uma versão alternativa da Terra, já destruída e agora habitada por uma espécie de seres em forma de células hexagonais modulares, simétricas, e que se conectam na forma de criaturas trípedes, metatérmicas e de ossos feitos de cobre, com um sistema circulatório e nervoso hidrostático, movidos pela pressão da água em sua carne.
 Enquanto os outros tinham armas ou tinham engenhosidade para improvisar ferramentas, Bóris só tinha um esfregão e um espeto de catar lixo, era sempre o escudo humano para ser pisado por aquelas coisas no lugar do grupo, e eles ficaram três horas naquela realidade, antes de saírem com ajuda de Cassandra e Jonathan, deixando o Bóris para trás enfrentando aquelas criaturas do universo visitado.

PROTOCOLO DE EXTERMÍNIO A M-N-666
 Inicialmente a carcaça de M-N-666, ou Euleviathan, era mantido sob uma piscina de ácido clorídrico, em uma instalação de concreto armado hermeticamente fechado e que só podia ser aberto uma vez por ano e para conferir estado da criatura e trocar o ácido que, em conjunto da carne e fezes da criatura (pois, de alguma forma que não há chance de conferir, a digestão desse ser ainda funciona), acaba se dissolvendo em metano, sulfeto de hidrogênio e ozônio, gases cujos tanques, enchidos por um sistema hidráulico próprio, são denominados M-N-666-A, com variações A1 (metano), A2 (sulfeto de hidrogênio) e A3 (ozônio ou oxigênio), com pequenas formações de sódio e potássio metálicos (cujas pedras são coletadas como M-N-666-A4), e aquilo era chamado de "Nucleossíntese do Euleviathan", mas depois de um incidente em 21 de Dezembro de 2012, a criatura foi solta pela organização denominada Os Illuminati, que queriam usar a criatura para o chamado Projeto Blue Beam, que ditava "criar um mundo onde homens e anormalidades poderiam se unir", algo que foi combatido a tempo ainda que nesse confronto 19 a 28% da população mundial tenha sido dizimada devido ao conjunto de anormalidades soltas, como:
  • M-Nt-803 foi replicado e com efeitos do P-Sg-001, formando o MP-Mf-000, capaz de controlar matéria telecineticamente e a nível atômico, o que foi capaz de causar problemas em cidades inteiras na Costa Leste dos Estados Unidos, na Irlanda e em Portugal. A anormalidade foi neutralizada pelos Filhos da Anormalidade.
  • M-Q-036 teve sua gosma espalhada em diferentes cidades e que, mesmo enfraquecido provavelmente pela distância dos portais, a criatura foi suficiente para derreter ou devorar as suas vítimas.
  • M-Cr-043 teve suas fotos vazadas e enviadas no Facebook, Twitter, Orkut e tendo um compilado de 1:11 minutos de fotos dessa criatura, chamado "They won't let you believe it, they hid behind the wall"
  • 9 portais foram abertos para a dimensão dos M-TMf-333 para enviar diretamente estas e outras anormalidades.
 Depois desse evento catastrófico, o mesmo foi apagado da memória das pessoas, e a descrição dos Illuminati como uma conspiração insana foi para descredibilizá-los depois de sua eliminação total entre Abril e Junho de 2013, enquanto, depois de neutralizado pela quarta e quinta vez com 5 bombas de hidrogênio em Ya'an, 20 de Abril, o Euleviathan foi levado para uma instalação nova, e colocado sob Solução Piranha, mesmo que não produzisse mais nenhuma substância, agora o plano era fazer com que no máximo sobrem os ossos até conseguirem uma forma de eliminá-lo. Foram registradas outras formas de eliminá-lo durante a catástrofe de 2012 a 2013.
[Necessário afirmar que Akinanduba e P-NH-145 foram descobertos em Abril de 2024]
  • P-Sg-001 (As Belas Damas de Dionísio) e Filhos da Anomalia associados.
    • Resultado: As estátuas não foram usadas por si só, e sim os usuários de seus artefatos e bênção, armados o suficiente para dar dano à criatura, porém, parecia que a aura dessa tropa estava intimidando o M-N-666 pelos primeiros 33 minutos antes dele começar a tomar uma partida agressiva. Só teve 3 mortos e 11 feridos, mas a luta parece ter causado lesões ósseas permanentes e removeu olhos da criatura de forma que só se regeneraram depois da terceira neutralização, assim como um dos corações, M-N-666-A5, não foi regenerado de volta no corpo da criatura depois do ataque, mas foi guardado e conservado em salmoura.
  • Dr. Carlo e um conjunto de 17 M-Nt-017-Sg (Homo Lunalupum Arcadia) e 12 P-InFl-022 (Sauros de Agartha) com armas de A-Fl-073 (Gotas de Sangue do Deus do Fogo) e M-Fl-099 (A Árvore Que Dorme)
    • Resultado: As tropas causaram um dano razoável pela combinação de forças físicas e elementais, provavelmente porque, como danos físicos não eram suficientes (segundo as bruxas, "seria como atirar numa montanha"), mas apenas tiraram escamas e um pouco de sangue, o Dr. Carlo teve que levar os 9 Lunalupum sobreviventes enquanto os 6 Sauros de Agartha restantes ficaram para trás para, além de atrasar a criatura, descobrir algum ponto fraco maior. O último sauro dessa tropa pôde explicar pequenas dicas obtidas.
  • M-Sg-109, Pragas do Abismo.
    • Resultado: M-N-666 foi inteiro devorado por ditas pragas durante uma aparição do mesmo no Sul do México, foi um vez em que soldados da Épsilon Green e Alpha Black tiveram que enfrentar uma forma esquelética (não magra, simplesmente apenas ossos e alguns órgãos que não deu tempo de ver) de Euleviathan, que só foi possível devido a armas pesadas e tanques.
  • Tropas de P-InFl-022 (Sauros de Agartha) e M-Nt-017-Sg (Homo Lunalupum Arcadia), com reforço de um Dragonslayer M33.
    • Resultado: Bem menos baixas, com cerca de 33 P-InFl-022 e 27 M-Nt-017 mortos, e o Dragonslayer sofreu danos mínimos durante a captura e eliminação, porém não é possível considerar uma neutralização suficiente.
  • M-SgFl-161 (Shoggoth) ao lado de Dr. Kevin, Coronel Cassandra coordenando Alpha Black e Gamma White, com Jonathan e Serra G. L. como reforço e Waldus II e Phi Blue evacuando civis.
    • Resultado: A massa de Shoggoth foi muito danificada enquanto defendia os humanos próximos, e durante essa luta não foi possível nem imobilizar Euleviathan. 120 soldados mortos.
  • Balas especiais do Departamento de Balas: Balas Vermelhas, Negras, Brancas, Pálidas-Esverdeadas, snipers da Beta Red.
    • Resultado: As Balas Vermelhas e Negras deram dano razoável, embora em pouco espaço e muita pressão nos pontos atingidos no tórax, e as Balas Brancas desnorteou durante os primeiros tiros, embora depois da 1 hora de tiros a sua regeneração física e cerebral começasse a aumentar, o que levou a imobilizá-lo com as Balas Pálidas-Esverdeadas.
  • Ossa Dei Ferrei, Delta Yellow Ocher e Épsilon Green.
    • Resultado: Durante as cruzadas dessas equipes para impedir M-N-666 em 1989, 1992, 2001 e 2004, essas foram as equipes que menos sofriam baixas, com Delta Yellow Ocher e Épsilon Green perdendo 1% dos soldados e preparando armadilhas para capturar Euleviathan burlando suas adaptações com combates imprevisíveis, enquanto soldados da Ossa Dei Ferrei sofriam pequenas feridas ainda regeneráveis.
  • M-Nt-803 (o Original) e M-Cr-043 (Censurado).
    • Resultado 1 - apenas M-Nt-803: Nos primeiros minutos M-N-666 demonstrou raiva ou ódio por longos 7 minutos, até que ele tomou um tiro em seu olho, e M-Nt-803 em um instante o mutilou e causou lesões só um pouco menos traumáticas que as dos CoA de P-Sg-001. Depois de se regenerar, M-N-666 apresentou olhos extras e com camadas mais resistentes, mesmo a ácidos, eram uma das únicas evoluções reativas permanentes.
    • Resultado 2 - apenas M-Cr-043: Ocorreu durante o ataque de 2012, com estes se encontrando no mesmo local e, quando M-Cr-043 viu M-N-666, ele fugiu, correu e, quando M-N-666 foi atrás, os dois começaram a se enfrentar, ambos com feridas pequenas e regeneráveis e no meio de prédios desmoronados.
    • Resultado 3 - encontro de ambos em Hong Kong: Ocorreu um tipo de Paradoxo Mortal, em que se ele não visse M-Nt-803, o mesmo atacaria, e se ele visse M-Cr-043, o mesmo atacaria, e então, desenvolvendo asas, começou a voar, e os dois começaram a se enfrentar, enquanto M-N-666 começou a atacar a vila cuspindo fogo nas casas e pessoas, foi derrubado e mutilado por 3 Dragonslayers M27.
    • Resultado 4 - O Documento Proibido: [cartão nível 5 utilizado] O documento fala sobre um plano de implimir fotos do M-Cr-043 no corpo de M-Nt-803, para que o mesmo enfrentasse M-N-666, com o M-Nt-803 causando dano alto enquanto M-Cr-043, o pesquisador foi demitido e teve memória apagada, mas o plano foi reutilizado pelos Illuminati com o M-SgCr-003, que possui a mesma força e capacidades do M-Nt-803, mas na forma de um M-Cr-043, e criando réplicas de energia que atacam com a mesma intensidade que o original aqueles que o enxergarem. Tal entidade foi a que mais deu danos físicos pois não dava tempo dele se regenerar ou se adaptar, e só foi destruído por M-N-666 pois o mesmo, dissolvido, começou a atacar M-SgCr-003 e suas réplicas de energia estando em uma forma líquida, parecendo um "slime de sangue", que destruiu a estátua e suas conjurações, porém, Euleviathan apareceu muito menor quando se regenerou em forma sólida, facilitando a captura.
  • Operador: Uma entidade esguia encontrada em Wyoming, ao lado de Rastelos, Filhos do Slender, e também Splendorman e Trenderman.
    • Resultado: [dados expurgados por força desconhecida]
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  • P-Nt-004, o Ceifador das Neves.
    • Resultado: Segundo testemunha de um grupo de escaladores do Everest, foi encontrado o corpo da criatura presa em gelo, qualquer foto dessa cena foi confiscada, ou comprada, por 600 mil dólares, junto de que os escaladores foram acobertados em anonimato para evitar busca por agentes da Coalição dos Reinos e da Fundação Furacão. Um dos escaladores foi morto de forma que há a entender assassinato, o que facilitou o entendimento que a criatura só foi imobilizada temporariamente por P-Nt-004, indicando que no momento a atividade foi recente.
  • M-Q-036 (Zombaria da Natureza), M-Sg-230 (Jovem Kitsune) e 01101-01100-001 (Aquele que devora quem o sabe).
    • Resultado: A gosma utilizada em lugares tão distantes levou M-Q-036 para uma região entre o Nepal e a Índia, pouco antes do encontro com P-Nt-004, que causou tremores e avalanches na região e M-Q-036 apareceu neutralizado, supostamente morto antes de derreter e retornar à dimensão própria, enquanto a M-Sg-230, tentando proteger os animais na região, estava ferida e com as caudas desprendidas do corpo, precisando ser hospitalizada na Índia.
  • Combinação de Balas Vermelhas, Negras e Pálidas-Esverdeadas com projetores de Gatilho Cognitivo Ashraf-Silfster.
    • Resultado: As balas demonstraram menos dano dessa vez, mesmo as Pálidas-Esverdeadas, cujas plantas não conseguiram o imobilizar e nem "purificar", o M-N-666 apenas vomitou até desidratar quando exposto ao Gatilho Cognitivo Ashraf-Silfster, mas nenhum AVC Cósmico, indicando alta durabilidade psíquica.
  • Protocolo Exterminatus: Um lançamento de bombas amnésticas, com os civis atingidos evacuados imediatamente, ao mesmo tempo que Balas Brancas são atiradas para reforçar efeito do gás amnéstico em Euleviathan, 10 aviões voaram com Napalm, Fósforo Branco e Gás Mostarda.
    • Resultado: A cidade de [redigido] foi destruída, porém os civis foram em sua maioria abrigados com suporte da Igreja do Relógio e foi a segunda neutralização total do M-N-666.
  • Dr. Orange, Jonathan, Cabo Dhalia, Tenente Thalia e Capitã Carla F. liderando Gamma White, Dra. Annah e Isabella A. F. III liderando reforços e médicos.
    • Resultado: Dhalia e Thalia saíram feridas devido ao alcance dos danos que atingiram mesmo pontos de repouso e socorro, suprimentos pareceram que foram roubados por criaturas menores registradas como M-Sg-922 (Leviathanlings) foram vistas saindo do sangue de M-N-666 ao mesmo tempo que a criatura se demonstrou menos resistente e mais regenerativa, e atacando alimentos e suprimentos médicos, além de alguns devorarem armas anômalas e absorvê-las, o que ocupou Jonathan para eliminar essas ameaças. Dr. Orange quase perde a câmera e teve que ser socorrido por P-Nt-127 (o Super Secundário) que foi enviado entre os reforços de Dra. Annah. O ataque falhou mas com mais baixas em recursos que em tropas.
  • M-Fl-373, Dabba: Este Dr. Orange procurou no Havaí depois de compilar as fitas de 2000 a 2009 junto da fita de quando ele foi enviado para registrar 3 das lutas de M-N-666 (1: P-Sg-001, 2: M-Nt-803 e M-Cr-043, 3: apresentado no tópico anterior).
    • Resultado: Um grupo de S-Fl-003 precisou enviar ambos M-Fl-373 e M-N-666 para uma dimensão de bolso recém-criada por eles para evitar qualquer dano na Terra ou então na realidade do nosso universo, e segundo registros da Iota Tau Purple, na dimensão de bolso 749-GoBul, além de uma cratera de 259.920 km de diâmetro, foram encontrados ambos M-Fl-373 e M-N-666 sem vida. Foi a sexta e última neutralização em 2021.

