Blog do dia

Homem-Aranha: O Herói de Todos os Públicos

Mostrando postagens com marcador Jogo dos Mundos. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Jogo dos Mundos. Mostrar todas as postagens

30 de jan. de 2022

O jogo dos mundos - parte 10 - escuridão e aço

[Esses episódios de Jogo dos Mundos não são episódios lineares, então está tudo bem ler na ordem que quiserem. Para mais episódios da categoria, confiram essa tag]

 Durante a formação do céu e do inferno, e depois da criação dos elfos, demônios e humanos e do adormecimento dos dragões, muitas alterações na Terra se formaram, e daí que San Mundai, além de separar os deuses do céu dos deuses do inferno, também construiu barreiras herméticas que impedem esses deuses de interferirem diretamente no mundo mortal. E os deuses do céu são liderados por Sura (deus