3 de mar. de 2026

Chronos Inc, parte 14

GRANDE GALERIA DE ARTES SAMARETA
"Venham e Vejam!", diz o seu maior slogan de arte da maior galeria de artes sobrenaturais do mundo, com sede na República Tcheca e com os seguintes elementos.
  • P-Sam-In-204, Jack Risonho: Um jack-in-a-box gigante e com uma entidade humanoide que é a dits entidade, antes com roupas brancas com pequenos desenhos e uma cara jovem de cabelo vermelho radiante, agora desbotado das cores, seu nariz vermelho redondo foi substituído por um nariz pontudo, seu sorriso fofo agora tem presas funiladas e afiadas, e a sua roupa agora está manchada de sangue, com o estágio atual numerado P-Sam-In-204-Sg.
    • Seu antigo dono, Robert E. O., gostava de brincar e rir com essa entidade, até que então, o garoto sofreu delírios, quebrou móveis da casa e até mesmo matou o gato da casa, e culpava o Jack Risonho por aquilo, mas então, em 1904, Jack matou Robert, e ficou anos sem sair de sua caixa de novo.
  • M-Sam-Sg-103, a Contorção: Uma estátua de pedra que parece várias pontas que se torcem em uma espiral sentido anti-horário, mas na verdade, é um monstro tentacular petrificado em Praga, em 1890, e pelo que se sabe, a entidade possui poder telecinético e pode contorcer o corpo de uma pessoa inteira até estourá-la, e torcer como uma toalha, e o sangue que sai depois se tornam plantas M-Sam-Sg-103, um tipo de flores usadas para fortalecer poções das Bruxas Botânicas.
  • A-Sam-Fl-093, Portão Portátil: Um tipo de arte que sua manufatura foi esquecida desde 1709, e reaprendido em 1973, é um artefato em forma de anel com cores degradê azul e veridamas, e pode ser usado para abrir portais ou fendas para atravessar matéria.
  • A-Sam-Sg-023, o Grafite do Inferno: Uma pichação em forma de uma entidade meio cabra, com braços e pernas perfeitamente humanos e uma cabeça e corpo de bode, com uma aparência que dá enjoo só de ver, e que, ao se aproximar, a pessoa será atacada pela criatura que irá sair do grafite, decapitar a pessoa e arrastar o corpo para uma dimensão que, nos 3 testes que isso aconteceu, nunca se soube onde a pessoa foi parar, mas quando reanimaram a cabeça do terceiro pesquisador com um dispositivo chamado Red Asclepius (capaz de fazer o sangue voltar a circular e assim ressuscitar cabeça ou coração), a pessoa gritava "ZALGO", "ELE VEM", ou "Ele espera atrás do muro!".
  • M-Sam-Fl-122, Peixes Bispos: Uma espécie octópode, cefalópode, escamosa, com padrão único em sua pele que lembra mosaicos bizanticos com cores roxa, vermelha, preta ou branca, com listras douradas e uma capacidade de emitir luz. O seu maior indivíduo, apelidado Papa Kraken, é alimentado para emitir uma tinta dourada capaz de fortalecer armas para ferir demônios e quebrar barreiras mágicas.
  • M-Sam-Mf-149, o Anacoreta: Uma entidade com corpo antropomórfico, mais especificamente similar a um urso grisalho bípede com braços e pernas alongados, e com postura similar a uma pessoa corcunda, ele usa uma roupa similar a um Monge-do-Grande-Esquema enquanto cobre sua cabeça em um capuz e o rosto em uma cruz de latão.
    • Olhar por tempo de mais, que pode variar entre as pessoas, pode dar visões apocalípticas, geralmente descritas como um tipo de templo pegando fogo, e pessoas afetadas por essa entidade começam a adquirir um hábito de peregrinar até Gólgota, mesmo que tenha que passar por chuvas, sol forte, ventos fortes, desgastes musculares e dos pés, ao andar sem parar.
    • Parece funcionar por algum tipo de bênção, pois as pessoas conseguem sobreviver até desfalecerem no lugar alcançado. Devido a tamanho perigo metafísico, pois tal influência mental pode se espalhar por contato visual mesmo que com intensidade menor e com mínima chance de cura, planejaram executar a entidade, que aparentemente parece concordar, e peregrinou até Gólgota para, morto, ser colocado em uma grande cruz em forma de T.
  • P-Sam-Sg-011, o Escriba: Autômato suficientemente humanoide, com a "pele" de porcelana e os "ossos" de bronze, com uma roupa verde tingida à base de arsênico e tendo textos na língua Amalesa em suas mãos, e que parece ser capaz de escrever poemas Amaleses com precisão impressionante. Dito autômato poderia ser guardado devido à importância histórica, porém, o aparelho é suficientemente forte, feriu aqueles que tentaram o mover, e fugiu quando tentaram o pegar com uma máquina. Na terceira captura, resolveram o deixar em sua sala, apenas cuidando dela e da criatura. Seus poemas em papel são numerados de P-Sam-Sg-011-A001 a P-Sam-Sg-011-A199, e com isso o idioma Amalês foi inteiro descoberto e traduzido.
  • P-Sam-Sg-087, o Garoto Criativo: Uma criança aparentemente humana, loira, com olhos verdes com degradê âmbar, em heterocromia setorial, e que pode simplesmente desmontar qualquer objeto com uma "força" estranha, não parece quebrar com força muscular, parece como se tirasse peças mesmo de objetos que não se quebram em pecinhas, seu limite de força é o aço dos poucos tipos que foi testado, o garoto reclamou que tungstênio machuca os dedos dele ou que madeira é muito áspera pra ele mexer e tirar peças, e o garoto não entende como ele consegue, ele simplesmente consegue.
    • Método para cuidar dele envolve alugar ao garoto e seus pais uma casa suficientemente grande em Hamburgo, com um playground próprio e às vezes são dados materiais escolares e brinquedos de plástico bem simples caso ele queira, porém, com uma professora particular de boas maneiras e um psicólogo particular para conferir e evitar comportamentos perigosos.
  • D-Sam-Cr-003, a Névoa Vermelha: Um episódio de Bob Esponja que há a entender que está perdido, mas o que foi registrado ou testemunhado envolvia um tipo de episódio mal-animado de Bob Esponja envolvendo o Lula-Molusco fracassando num recital de clarineta, com cenas estranhas de olhos de esclera vermelha olhando para o expectador, sussurros de um idioma que ninguém conseguia entender, e nem o Bob Esponja e nem o Sirigueijo apareciam em nenhum momento mesmo em cenas que poderiam ter eles, como no Siri Cascudo no episódio.
    • Graficamente, parece com o desenho original, mas no movimento e taxa de quadros parece uma animação em Flash de baixa qualidade, apareciam frases como "Faça" ou "Ele vem!", porém, a parte em que o Lula Molusco morre em suas próprias mãos não foi salva em vídeo, e muita gente não lembra como era exatamente, mas durante a cena, ao invés do barulho do Lula Molusco se machucando, é uma Nota Marrom que dura daquele instante até onde seriam os créditos. O episódio foi visto nos Estados Unidos durante um sequestro de sinal em 06/06/2006 na Nickelodeon, e no Brasil durante a Copa do Mundo de 2010 nos canais SBT e Globo.
OS 538 OBJETOS E SEUS PORTADORES
"Há certamente 2538 objetos, porém, 2 mil foram perdidos na Idade Moderna e durante a Grande Guerra, só tivemos acesso a 538 desses objetos capazes de, juntos, causarem o Fim", esse era um slogan criado por Ichirou Katsumata, conhecido apenas como O 20º Amigo, líder da antiga Fundação Fim, fundada em Fevereiro de 1999 e extinta em Agosto de 2001.
Os artefatos estão espalhados em diferentes asilos ou hospícios, qualquer instituição de cuidado de idosos ou doentes mentais na Ásia Continental, Oceania, e Costa Oeste dos Estados Unidos, terá acesso a um dos 538 objetos, pois por uma causa sobrenatural usada pela Fundação Fim, e que a Chronos alterou para limitar acesso a tais artefatos.
Você deverá ir a um asilo, hospício ou hospital psiquiátrico, e dizer "Eu busco o Objeto", sendo o Objeto algum especificado, ou com o número do que você deseja, e então, depois de curtas perguntas no idioma local, a pessoa irá te guiar com, usando uma chave azulada em qualquer porta, acessar um tipo de porão secreto que irá se adaptar para levar a tal artefato que você procura.
  • A-538-Sg-001, a Chave do Fim: O corredor é escuro, com uma sala guardando o tal artefato, a sala tem paredes vermelhas encima e pretas do meio ao rodapé de madeira, com o portador às vezes deitado na cama, às vezes em pé, ou sentado no chão e assistindo a uma TV CRT com acesso a 10 canais.
    • Ele possui a Chave do Fim, que dará acesso à dimensão necessária para armazenar as relíquias para convocar a real entidade do fim. Sua classificação "SG" vem da chave ter partes afiadas e ásperas ao ponto que só de segurar dói, e pode "abrir as portas" de qualquer pessoa, podendo abrir e dar acesso a seus órgãos, porém, sua maior utilidade está em abrir a porta de [redigido].
  • P-538-Sg-003, o Prisioneiro da Eternidade: O corredor parede ferro enferrujado nas paredes e concreto velho no chão e teto, gritos de dor são ouvidos a cada 33 segundos, e na porta do fim do corredor, estará o portador, ou prisioneiro, doendo e penando sob as correntes que estão o prendendo e irão o deixar vivo por toda a eternidade, ao redor de uma chama que só o queima, e que fede a enxofre, algo como ovos podres quebrados ou peido depois de comer muito frango. O artefato é tanto o prisioneiro quanto as correntes, e é muito difícil tirá-lo sem ter que substituí-lo.
  • L-538-Mf-010, o Ritual da Ambição: Um corredor de paredes, teto e chão brancos parecendo um hospital comum moderno, porém, com runas Amalesas únicas, e vozes dizendo tentações que variam com o que a pessoa desejava em vida, porém, ao chegar ao final, gatos irão te colocar em um círculo e te marcar com a Maldição da Ambição, em que você terá uma grande sorte para obter tesouros, mas o azar de perdê-los depois de um ano.
  • P-538-Cr-019, a Portadora da Inocência: Mesmo corredor do Prisioneiro da Eternidade, porém três portas antes, com gemidos ou risadas suaves, nesse quarto terá uma mulher de pele bem clara, cabelos pretos, olhos azuis e boca vermelha, não se sabe se ela se maquia ou é naturalmente com essa cor, assim como seu corpo é como o de uma recém-adulta, ela possui 1,72m, 62 kg, e estará completamente sem roupas, será vista sentada em uma cadeira, de pernas cruzadas como se estivesse te esperando, e você poderá conversar com ela, são notáveis algemas com espinhos no lado de dentro e de fora, doendo e sangrando nela, porém, a dor parece pouca e gradual, e se você perguntar o porquê do sofrimento, ou se tem como libertá-la das algemas, ela irá relutar um pouco antes de te responder, e então, ela poderá oferecer um ato carnal direto em troca de libertar ela.
    • Não aceite essa oferta, ela irá te adormecer, e você nunca mais irá acordar pois estará morto, pois isso era apenas um teste, uma tentação. Suas unhas de mãos e pés são vermelhas, assim como sua boca, ela terá um cheiro metálico, como ferrugem, misturado no cheiro doce de perfumes frescos, assim como ela possui dentes caninos um pouco maiores que a média de uma mera jovem de 16 a 20 anos, mas ela não parece ter uma fisiologia vampírica além da notável força (pois foi testado que com testes de agarre para lobisomens, ela foi capaz de apertar com força de 89,3 kgf) ou as presas (apesar que ela não parece gostar de carnes vermelhas, muito menos as que tenham sangue - lembrete: o líquido vermelho  que sai das carnes comuns não é sangue, e sim mioglobina, uma proteína dos músculos -, e ela prefere comer peixes e maçãs).
    • Peça a ela a sua bênção, ela irá beijar, e depois morder o seu pescoço, provavelmente o beijo tem um efeito anestésico pois, mesmo os dentes atravessando, não dói, apenas dá agonia. Com essa bênção, você se curará de todas as doenças e seus traumas psicológicos serão reorganizados mentalmente e mais fáceis de controlar e resolver, como se, segundo ela, "você restaurasse a sua pureza".
  • P-538-Cr-057, o Portador da Verdade: Em um corredor secreto ao abrir a porta do banheiro masculino com uma chave especial, levando a um corredor de madeira que irá ligar a uma sala específica e pouco acessada do Nível 1 do Karui Sanpo, no meio de estandes cheias de livros velhos, os mais novos sendo registros da Chronos Inc. Os livros velhos podem ser pegos, mas se você pegar um livro da Chronos sem ser pesquisador, você poderá ser processado e preso por 3 anos. O portador dessa sala da Biblioteca é um homem de cabelo grisalho e um tipo de manto roxo com estampas de ouro, e ele poderá conversar com você e te guiar para passar pelas sessões da Biblioteca. Pergunte a ele por uma "Página dos Segredos", a relíquia necessária entre os 538, pois o portador irá te imprimir uma cópia da página, capaz de escrever verdades lógicas, matemáticas e místicas resumidas em casa runa, runas alinhadas em espirais formando algo como uma galáxia simplificada.
  • A-538-Fl-110, as Luvas da Humildade: Seu corredor é escuro, de paredes negras e 
[Curiosidade: Admito que muitas histórias que eu escrevi foram pra extrair ou expressar ideias que era difícil saírem da minha cabeça, e por isso eu também usei muito desse blog como um tipo de diário e isso fez bem pra minha mente, mas esse episódio foi difícil de fazer porque com o tempo eu quase esqueci umas ideias e tava meio cansado de escrever as coisas, tanto que, depois do capítulo 15 da Chronos, irei continuar como parte de Fenômenos, Hard Life ou Untitled 2014]

3 de fev. de 2026

Chronos Inc, parte 13

CRIATURAS MENORES CUIDADAS POR DR. GERALD
Dr. Gerald ainda está ativo na Chronos desde 1954, e durante sua velhice ele catalogou algumas anormalidades e as cuidou como seus próprios "bichos de estimação", mesmo com a condição de só poder interagir com esses seres durante as operações na nossa agência. Não interrompa os cuidados diários do mesmo e nem coloque esses seres em risco, assim como qualquer expedição a dimensões de origem de tais entidades, mesmo que não precisem de sua autorização, precisarão que no mínimo ele esteja ciente.
Dr. Gerald já operou dos anos 1950 a 1960 no Japão ao lado de William Deming, onde deu apoios 

  • M-In-Ger-001, Buko: Dra. Serra G. L. cuida dessa criatura, em aparência, a criatura tem um corpo pequeno, embora de tronco longo para suas proporções, com garras e cabeça na forma das de um tamanduá, e pernas caninas e uma cauda felpuda. O nome da espécie foi uma ideia do filho de Serra, anônimo, quando pequeno, e por ser inofensivo e dócil, ele é deixado livre no seu habitat artificial, só precisa tomar um banho por mês, e duas refeições por dia. Encontrado no Nível 1 de Karui Sanpo.
    • L-Nt-Ger-001, Karui Sanpo: Acessado com o Parateorema Dimensional, que pode programar máquinas para criar portais entre dimensões, a dimensão Karui Sanpo tem quatro níveis iniciais:
    • Nível 0, a Superfície: Com pequenos parques de gramas, árvores únicas, ainda que similares a carvalho e com frutas similares a goiabas, numeradas M-In-Ger-004, Árvores da Caminhada, além de quiosques e, no centro, um grande ginásio com arquibancada para mais de 100 pessoas;
    • Nível 1, a Biblioteca: Com paredes rochosas suficientemente lisas, minimamente ásperas em poucas regiões, com textura de algo recentemente pintado, em cor que varia com as expedições (cores catalogadas em ordem de maior a menor frequência testemunhada: vermelho, cinza, azul, verde-piscina, preto Vantablack);
    • Nível 2, o Escritório: De paredes, chão, teto e móveis de cor branca em tons variados, o chão levemente azulado e os móveis, cabines e o rodapé das paredes levemente cinza, até então a região menos habitada, geralmente tendo apenas M-H-020. Também é possível presenciar janelas, diferente do nível anterior, onde é possível ver um chão bem distante, embora inacessível por meios seguros e/ou viáveis, entre vários o que, se são vários prédios de uma mesma camada dimensional ou setores menores de um prédio maior, ainda está sob pesquisa.
      • [cartão nível 3 utilizado] [INFORMAÇÃO CONFIDENCIAL] Depois da colonização dessa dimensão, os computadores das cabines foram decifrados por engenharia reversa comum, remontados e reprogramados para ficarem compatíveis com um servidor ao qual a Chronos, a partir de 2008, começou a anexar o Proxy central de seus servidores. Os técnicos de informática responsáveis são guiados e protegidos por guardas comuns e a proteção de apenas um soldado da Tropa de Ferro como reforço, o suficiente considerando o nível de segurança desse plano. Periodicamente, ou em operações muito longas, ou caso estejam em perigo de perseguição, os guardas e técnicos de informática terão acesso a quartos que foram encontrados em zonas seguras próprias desse nível.
    • Nível 3, as Piscinas: Com chão de azulejos brancos e rejunte azul escuro, paredes de curvas redondas e azulejos brancos com rejunte cinza e rodapé azul ultramarino, e regiões com piscinas de 3 a 20 metros de largura, e de 60cm a 68,9m de profundidade.
  • M-In-Ger-002, Grandes Gerrídeos: Uma criatura similar a uma aranha-saltadora, com rosto de phidippus regius, porte físico como o de um lyssomanes viridis, e padrão de cores como os de phidippus johnsoni, embora o Dr. Carlo tenha catalogado unidades albinas, rosadas e azuis ultramarinas, elas são inofensivas a humanos e até mesmo podem ter medo de desconhecidos, por isso é necessário cuidado, no entanto, ratos são suficientes para atrair e alimentar tais criaturas, e não aparentam gostar de beber água ou tomar banho, e têm uma habilidade de "andar sobre a água" como insetos gerrídeos. Durante a ectise, esses seres soltam seus braços e pernas, e seu corpo cresce 1 cm pouco antes das patas novas crescerem, esse processo ocorre uma vez por ano e a expectativa média de vida é de 9 anos. Encontrado no Nível 3 de Karui Sanpo.
  • M-Fl-Ger-029, Chibi Ningyome: Pequenas entidades de corpo vagamente esférico, com apenas um olho e uma antena que termina em uma forma geométrica plana, pouco se sabe da onde eles vieram ou como eles se reproduzem, mas foram achados em Kyoto, Japão. Sua classificação "Fl" vem deles serem imunes a perigos sensoriais e poderem olhar qualquer coisa sem piscar, além de serem resistentes pelo seu corpo, incluindo olho único, feitos de silício.
  • M-CrFl-Ger-039, o Cavalalheiro: Uma entidade em forma de um unicórnio escocês, com pele branca como marfim, crina de ouro rosé, chifre similar a uma lâmina fina de diamante, e com algemas douradas em seu pescoço e na canela de seus cascos, conectadas em correntes, esse ser é poliglota e fala múltiplos idiomas latinos, alemão, árabe e inglês, idioma esse último notável por um sotaque britânico. Seu chifre é afiado e ele é forte com seus coices, mas sua classificação "Cr" vem de sua habilidade telepática, capaz de conversar mentalmente, passar sinais proféticos ou atacar mentalmente, e sua classe "Fl" é que, apesar de indomável para contenção completa, ele tem sua utilidade para ajudar humanos em qualquer lugar do mundo.
  • M-Nt-Ger-017, Garaoji: Uma entidade humanoide encontrada nos Salões Brancos, com o corpo feito de vidro e com uma circulação flamejante visível de trás da pele, seu corpo resistente em forma do de um lobo de duas caudas longas e finas e cabeça de golfinho, é agressivo a desconhecidos e pode alterar a gravidade como seu principal ataque, mas já está domesticado e cuidado pelos pesquisadores Classe A responsáveis pelos Salões Brancos. Não precisa se alimentar, apenas precisa de banho e polimento de sua pele. A criatura é capaz de regurgitar minerais similares a safiras, numeradas M-Nt-Ger-017-A, que são moídas e usadas para uma argila sobrenatural chamada Garaojita Condecorada, usada para lâminas afiadas condutoras de ER para lanças e machados, e vasos de cor azul-turquesa que podem tornar água normal em vinho ou água pactola (uma água de cor dourada e poder curativo milagroso e pode despertar em humanos a magia de manipular ouro e transformar materiais em ligas de ouro, o controle sobre esses poderes varia).
    • L-Nt-Ger-010, os Salões: Um conjunto de grandes salas e corredores, com o tempo ⅓ da velocidade do tempo terrestre, e divididos nos seguintes "biomas":
    • Sala Vermelha: De chão em xadrez, paredes de madeira vermelha cobertas em cortinas escarlate, decorada por vasos decorativos ou com plantas amarelas ou azuis irreconhecíveis, e labiríntica, com diferentes salas com entidades agressivas, e estar nesse lugar por tempo de mais pode formar textos com gatilhos sensoriais e Brainkillers no chão e paredes, ou alucinações de entidades, e o agente deve ser tirado imediatamente. Regiões com portas contornadas em cortinas vermelhas podem ter escadas que levam a outros "biomas" dos Salões.
    • Salões Amarelos: Salas de paredes amarelo-creme com rodapés de madeira, chão coberto por tapetes persas amarelo-ocre, com presença mínima de perigos e vários móveis de madeira similar a carvalho ou M-In-Ger-004, e vasos amarelos similares aos da Sala Vermelha, algumas regiões são maiores por dentro que por fora, e podem ter múltiplos quadros de pintura e tapeçaria familiares e de diferentes cenas, em estilo clássico ou renascentista.
    • Salões Brancos: Salas de paredes brancas perfeitamente lisas, chão de madeira castanha clara, sem nenhum perigo, habitado apenas por criaturas inofensivas feitas de vidro, textos misteriosos em idioma indecifrável e estátuas vagamente humanoides decorando as salas. Sua estrutura é perfeitamente retangular, sem nenhuma falha entre as dobraduras das paredes, janelas bem quadradas por onde passa uma luz similar à luz solar entre as 07:30 e 8:45 de manhã, mesmo que a região de céu aberto só leva a mais regiões dos corredores desses Salões Brancos, assim como salas onde foram encontradas mesas, armários e cadeiras, e cada sala uma máquina de escrever e uma lâmpada amarelada ao invés de branca, foram adotadas como escritórios de pesquisadores Classe A.
  • M-In-Ger-018, Ojigarasus: Ojigarasu é ma criatura de corpo longo, cerca de 6 a 10 patas dependendo do indivíduo, similar a Hallucigenias de 60cm a 1,26m de altura, e com a cauda longa, fina e sensível, também não precisam se alimentar, foram capturados 3 deles, que precisam apenas de banho e polimento da pele. Eram capturados 2, mas um deles, o maior, estava batendo sua cauda até ela se quebrar, e liberar sua nova fase, chamada Ōgarasu, um ser serpentino feito de plasma azul nas bordas e amarelo em seu centro.
  • M-In-Ger-201, Itzcolotl: Uma criatura similar a um corpo de Pit Bull com cabeça, cauda e cores de um axolote, seu nome é mistura de Itzcuintli com Axolotl, porque o nome de "Dogolotl" ou "Cacholote" eram ideias horríveis. A criatura é dócil e gentil, precisa nadar em seu ambiente aquático periodicamente, e suas células-tronco são extraídas uma vez por mês para pesquisas para, além de cura para doenças severas, também desenvolver fator de cura em humanos, incluindo soldados das Tropas de Aço CoA, Yesod Verde e Mão Direita de Manat, e fortalecimento muscular nos SRB e soldados de elite da Tropa de Ferro.
    • Foi vazada a foto do ex-chefe da Coalição dos Reinos, anônimo por foto ter sido acobertada pela própria equipe, tendo um Itzcolotl em seu colo, o que causou estranhamento por essa ser uma organização contra criaturas mágicas, alienígenas ou mutagênicas, e o chefe foi executado uma hora depois do vazamento e visto como um traidor, e a criadora foi doada para a Chronos com uma carta [carta redigida: usar cartão nível 2 para acessar informações]
    • L-In-Ger-009, Taudarma: Uma dimensão fora do espaço e tempo normal, com tempo 60x mais lento, e onde nada aqui envelhece, aparentemente as feras dessa região apenas morrem por ataques de predadores ou luta por fêmeas e território, pois mesmo bactérias patógenas aqui são inofensivas para humanos, e é permitido fertilizar solo terrestre com essas plantas, formando leites mais saudáveis em mães herbívoras, os fungos são comestíveis, a própria Faegustus tem um livro de receitas para prepará-los, e as flores e ervas aqui têm grande utilidade médica.
  • M-Cr-Ger-029, Falsos Sapos: Criaturas similares a sapos com cauda de girino, encontrados em Taudarma e nos níveis 0 e 3 da Karui Sanpo, possuem habilidade de escalar e saltar entre paredes, conseguem sentir quando serão observados e irão saltar para longe do campo de visão de suas ameaças, eles dormem 15 minutos a cada 2 horas, podem quebrar seus ossos para formarem garras para atacar, ou segredar M-Cr-Ger-029-A, Água de Miçanga, que possui esse nome e dá à criatura a classe "Cr", respectivamente, por se cristalizar e ser útil por formar miçangas condutoras de energia psíquica e sensorial, desenvolvendo telepatia nas portadoras e útil para as sementes de disco dos Driversuits, e por essa água poder entorpecer a pessoa que a beber, deixando-a bêbada e com alucinações leves.
  • M-Sg-Ger-023, Duke Jerry: Uma grande criatura na forma de uma vaca de 2,54m de altura e 2,60 de comprimento, porém alterada por uma mutagênese e capa de descamar sua carne, geralmente dando cópias de peito, cupim, e bisteca com costelas, de forma estranhamente indolor, e que apesar de estar sob cuidados de uma fazenda anônima no Rio Grande do Sul, protegida pela Épsilon Green, Dr Gerald lidera boa parte dos cuidados médicos no animal uma vez por mês, incluindo parto dos filhotes. A criatura é hermafrodita com estrutura feminina, e seu nome Duke Jerry tem a ver com a fábrica de produção de carne Duke Jerry, que foi desmantelada pela Alpha Black e Épsilon Green e investigada pela Polícia Federal com ajuda do FBI sobre seus envolvimentos com mutação sobrenatural de animais e pessoas.
    • M-Sg-Ger-023-In, Filhojerry: Pequenos bezerros de Duke Jerry, com cerca de 36cm de altura, e que podem ser pet local da cidade onde a mãe da criatura se localiza, podendo alertar seus donos quanto a ameaças domiciliares, biológicas e sobrenaturais próximas, e distrair criaturas perigosas ao se oferecer como isca, porém, em cerca de 2 anos ou ao crescer 10 cm de altura, a criatura desenvolve mutações suficientes.
P-Nt-528, Mulher Encarando a Parede: Uma figura humanoide ginomorfa similar a uma mulher japonesa entre 18 e 21 anos, sem roupas, com pele similar à de uma jovem asiática saudável. Geralmente ela é vista sem roupas, com o seu cabelo cobrando da sua cabeça até tocar o chão, geralmente ajoelhada, com as mãos nas coxas como uma meditação, ou juntas em forma de oração.
  • Métodos de cuidado: Um microfone grava seus sussurros que podem possuir capacidade hipnótica em homens e animais masculinos, por isso qualquer animal deve ser avastado de um raio de 100 metros da entidade e de sua sala 4 x 4 x 2 m³ de tamanho, com chão de madeira, paredes cobertas por papel fino resistente amarelado, e com pequenas decorações de madeira e uma estátua de jade decoradas com P-Nt-528-A, Parurami, uma pérola de cor rosa, verde-sálvia, azul-turquesa, e variações encantadas sendo de cor veridamas ou azul-marinho com textura galáctica. Durante os cuidados, é necessário dar uma tigela de arroz, ovos (podendo ser cru, frito, ou cozido e fatiado) e peixes (de preferência atum), e um par de paus hachi, também é recomendado pentear, alisar e limpar o cabelo dela durante ou em seguida das refeições. Normalmente são enviados homens surdos para a inspecionar.
  • A anormalidade costumava ser medrosa ou agressiva em 1992, pois foi resgatada de uma rede de tráfico humano no Japão liderada pela seita Namida no Shōri, e que durante o resgate das humanas, uma delas estava com tanta dor que mutou em uma P-Nt-528, com lágrimas que se cristalizavam em pérolas, além do envolvimento da Coalição dos Reinos em ajudar e evacuar membros da seita, e depois de capturados, os agentes japoneses da Coalição admitiram um acordo com a seita para capturar e matar anormalidades, e usar as mulheres como isca reprodutiva.
  • Em falhas de contenção, é esperado que os pesquisadores sejam petrificados, transformados em pilares hexagonais de jade, decapitados, ou hipnotizados a fornicarem com ela. É muito falado da vez em que Dr. Bóris teve que inspecionar P-Nt-528 numa época de poucos operários na área demandada, e quando Bóris, tentando se aproveitar de seu corpo delicado e exposto, mas a entidade se levantou, deu socos, joelhadas e golpes uchi que costumavam matar operários comuns, e tiveram que resgatar Bóris depois que o mesmo já estava sendo agarrado pelos cabelos e braço direito e implorando para ser solto.
P-Cr-133, Abre a Porta: Uma figura humanoide sem roupas, com porte físico esqueleticamente magro, braços sem mãos e antebraços, pernas se suportam mesmo sem pés, e essa figura já foi vista em câmeras ao redor do mundo, porém, seu rosto nunca foi fotografado. Sabe quando uma porta faz barulho quando uma pessoa abre uma porta, mas não faz quando outra a abre? As chances são altas de que a criatura faça essea barulhos sem ninguém perceber, e ela só é percebida em câmeras analógicas e digitais, ou de trás do vidro das portas, com seu rosto sendo uma boca com dentes grandes, os lábios inferiores são 10cm de distância da ponta do queixo, e os lábios superiores chegam à testa.

S-Nt-093, Jurupotãi Europeu: Descoberta em 1972, é um conjunto de espécies de peixes ósseos na lua Europa de Júpiter, nos corpos de água isolados pela camada grossa de gelo na superfície, foram catalogadas 27 espécies, notórias por detalhes como a sua boca pontuda como anzol ou harpão, poucas dessas espécies tendo dentes, a boca funcionando como um bico, e olhos pequenos, seja redondos ou por estarem muito fechados pelas pálpebras, aparentam ser cegos e seguirem o olfato e a eletrorrecepção, reconhecida pelo brilho de seus narizes.

> Tomada 19.
"Cansado da sua experiência tediosa em mercados comuns? Venha para a Alpha Dopa! Na Alpha Dopa nós iremos te oferecer uma experiência única a cada mês! Cada viagem é personalizada, com demanda de novas mercadorias e turismo dentro da própria loja!"
 A fita a seguir apresenta a grande empresa de vendas e entretenimento, Alpha Dopa, uma empresa alemã com museus em Minnesota, São Paulo, Cancún e Hamburgo, com venda de materiais exóticos bobos, entre os exemplos havendo frangos tatuados (que são comestíveis e as tatuagens mantêm o tom quando a carne é assada), "petit gateau ultra gourmet" (um perfume em frasco de 210mL com aroma de bolo de chocolate com sorvete de baunilha), dados comestíveis (dados feitos de ovos cozidos, com os pontinhos feitos de caviar de oxicocos e amoras no Hemisfério Norte, ou morangos e açaí no Alpha Dopa de SP, com alginato de sódio e lactato de cálcio), pelúcias suspeitamente similares a anormalidades capturadas pela Chronos Inc ou Fundação Furacão, na gravação apresentava esses produtos e vários outros em apresentações de 2 segundos por foto, ou em montagens de várias outras em edição simples e rápida, para em seguida apresentar, em forma de vídeos curtos, a apresentação de outras regiões do Alpha Dopa de Minnesota, versão do comercial salva nessa fita, com a narração. Entre as salas turísticas especiais apresentadas, mesmo sem explicação detalhada, inclui:
  • Sala dos Rabiscos: Uma sala com paredes, chão e móveis muito brancos e que podem ser desenhados com canetinhas, marca-textos e giz de cera, é permitido desenhar e escrever qualquer coisa, e só é necessário deixar as mochilas e sacolas no armário e calçados fora da sala e perto do mesmo armário antes de entrar na sala.
  • Sala dos Drinks: Uma sala com diferentes frigobares e máquinas fornecedoras de diferentes bebidas, geralmente envolvendo refrigerantes, cervejas, vinhos, champanhes, Whiskies e tequilas de marca própria. Parece muito maior do que parece na entrada, que parece uma máquina comum de refrigerantes e chás, mas dá acesso a essa sala de chão de madeira, paredes cobertas pelos frigobares e máquinas e uma luz led azul intensa.
  • Sala da Raiva: Sala onde no máximo é permitido entrar 3 pessoas por vez, onde há materiais de porcelana genéricos e marrons ou brancos, e pequenos móveis de papelão grosso o bastante para aguentar golpes físicos da pessoa, pois há 2 tacos de baseball e 1 de golf para usá-los e bater nas decorações. Pode ser visitada uma vez por semana.
  • Sala de Jogos: Um fliperama comum com máquinas para Hockey de Mesa, Acerta a Toupeira, 5 jogos de Tiro ao Alvo, e máquinas de videogames como Metal Slug, Alteres Beast, Double Axe, Vs. Super Mario Bros., Marvel Super Heroes, Street Fighter 1, 2 e 3, Mortal Kombat 1 e 3, e Double Dragon. O chão é um xadrez vermelho e amarelo, as paredes são azuis com círculos, manchas e rodapé amarelos, o teto é preto como o da Sala dos Rabiscos, porém com estrelas de glíter como diferença, e tem um escorregador de túnel com cores vermelha, amarela, azul e verde, com listras cinzentas, e que termina em uma piscina de bolinhas.
  • Sala dos Cubos: Sala de paredes pretas com listras vermelhas de 27cm de largura e que se conectam em ângulos retos, e um reto preto e luzes brancas refletidas por um globo de espelhos de discoteca, possui chãos e pontes sólidos de madeira com cubos brancos e pretos de plástico de diferentes tamanhos, e piscinas de cubos de espuma para "nadar".
  • Sala da Lan: Essa sala é exclusiva para jogadores competitivos de Counter Strike, League of Legends, Overwatch e [atualizado 2025] Marvel Rivals, a sala tem o chão e a metade inferior das paredes brancos, e teto e metade superior em laranja vivo, e cabines vermelhas com mesas e rodapés brancos, com suporte para 40 jogadores, e 20 computadores operacionais para visitantes usarem para outras apresentações em streaming, acessar redes sociais ou trabalhar com computador, um total de 60 computadores com 1TB de Rom e 16GB de Ram, acessíveis por contrato mensal.
  • Corredor das Belas Roupas: Roupas de diferentes modelos, estilos e tecidos, que os clientes podem coletar enquanto passam em um tipo de trilho de carrinho, e compram as roupas no fim do caminho.
  • Ala Estelar: Uma sala com chão espelhado, chão e paredes marrons bem escuros, e cristais de quartzo que refletem uma luz suave azul ou rosa que simula uma outra dimensão ou uma visita ao espaço.
"Nossos queridos clientes estão confundindo Limões Alpha Dopa com limões mesmo que limões não sejam Limões Alpha Dopa, encarecidos clientes não entrem em pânico, caso você tenha Limões Alpha Dopa, devolva-os o quanto possível para nossas lojas"
 A fita é legitimamente normal, resgatada apenas por dois motivos: Alpha Dopa tem apoio da Universidade Arkham e patrocínio da Chronos Inc, com orçamentos, empréstimos ou uso de anormalidades inanimadas simples para vender ou extração de eletricidade por conversão de ER; e durante quadros específicos dessa fita há imagens infrctadas, Brainkillers, vozes hipnóticas que levaram ao espectador que tava digitalizando essa fita a se matar, com uma caneta no pescoço, e imagens do Operador em uma estática branca, em algumas imagens ele parado de perto, em outras ele acenando, e falando em sinais frases como:
"Vocês podem nos registrar, mas nunca vão nos encontrar"
"A realidade é limitada em quatro dimensões"
"Deixe as crianças brincarem, pois amanhã, os adultos irão chorar"
"Se você estiver entre quatro corredores, não escolha o esquerdo, não se deixe ser enganado"

21 de jan. de 2026

Chronos Inc, parte 12

VAGAS DE EMPREGO PARA GESTÃO PARANORMAL
Normalmente, pouco antes do primeiro dia de emprego para vagas variáveis da Chronos começa uma fita de treinamento, com uma apresentadora comum usando uma Femmesuit de secretária de empresa, com o rosto censurado com um borrão à sua frente, por ela querer evitar ser frequentemente associada às operações perigosas da empresa, embora ela seja conhecida por pesquisadores e pela equipe médica, e ela narra enquanto segura uma prancheta com ambas as mãos, e em versões antigas das fitas o roteiro era anotado na folha da prancheta e ela olhava para a baixo lendo (o que era visível pela postura dos ombros e pescoço, pouco notável), mas em versões novas ela olhava para a frente (como notada em uma versão sem censura, vazada no vídeo de 2012 do canal NoxGameplay221, link do vídeo), aparentemente já memorizando o roteiro, ou lendo por algum painel atrás da câmera, e foi vazado que seu nome também é [redigido][
usar cartão nível 2 para mais informações]
"Olá, caro futuro agente da Chronos Incorporation. Nós iremos lhe apresentar uma grande oportunidade para trabalhar para nós, você não precisará operar com anormalidades perigosas [ilustração: A-InT-674, Cinabre dos Segredos], nem criaturas agressivas [ilustração: um M-Nt-017-Sg cativo], sua obrigação diária será operar..."

> Tomada 16
"... no Túnel 48. Você irá ganhar 100 dólares por hora e terá direito a transporte particular da empresa [ilustração: uma cena de dois guardas Alpha Black e um operário de rosto censurado, à frente de um Ford F-150 branco com listras azuis], porém deverá seguir as regras, é importante.
1: No turno da noite, você deverá usar uma lanterna amarela, jamais de luz branca, nem mesmo vermelha, pois a luz amarela não irá irritar as criaturas tão rápido, dando tempo de desligar.
2: Se você encontrar uma garotinha, não siga ela [ilustração: uma parede do Túnel 48 com um código-de-campo desenhado em forma de uma garota de vestido e maria-chiquinha, de forma minimalista desenhada em caneta amarela], e se aparecer qualquer entidade humanoide mais alta, a uma distância de no mínimo 20 metros, desligue a lanterna e vá a uma região segura e previamente iluminada, de 35 metros adiante, a entidade não reage à luz amarela, somente branca ou vermelha.
3: Caso sair pelas escadas, conte cada degrau até dar 31 degraus, qualquer número maior ou menor é uma anomalia, e você deve parar, fechar os olhos, e só sair quando os sussurros cessarem ou não sentires mais um bafo quente sobre a sua nuca.
4: Não traga câmeras [ilustrações: várias câmeras, em fotos genéricas], qualquer registro de nossa operação deverá ser confiscado e guardado em nosso banco de dados, e qualquer tentativa de vazamento será punida severamente [ilustrações: alterna entre fotos de operários infratores crucificados, a última foto sendo uma cabeça decapitada].
5: Não ouça as vozes de homens crucificados nas áreas segurar, caso ouvir, não atenda e nem olhe para seus rostos, eles estão mortos, e reanimados por uma magia necromântica não identificada.
6: Se a luz da lanterna ou das áreas seguras se apagarem e você estiver do quilômetro 2 em diante, não corra, não grita, e se vire à esquerda, e se ouvir passos à sua frente, se afaste enquanto "
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> Tomada 17
"... na Floresta da Morte Abahashi. Você irá ganhar 900 dólares por diária e terá direito a um colega de trabalho que já trabalhe para a Chronos e irá te ajudar [ilustração: um funcionário genérico de jaleco branco e camiseta azul], porém deverá seguir as seguintes regras.
1: Caso ver alguma lanterna balançando durante sua vigia, não atenda à lanterna, nem vá em sua direção, dê meia volta e siga o seu colega, ele irá te guiar a uma região mais segura.
2: Um grupo de Homo Oripatidius habita a região [ilustrações: uma apresenta um Homo Oripatidius em estado "ativo", similar a um humano sem pelos, de rosto deformado com boca cinzenta-escura, e dentes amarelos incisivos grossos, e outra apresenta um Homo Oripatidius saindo de seu estado "inativo", cujo casulo desse estado se parece retangular e sedoso o bastante para ser confundido com uma cama], por favor mantenha distância dessas seguintes regiões marcadas em X [ilustração: um mapa dessa floresta com os tais ninhos marcados em X, um total de 17]
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3: Caso encontrar uma mulher vestindo vestidos volumosos e luvas pretas, uma a cada três que você encontrar usando um véu vermelho-vinho, cumprimente ela com uma reverência [ilustração: um pictograma de um homem e uma mulher se inclinando um ao outro], e diga "Harima", [redigido] na língua das aves, e por favor, recuse qualquer objeto que ela te ofereça, mesmo que ela insista, pois os doces e brinquedos [ilustrações: 3 bombons em embalagens de alumínio e um sigilo do destino, um artefato em forma vagamente humanoide feita de palha], eles estão amaldiçoados, a boa notícia é que ela raramente irá insistir, e só irá oferecer de uma a três vezes.
4: Não tema os animais que façam barulho, afinal, os cervos, os pássaros e mesmo os lobos e insetos farão seus sons frequentemente à noite e madrugada. Você deverá temer as entidades silenciosas ou de origem humana."

> Tomada 18
"... no Metrô Esperança Verde. Você irá ganhar 250 dólares a hora e terá vale-alimentação, também terá direito a transporte particular da empresa [ilustração: uma cena de dois guardas, um Alpha Black europeu e um Gamma White, e um operário de olhos censurados, à frente de um Toyota Yaris Cross prata com uma estampa branca de pássaro no capô], só deverá seguir as seguintes regras.
1: Caso um trem venha à estação sem nenhum passageiro, não verifique, apenas deixe que o trem passe adiante ao próximo destino. Um sino irá tocar uma vez se não tiver passageiros, irá tocar duas vezes se tiver apenas passageiros humanos, e três vezes se tiver passageiros especiais.
2: Os passageiros especiais são aqueles que não são realmente humanos, são anormalidades vivas, ou entidades, que terão suas passagens especiais, como define seu nome, para destinos que somente esse metrô na região tem acesso.
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Se a passageira for uma mera górgona, de corpo humano feminino e de etnia caucasiana, eslava ou balcânica, de vestido fino variável, mas o rosto coberto por víboras verdes e marrons, não olhe para ela pelas janelas, somente pelas câmeras, senão [redigido][ilustrações: cerca de 19 fotos de agentes "desaparecidos" petrificados, a última tendo o agente despedaçado e com pó e pedaços espalhados onde foi achado].
Se o passageiro for um Minotauro Amalês, com um corpo vagamente humano, cabeça bovina e tatuagens azuis, não olhe nos olhos, ele se sentirá provocado e uma ameaça será inevitável [ilustração: uma gravação de um Minotauro Amalês batendo no vidro com força, porém, mesmo chegando a uma parte em que o vidro é quebrado, o vídeo não aparece inteiro].
Se uma mulher de vestido e luvas negros e veu vermelho-escarlato andar de saltos altos [ilustrações: três fotos de bruxas com tal descrição - duas fotos andando na estação, uma de uma bruxa que foi fotógrafa em estúdio pelo fotógrafo Mark Laita], e tiver uma beauty mark próximo de seus lábios [ilustração: um gif comum de uma mulher de lábios pintados em preto e com uma marca debaixo do lado esquerdo de sua boca], ela é uma bruxa, trate-a com respeito caso ela te chamar e pedir ajuda, e se ela tiver qualquer artefato de prata, confisque-o, não deverá perder esses artefatos [ilustração: uma mesa com 12 brincos, 15 anéis, 17 cruzes e 1 estatueta de prata amalesa, uma liga de prata com Adamantina, e útil por seu efeito sagrado e místico], mas não seja grosseiro com a bruxa, ou as bruxas, pois senão [redigido][ilustrações: primeiro, um pictograma de um homem sem cabeça, com ela parada à altura dos pés, e uma mulher com a cabeça censurada, depois, uma foto de um agente carbonizado, mas a cadeira, como a de um escritório com as almofadas azuis, apenas manchada com manchas pretas e cinzas, somente as mãos e pés estando mais inteiros].
3: Se um caixão aparecer em uma das câmeras, desligue-a ou minimiza a tela dela imediatamente, é uma ilusão numerada L-GHM-001, você não deverá olhar para o caixão por mais de 1,34714 segundos [ilustração: uma visão da câmera 3, onde mais tem chance de ocorrer, com o caixão em pé e em direção da câmera (censurado com uma tarja preta)].
4: Se precisar sair para verificar, ou sua função envolver vigiar corredores individuais terão obrigação de portar: um Carbolion uma Desert Eagle [ilustrações: um Carbolion em perfeitas condições e uma Desert Eagle comum com simbolo da Chronos, fotos separadas], ou 12-Hawk [ilustração: 12-Hawk] caso seja promovido ao sobreviver trabalhar mais de 1 ano consecutivo, com 3 cartuchos de munição, e uma lanterna azul. Ao iluminar com uma luz azul, as entidades irão paralisar, ainda que olhando para a fonte de luz fixamente [ilustração: um M-Sg-098, Stalker, uma anormalidade em forma de humanoide esguio com cabeça e asas de morcego, dilatando e contraindo a pulila sob luz azul], e o mais importante.
5: [voz narrada de forma mais lenta e atenciosa] A cada corredor que você passar, haverá uma codificação na parede pouco antes da entrada", as ilustrações, antes desse vídeo terminar, incluem:
  1. "Não siga a garota": Ilustração minimalista de uma garota pequena de vestido e marias-chiquinhas.
  2. "Perigo imediato": Um triângulo amarelo com no meio uma boca com presas.
  3. "Zona amaldiçoada": Um triângulo com uma "base mais longa", ou um chapéu de bruxa minimalista.
  4. "Não olhe para a entidade": Um pictograma de um homem, uma linha tracejada olhando para baixo diagonal à direção de uma figura de um humanoide com chifres e maior (ilustrando uma anormalidade).
  5. "Não morra aqui": Uma lápide (podendo ser ilustrada como um quadrado sob uma cruz, ou uma forma com curva redonda encima e uma base reta, ou uma caveira) riscada em X.
  6. "Não toque nos artefatos" (artefatos significando mobílias, decorações ou objetos anômalos): Um triângulo vermelho com no meio uma mesa desenhada minimalista.

TROPA DE AÇO
Enquanto a Tropa de Ferro é mencionada como os exércitos primários, os exércitos secundários são nomeados Tropas de Aço, em referência ao Aço ser um subproduto do Ferro, e pelo Aço ser mais complexo que apenas o Ferro, tanto bruto em minério oxidado quanto refinado em sua forma carbonada.
  • SRB, Slayer Red Bunnies: Uma tropa especializada em exterminar ou, caso contrário, imobilizar anormalidades extremamente fortes ou que estejam atacando em casos de quebra de contenção A-11, Perigo Extremocivil, envolvendo enfermeiras que irão socorrer operários em risco sério, incluindo os restaurarem por completo, e soldados com armaduras vermelhas e máscaras com orelhas e olhos grandes como sua identificação, com uma máscara que protege de ar tóxico e doenças, enquanto lhes passam o fluido anabolizante JAF-6, que lhes dão força suficiente para seus soldados segurarem, por soldado, uma minigun inteira e atirarem com elas sem recuo. 1 a cada 66 soldados ou enfermeiras tem parte do DNA clonado do Jonathan A. Flamauri.
  • CoA, Filhos da Anormalidade: Composta por humanos e humanoides híbridos de mães humanas com DNA anômalo, usando de suas capacidades sobrenaturais e tendo treinamento educacional e tático para terem estabilidade sobre sua mente e poderes, assim como são úteis para contenção de entidades ou infiltração de bases inimigas, incluindo iscas de seitas. As tropas mirins são chamadas Pequenas Esperanças.
  • Ossa Dei Ferrei, Ossos de Ferro: Tropa de 12 ciborgues e 14 robôs com tecnologia e taumaturgia da Igreja do Relógio e manufatura da Convenção das Bruxas Botânicas, os 14 robôs sendo completamente metálicos e tendo poder sobre toda a internet, com sistema operacional único cada um, e sendo necessários para guia administrativo, enquanto os ciborgues, sendo mais poderosos fisicamente e encarregados de operações de combate, estão misturados entre subdivisões da Tropa de Ferro e auxiliando investigações e infiltrações da Alpha Black, Gamma White e Phi Blue, suas habilidades incluem:
    • Placas Eternas: Um apelido místico da liga metálica secreta, à base de titânio e metais interdimensionais, com runas que os fortalecem com, além da alta resistência dos metais, eles poderem se auto-repararem por memória de forma combinada com uma habilidade telecinética que atrai peças separadas ou partidas.
    • Células de Demetris: Um tipo de células nos músculos e sangue dos ciborgues, com genes e energia da deusa Demetris, das Bruxas Botânicas, o que lhes provêm força, durabilidade e autocura aprimoradas, assim como o sangue é capaz de "transmutar" qualquer toxina, por mais fatal que seja, em nutrientes saudáveis, e células no nariz tornam o olfato mais complexo, capaz de reconhecer substâncias a quilômetros, e dão uma habilidade de sentir calor.
    • Engrenagens de Santa Aracne: Rodas dentadas dentro das próteses que controlam um tecido similar à seda, e que os ciborgues podem produzir periodicamente, útil para se segurarem em paredes, criarem armadilhas e emitir ataques desarmados à distância, capaz de decapitar um Homo Lupus ou partir tendões de um KGC.
    • Coração de Apolo: Um reator nuclear que energiza o corpo, e é capaz de projetar energia por diferentes partes, orgânicas ou metálicas, do ciborgue usuário, assim como em combinação com as armas corporais das próteses e as Células de Demetris, pode tornar balas comuns em Balas Pálidas-Esverdeadas.
  • Yesod Verde: Subdivisão da Gamma White e Beta Red, composta por soldados mais jovens e treinados em magia e alquimia pela Convenção das Bruxas Botânicas, também incluindo jovens adotados por bruxas ou modificados com DNA anômalo treinados por bruxas.
    • Pirocinese Amalesa: Uma arte mágica de piromancia resgatada pela Yesod Verde, envolvendo feitiços flamejantes do Antigo Povo Amalês, muitos destes dependendo de força e esforço físicos, ou custando calorias do próprio corpo, os piromantes dessa tropa, pelo "formato" corporal e sua magia, são chamados de Fireballs.
    • Amigo dos Sonhos: Um espírito familiar de baixo grau que pode se manifestar do inconsciente do humano ou da bruxa, possui a forma de um animal pequeno e pode gerar ER, embora seja mais poderoso no plano mental ou contra entidades que vivem nas trevas, magos têm sonhos melhores pois um Amigo dos Sonhos pode simplesmente devorar os pesadelos de seu mestre.
    • Sangue Por Sangue: Uma magia de sangue que pode curar a ferida de um aliado em troca do curandeiro se ferir segurando A-Sg-BWC-033 e A-Sg-BWC-075.
    • Língua das Aves: Um idioma que pode entender e conversar com pássaros e pequenos mamíferos, e pode ser útil para comandá-los ou obter informações.
    • Biscoitos Trismegistos: Pequenos biscoitos de manteiga e aveia, assados em fogo baixo duas vezes no mesmo dia, e em fogo alto à noite, e possuem como símbolo na parte superior um rosto similar a um rosto barbado masculino, geralmente minimalista, e o doce é recheado com creme de [redigido], sendo [redigido] uma erva mística útil para poções de invisibilidade, amnésticos e remédios para saúde cerebral.
  • Mão Direita de Manat: Subdivisão da Delta Yellow Ocher. Um exército composto por mulheres, principalmente enfermeiras, médicas, faxineiras, teólogas, pilotas de veículos de combate ou Dragonslayers, e batedoras de reconhecimento, com uniformes táticos comuns e hijabs ou capuzes com uma chamada Máscara de Hera (um capacete de peças retráteis, com as lentes da peça direita tendo visão infravermelho e ultravioleta, as da peça esquerda tendo visão noturna e zoom telescópico, e as da peça central superior tendo botões giratórios que controlam a visão como um sextante e tendo as métricas de distância e ângulo, uma peça central inferior sendo máscara de gás, e usar esse capacete protege de gatilhos sensoriais e manipulações mentais), e a equipe é composta por mulheres ortodoxas, judaicas e muçulmanas, com aliadas bruxas.
    • A-Fl-MRH-012, Raio do Olimpo: Um tipo de arma mágica resgatada pela Mão Direita de Manat, sendo em específico um dado dourado de brilho branco intenso, que pode ser lançado e, ao cruzar um rastro luminoso barulhento, irá explodir um equivalente a 190 kg de TNT.
    • M-Fl-EGBr-033, o Cérbero Caramelo: Uma tava de cachorro sem raça definida com grau suficientemente alto de genética anômala que pode os tornar maiores, mais rápidos e com algum fator elemental. Útil como farechador e protetor do exército e de outras Tropas.
    • M-Nt-DYOAf-001, a Árvore de Iemanjá: Uma árvore encontrada na África Subsaariana e protegida pela Mão Direita de Manat, sendo uma árvore com galhos em forma de braços humanos com mãos de 6 dedos cada, folhas azuis, madeira marrom acinzentada escura, e na região chove mais que a média da área catalogada.
  • Faegustus: Uma organização composta por cozinheiros e inicialmente uma divisão que protegia os refeitórios da empresa, mas que aos poucos começou a também investigar anormalidades comestíveis e/ou alimentícias obtidas pela Alpha Black e Gamma White. Ela é bem antiga, poucos anos de diferença à própria Alpha Black, mas a variação original foi extinta quando a equipe principal foi emboscada junto de 49 funcionários comuns, 3 secretárias e 12 anormalidades da sede atacada, pela Coalição dos Reinos, o que colapsou a Faegustus original e causou prejuízo, não só à Chronos, mas à organização aliada de caridade Between Angels and Humans, que buscava facilitar a premissa da Chronos Inc. de tornar anormalidades úteis ou inofensivas em assistência à humanidade, mas essa equipe foi fechada quando o líder original, Jonathan Zamperini, foi capturado e torturado pelo capitão das tropas da Coalição dos Reinos, Erick Watanabe, por mais pistas da Chronos, mas que foi interceptado e morto pela Alpha Black, e Zamperini, resgatado, ajudou a recomeçar a Faegustus.

5 de jan. de 2026

Chronos Inc, parte 11

ENTIDADES CATALOGADAS POR DR. DOUGLAS
P-Cr-011, o Túmulo das Borboletas: Uma entidade de aparência humana, terno preto com camisa e gravata-borboleta brancas, luvas brancas e sapatos pretos, descoberta na Itália, e que aparece com um conjunto de borboletas brancas iluminosas, com detalhes prateados levemente escuros visíveis nas asas. Seu risco é sensorial, podendo projetar a partir da luz das borboletas um sinal psicoativo que irá fazer a pessoa alucinar com seus traumas, e as reações podem ser variáveis com o comportamento padrão da vítima, ainda que ele só seja visível para três pessoas por vez, e ainda assim ele só ataque uma por vez.
  • Métodos de cuidado: A pessoa marcada por um trauma psicológico será enviado para inspecionar o P-Cr-011 como forma de ativar a entidade, nada mais.
  • [cartão nível 1 utilizado] O documento sobre P-Cr-011 normalmente é acessível para a própria P-Cr-011, mas havendo uma armadilha: em que o documento que P-Cr-011 não é uma versão completa, e somente um pesquisador de nível C ou maior poderá acessar. O plano é enviar um pesquisador classe D ou E para que a entidade seja ativada e os traumas se materializem como alucinação do pesquisador. O pesquisador sofrerá de algo chamado de MET (Morte do Ego Temporária), e durante essa fase, ela deverá sacar a arma que é dada - normalmente, uma Glock 9mm - para atirar em cada entidade menor, numerada P-Cr-011-Mf, executando elas, para então, ter uma consulta com a entidade, na maioria das vezes que isso se sucedeu, a própria entidade esteve intimada ao ponto da inspeção se provar difícil. A entidade é intangível, logo não será ferida pelos tiros das armas a menos que tenham algum encantamento.
M-In-172, a Mariposa Vendedora de Amendoim: Uma entidade anômala em forma de mariposa Bandera Argentina (morpho epistrophus argentinus) com pequenas listras laranjas como as asas de uma Espejito (agraulis vanillae). Foi capturada pela Épsilon Green e está sendo cuidada em um zoológico no Norte da Argentina, e ela pode se comunicar com humanos, normalmente à noite. A cada 24 horas, tem 70% de chance de M-In-172 materializar 75 grãos de amendoim, 25% de chance de materializar 150, e 5% de chance de materializar 230, que já foram coletados e provados nas primeiras noites em que tal caso ocorreu, sendo próprios para consumo, e esse amendoim misterioso, numerado M-In-172-A, é usado normalmente como ração dos pássaros e roedores cuidados no zoológico.
  • Métodos de cuidado: M-In-172 se comunica por código de batida (tap code), algo como o que prisioneiros de guerra do Vietnã usaram em Hao Lo, e uma lanterna central, da parede oposta à cerca frontal de M-In-172, é usada como sua comunicação, dividida em lâmpadas menores, cada uma indicando uma letra. M-In-172 não pareceu responder perguntas tão relevantes de pesquisadoras femininas, mas parece intimidada por pesquisadores masculinos e responder batendo nas lâmpadas com mais pressa, e por isso o treinamento dos entrevistadores masculinos e femininas é diferente.
  • "33-11-34 15 34 41-45-15 35-11-41-15-13-15", um sinal que M-In-172 repete a cada 9 segundos, algo imperceptível à distância, somente notável com atenção.
M-Nt-219, o Desejo da Mosca: Uma entidade em forma de mosca-da-fruta (tephritidae) com a cabeça como a de uma varejeira (dermatobia hominis), com um símbolo similar ao de um Palantír em suas costas, que só foi visível ao abater cerca de 17 unidades da entidade e pesquisar e comparar com moscas normais. Sua habilidade são duas.
  • A entidade, provavelmente por possuir uma propriedade alquímica em comum com o Palantír, assim como seu símbolo, pode prever o futuro a longo prazo e ler mentes á curta distância.
  • Também pode realizar desejos simples, como trazer alguma riqueza ou algum amor de sua vida, com o custo surgindo em 369 dias.
  • Incidentes:
    1. Pesquisadora D-4412E desejou por um sorvete de baunilha, e em 3 dias sofreu uma gripe comum e estava começando uma onda de calor na cidade em que isso ocorreu.
    2. Pesquisador C-0334A desejou que a entidade morresse, e com isso, a entidade interpretou a morte da unidade de seu avatar, enquanto 4 meses depois, a mãe e a irmã dele tiveram problemas sérios com infestações de moscas.
    3. Pesquisador E-4439D desejou para que sua irmã mais nova se recuperasse do seu câncer de pâncreas, e ela se recuperou pouco depois de chegar ao estágio terminal, porém, E-4439D foi encontrado sem vida em sua cama, mesmo assintomático e sem nenhuma ferida, na exata mesma noite.
    4. Pesquisador E-1322B desejou por um computador gamer, e a entidade fez materializar peça por peça do tal computador, com capacidade para 2TB de memória ROM, 12 GB de memória RAM e 360 Hz de frequência de atualização, porém, o pesquisador, por não conseguir muito tempo para jogar e seu dinheiro não podia comprar jogos modernos devido a orçamentos, ele acabou usando o computador apenas para usar internet e jogar no máximo jogos gratuitos.
Classe H: História ou Histórico, classificação para entidades e artefatos cujas pesquisas revelam diferentes informações históricas preciosas o suficiente para aumentar a prioridade e os cuidados necessários para tais anormalidades.
Classe D: Digital, classificação rara, pois há poucas interferências sobrenaturais em arquivos de computadores ou na internet.

A-H-059, o Cérebro no Pote: Um recipiente de 36π x 15 cm³ de tamanho, e pesando 10kg de uma liga de aço pouco usada na Terra, com um conjunto de nanochips de cerca de 4GB, encontrados em 1971, e que, ao ligar a uma bateria de, em média, 12V, é possível ativar o dispositivo, revelando uma voz humana, mesmo robotizada e monótona devido a alguma limitação do alto-falante do dispositivo. Foram obtidos 89 desses vasos cerebrais, e esse dispositivo é capaz de reagir com ondas psíquicas de outras anormalidades classe "Cr", e emitir sons sob interferência eletromagnética (EMI) de ligações telefônicas.

P-H-074, o Eremita: Uma entidade de forma humanoide, com a cabeça similar á de um corvo e um nível único de habilidade sobre botânica e cirurgia, ao ponto de se tornar um dos agentes da equipe médica da Chronos Inc europeia, porém, ele foi da classe "Sg" (devido à habilidade também registrada dele, de eliminar humanos com facilidade usando suas ferramentas, e modificá-los em forma de zumbis) para "Fl" (devido à sua utilidade médica), e para "H" devido a seu conhecimento histórico e linguístico, sendo um guia para pesquisas arqueológicas, em sua maioria medievais, registrando cultos de idolatria a anormalidades, cidades listemburguesas, espanholas, francesas e italianas, e sinais sobre L-Mf-316 e L-Nt-047, que eram perigos de muito alto nível e desconhecidos, mas para a entidade parecia algo fácil de explicar, e ele guiou os documentos.
  • P-H-074-Fl: Um tipo de poção à base de alecrim, sálvia, funcho, tomilho, gengibre, pimenta verde, oliva, cravo e uma substância vermelha secreta, sendo um bom remédio curativo que elimina e previne 99% das doenças conhecidas.
  • P-H-074-A1: Um baralho de cerca de 89 cartas, com 27 arcanas maiores, 15 cartas menores de cada naipe (Águas, Chamas, Ervas e Flores) e 2 cartas enigmáticas representando entidades que P-H-074 ainda não conhece, e que ele encontrou esse baralho com uma tribo antiga de romani (ciganos) na Polônia.
  • P-H-074-A-2: Uma lança de aparência inteiramente metálica, com adornos em forma de flores de lis e, em um anel entre as decorações e a ponta, escrito "pour le chevalier blanc", e que o próprio P-H-074 carrega perto de si, e raramente é visto usando tal arma, dita como capaz de eliminar qualquer um que ele atingir, e lhe extrair um sangue negro, dito por ele como "o sangue da existência".
M-H-121, o Viajante: Uma criatura com o corpo como o de um humano, porém, com os dedos das mãos em forma de cascos, as pernas completamente bovinas, a cabeça similar a um touro, a arcada dentária carnívora e um conjunto de tatuagens Amalesas azuis com símbolos espirais. Depois de uns tempos de cuidado, a entidade assumiu um comportamento estável, similar apenas ao de um ser humano entediado normalmente.
  • Métodos de cuidado: Músicas clássicas são tocadas normalmente, 24 horas por dia, e a entidade tem direito a três refeições por dia com base em carne e cevada (ou algum derivado, como pães ou cereal em flocos), e em vez de uma cela fechada, esse possui um habitat ao ar livre rodeado de flores aroeira-vermelha, flor-cogumelo e cipó-uva, com ajuda da Fazenda Hippoidai para a montagem, vigia e cuidados. Um banho por dia deve ser feito, com o M-H-121 sedado e medicado na mesma atividade, e durante inspeções e entrevistas, o pesquisador deve ser protegido por dois guardas cada, senão, se for um pesquisador masculino, será devorado, e se for feminina, será "usada", ainda que com chances menores de acontecer atualmente depois que a Coronel Cassandra ameçou castrar o M-H-121 se ele não parasse tais impulsos, e por isso pesquisadoras femininas passaram a ser a opção mais segura.
M-H-020, Aranhas das Paredes: Criaturas em forma de aranhas-caranguejeiras, embora sem cerdas e com paleta de cores como as de uma viúva-negra, também com o símbolo de Palantír, tais anormalidades possuem o comportamento como o de aranhas normais, podendo inclusive comer moscas, escorpiões e aranhas menores quando estão caçando com sua teia, porém, sua seda foi extraída e puderam fazer tapeçarias que decoraram as paredes da Sede 31, onde elas estão em maior quantidade. No entanto, secretamente, um total de 195MB em arquivos Word chamados "Lonely Truth", de #1 a #369, foram escritos em escritórios administrativos e laboratórios de informática das Sedes 17, 39 e 51, que afirmam registros de uma entidade além das realidades e das teias cósmicas, chamada Mãe dos Horrores.

Occultae Futurum: Um tipo particular de humanos com uma anormalidade misteriosa que faz estes verem forças sobrenaturais além das capacidades mentais humanas, interpretados como delírios psicológicos, porém, extraídos de casas, asilos e manicômios ao redor do mundo, diferentes humanos foram consultados e tiveram terapia, para descobrir reais condições mentais, como resolvê-las e também separar e contratar aqueles que tinham realmente algum dom sobrenatural.
Capacidades catalogadas:
  • Premonição: Occultae Futurum são capazes de verem passagens diferentes do tempo, incluindo futuros de curto a longo prazo, os mais curtos chegando a horas no futuro, e os de mais longo prazo podendo prever com precisão eventos que ocorrerão 27 anos depois (maior recorde de tal capacidade), porém, essas previsões do futuro não são separadas, e visão de múltiplos futuros pode causar diversos traumas mentais, incluindo depressão, estresse pós-traumático (TEPT), ansiedade e síndrome do pânico.
  • Matemática: Occultae Futurum possuem QI alto e habilidade matemática avançada, alguns sendo melhores em probabilidade e engenharia que estudantes de faculdades locais, assim como, em testes de tiro ao alvo, mesmo aqueles que possuem cegueira ou sintomas de esquizofrenia paranoide conseguiam acertar com perfeição os alvos marcados usando meramente o cálculo de ângulo, distância e velocidade da arma e de seu disparo, provavelmente sabendo de ritmo, se completando com premonição de curto prazo, assim como, com mesma habilidade de calcular ritmo, Occultae Futurum têm habilidade melhor, em média, com instrumentos musicais, a maioria sabendo tocar guitarras (acústicas ou eletrônicas), violinos e pianos.
  • Por que há uma quantidade maior de Occultae Futurum cegos?
    • Essa pergunta era frequentemente dita durante a inspeção dessas entidades, porque a maioria dos cegos catalogados nos asilos e hospícios tinham algum grau de Coriorretinopatia Serosa Central, Glaucoma tardia ou os globos oculares faltando. As hipóteses variam entre a visão sobre o futuro ser estressante ao ponto de causar dano nos olhos e pressão alta ou, como muitos dos profetas admitiram, eles perfuraram ou arrancaram seus olhos acreditando que não iriam ver mais tais visões ou sofrer com as imagens sobrenaturais.
  • Muitos também admitem poder assumir visões do que chamam de Mundo dos Mortos, ou pelo menos uma das camadas desse mundo, com visões que variam entre as alegorias de pessoas tendo óleo fervente pingando em suas línguas, ou presas em correntes enquanto têm seu corpo ferido e maltratado, ou devorados por coisas similares a insetos e larvas, em um mundo de tons de vermelho, marrom ou cinza, e essas pessoas também podem ser "salvadas" por uns minutos durante a visão astral antes de dizerem mensagens de suas experiências, L-Mf-316 é dito como um risco cognitivo causado a quem conhece com detalhes sobre a chamada Teoria da Alma Aprisionada, em que, quando a pessoa morre, a alma ficará presa no corpo, e o sentirá decompondo gradualmente, além do que ocorrer de fora ao corpo morto, porém, essa é apenas a descrição "segura", sem a parte da teoria que ativa o risco cognitivo.
D-N-001, Fim do Mundo em 1,44MB: Um arquivo digital de 10KB que se manifestou em Abril de 2000, atingiu 10% de todos os computadores do mundo e causou uma perda de US$ 27 bilhões de dólares ao total das empresas atingidas, que durante as perseguições da Coalição dos Reinos para neutralizar a fonte da ameaça, acharam um jovem estudante de informática nas Filipinas, que a Coalição iria neutralizar, mas a própria Chronos resgatou e protegeu, em troca de esconder sua identidade e contratar ele para um treinamento de hacking e cracking. A Chronos Inc resistiu ao incidente devido ao protocolo de cybersegurança que envolvia nunca usar e-mails pessoais já existia, e nenhum e-mail do vírus YOUARESPECIAL chegou à empresa por falta de alcance.

D-Nt-097, Drowned 64: Um jogo de Nintendo 64 que parecia ter sido perdido com o tempo, lançado em 2001, cuja sinopse no manual de sua edição de colecionador diz "Um jogo experimental em que o grande herói Fred está à procura de seu pai que está preso nas profundezas do oceano, cada experiência é única, procedural e algorítmica, nunca será a mesma para o Fred, e mesmo caso ele caia nas profundezas, seu retorno não irá desfazer o seu progresso", sendo o Fred desse jogo um personagem de aparência humana cartunesca, e as tais profundezas variam entre fases em praias, no oceano ou em reinos submarinhos perdidos, porém, o jogo é considerado uma anormalidade de classe "Nt" devido à aparição sobrenatural ocorrer de forma inconsistente em chance de ocorrência e em nível de risco cognitivo, manifestando os seguintes chamados "Drowned Odds".
  • Fred aparecer com as cores fotonegativas, e com a voz não sendo mais fina e energética, mas grave e realista, como uma pessoa sofrendo dores reais. Risco cognitivo: As vozes só saem da memória caso apagadas a amnésticos.
  • Figura do Pai de Fred (Fred's Father, como aparece nos créditos originais) aparecendo de repente, e que pode interagir ao apertar o botão A, falando mensagens iguais às de NPC's das fases de praia, ou frases como "LLEH NI M'I, SINREHTE XON". Risco cognitivo: Sonhos e pesadelos são comparáveis a visões do Reino dos Mortos por Occultae Futurum.
  • Estática na tela, como um canal fora do ar em TV CRT, embora não real, apenas simulada pelo jogo, transitava para visões de uma praia no litoral da Califórnia, em qualidade gráfica tão baixa que a localização só foi reconhecida por data mining do jogo, ou fotos de um jovem de etnia germânica e 10 anos de idade recebendo autópsia, uma garota germânica de 16 anos de idade e com a região capilar da cabeça enfaixada segurando fotos de um raio X do topo de seu cérebro, ou vídeos de do mesmo garoto de 10 anos de uma das fotos sendo puxado pela correnteza do mar, e se afogando.
    • As fotos não ocorrem em sequência, mas aparece três delas, às vezes repetidas, cada uma a cada estática.
    • Risco cognitivo: Caso o personagem Fred bugar de forma similar a convulsões, há a chance de 50% de chance do jogador sofrer uma convulsão, mesmo não tendo problema neurológico.
  • Imagens infectadas, do tipo Brainkiller, incluindo, digamos, imagens abstratas, porém de figuras fotorrealistas, em um espaço liminar, muitos com figuras que parecem "shadow people", ou com legendas depreciativas e testemunhando algum histórico de violência física ou psicológica. Risco cognitivo: Dores de cabeça ou detrás dos olhos, pesadelos, e deficiência hormonal, muitas vezes causando depressão sem nenhum trauma, e imagens somente sendo esquecidas com amnésticos.
  • Gatilho cognitivo Ashraf-Silfster, uma foto de um fundo envolvendo folhas verdes, plumas azuis, incluindo Azul Maldito (um tom de azul que causa tristeza e apatia só de ver tal cor), um fundo vazio cinzento com degradê veridamas, na frente havendo listas douradas tão finas que só é possível ver pelo tom amarelado metálico em áreas enquadradas em terços na foto, com a runa de Palantír no centro exato. Risco cognitivo (caso o expectador não tenha resistência cognitiva nível 5; seres humanos têm resistência cognitiva de nível 0 a 1.1): AVC Cósmico, um fenômeno em que conhecer informações ou energias sobrenaturais tão acima da compreensão natural que o dano psicológico causa morte imediata.
D-Nt-175, Oyapok_Alshui: Uma entidade sobrenatural que surgiu de fóruns de Minecraft na internet, sendo uma entidade que observa o jogador enquanto ele minera em cavernas, e que sons assustadores desse bioma (Cave1.ogg, Cave2.ogg e Cave10.ogg sendo os mais teorizados), mas a aparição física (em forma de mob) era pouco falada, até que o youtuber Tobuscus gravou uma série de vídeos "Tobygames - Minecraft Cave Mystery", de Setembro a Novembro de 2012, durando 39 capítulos, antes do mundo que o youtuber usava na gameplay se corromper, como visto no vídeo #39, o único que ainda restou, pois os outros se tornaram mídia perdida, e nos comentários e na descrição do vídeo há mensagens em japonês. Na descrição estava escrito:
"裏側の秘密が見たいなら教えてあげるよ
私は疲れていて、彼らは私の無能さを理由に私を解雇したので、復讐として
私は彼らのゲームに悪魔を植え付け、彼らの貪欲さと切迫感の代償を払わせた
牛の頭のマスクをつけた暗いS T E V Eの虚空の体がプレイヤーの近くに現れる可能性がある
恐怖は悪魔を養うので、私はゲームを農場にした。復讐を養うための農場"
Os comentários incluem, da mesma conta:
  • "君が私に近づくことは決してできない。この世界、メタ世界に私はこの世界で監禁されている。君には何もできない!"
  • "このゲームは空っぽです。ここで何ができるでしょうか? ここは空虚なのでしょうか? バカなことを言わないで、ここで孤独を感じたことは一度もありません。"
  • "私は彼と遊ぶのが大好きでした、虚無の言葉を見せるのは良いことです"
  • "彼に力を与え、恐ろしい破滅と燃焼とともにエーテルの海から命名し、真っ逆さまに投げ捨てた"
  • "底なしの地獄へ、鉄の鎖と刑罰の火の中に住む者、全能の神に武器で挑む者"
  • A conta responsável pelos comentários foi deletada, assim como a classe de perigo se mantém "Nt" por sua aparição imprevisível, e a Chronos fez contato com a Mojang para deletá-lo do código do jogo anualmente, e a partir de 10 de Dezembro de 2019, as aparições da entidade, que aparecia no mod Minecraft Cave Mystery como "Oyapok_Alshui", de etimologia desconhecida, diminuíram no jogo
D-Nt-027, Bystander Blue: Uma entidade catalogada ao criar um servidor no mapa ctf_2fort no jogo Team Fortress 2, particularmente ao usar algum código de console para criar um bot. A entidade não se manifesta ao colocar mais de um bot em menos de 6 minutos no mapa, ou ao estar o jogador e o bot em qualquer outro mapa, e caso o jogador criar 6 bots para o time inimigo, 5 para o próprio time, e jogar no mapa por cerca de 6 minutos aparecerá a mensagem "bystender blue left the game (Client Disconnect)" ao som de um trovão suficientemente próximo e intenso. A entidade se manifesta quando o jogador mata o bot do mapa até dominá-lo, o que é difícil caso o bot ainda esteja imóvel e vulnerável no lugar pré-determinado, assim como deve ser rápido para fazer, e é recomendado usar os Teleportadores da classe Engineer para facilitar, e ao manifestar, o personagem do jogador irá morrer de repente, como se tivesse comandado "kill" no console de comandos ou como se tivesse mudado de classe fora da base, e ao reiniciar a fase, o mapa fica amaldiçoado, com a presença do chamado Bystander Blue alterando a física do jogo, como personagens e itens perdendo colisão, colisões sem sentido e aleatórias se manifestando, sprays nas paredes com Brainkillers, e a própria entidade, na forma e um Scout Azul, independente da equipe inimiga à dos jogadores, eliminando os jogadores de ambos os times, independente de caso venham novos jogadores, ou novos bots sejam criados, e a única forma de exorcizar a entidade é saindo do servidor, e deletando o mapa.

SOBRE MAGIA DE SANGUE AMARITAZ
Cultos como a Kremkov foram vistos manipulando um tipo de feitiçaria proibida para comunidades sobrenaturais saudáveis, como a Convenção das Bruxas Botânicas, e os rituais variam entre executar uma vítima pré-selecionada, quanto mais vulnerável e inocente, maior o "valor" para o feitiço desejado, em troca de alguma redução no nível de realidade para tornar a manipulação dela possível por magia, escrever algum feitiço em um idioma antigo para ativá-lo, ou desenhar um símbolo místico, devendo o idioma ter no mínimo 705 anos de idade e o símbolo tendo relação direta com a magia escolhida, caso contrário, o feitiço escrito não irá funcionar, e o feitiço desenhado irá falhar fatalmente, e não foi raro a Coalição dos Reinos e a Igreja do Relógio catalogarem seitas que simplesmente se explodiram ou implodiram por alguma falha ritual, assim como a magia dita como mais valiosa e duradoura e de torturar uma vítima em troca de imortalidade.
Na lógica taumatúrgica, o sangue é símbolo de vida, mas também da violência, tem um significado dualístico aberto para o uso malicioso de rituais que custem a vida ou a sanidade de pessoas vulneráveis para reabastecer algum artefato anômalo com o sangue da vítima ou a energia vital drenada, ou para alimentar alguma anormalidade idolatrada, a maioria de classe "Sg" ou "Mf". Cortes de faca, furos de pregos ou o uso de material flamejante é capaz de atrair ER dessas entidades, e por isso é denominada uma magia proibida.
Hodiernamente existem menos seitas usuárias de magia de sangue, assim como a própria Coalição dos Reinos inventou Leitores Akayama de Realidade, com uma medida de nível de realidade em Hz, em vez de em Gards (nível de realidade) ou em alguma energia das forças fundamentais, como a gravitacional (G) ou magnética (Teslas), por isso sendo muito menos precisa, mas curiosamente suficiente para identificar perímetros infectados por feitiçaria.
O alto bruxo chamado Friedrich Blutkunstein, capturado e torturado por Dr. Carlo quando o mesmo operava na Coalição dos Reinos, explicou alguns fatos sobre os "custos mágicos" da magia de sangue:
  1. É comum que o mago de sangue tenha uma adaga cerimonial para os rituais, feita de ossos humanos ou suínos, devidamente afiada a pedras, e raramente se pode usar metais durante essas feitiçarias, a menos que anéis e pregos de ferro, ou ferramentas e fios de cobre ou algum metal oxidado, como ferrugem.
  2. Em média, o mago poderá executar pelo menos 100 pessoas por ano para poder estender a sua vida, e quando mais dolorosa e demorada essa morte, maior e mais longa é a deformação na realidade, tornando possível mais benefícios.
  3. A morte de qualquer ser vivo, mesmo o de um mero animal, independente do quanto o animal valha para a pessoa ou seus próximos, pode subverter o que Friedrich chamava de Destino, ou "Wahrheitwindgrüner", e a pessoa terá uma grande sorte por 30 minutos.
    • "30 minutos? Eu fiquei demorando mais de 30 minutos porque você matou uma criança!?", diz Dr. Carlo, em uma gravação vazada da entrevista, feita para ser sigilosa da Coalição dos Reinos.
  4. Friedrich Blutkunstein já escreveu 6 grimórios de feitiços e símbolos de sangue para serem controlados e projetados, porém, mesmo dando a entender que há cópias clandestinas dos livros no mundo, 5 dos originais foram queimados, o Friedrich foi morto na sala da entrevista e o fórum fundado por Friedrich, chamado truebloodchurch.net, foi eliminado da internet.
  5. Existem três categorias de magia de sangue:
    1. Blood Witchery: Capaz de projetar dano sensorial e espiritual, ao acertar com a adaga cerimonial, ou usar uma runa desenhada com sangue para dar dano físico ou químico.
    2. Blood Sorcery: Podendo ser projetado ao recitar uma frase mágica em um idioma antigo, e extrair sangue próprio ou de outro, às vezes para escrevê-lo em um papel, a maioria dos feitiços pode alterar ou distorcer o ambiente a seu favor, ou causar um dano indireto e demorado ao alvo.
    3. Blood Wizardry: Somente se concretizando ao sacrificar um alvo em troca de um feito mágico de nível maior, seja benigno para o portador ou maligno para a vítima.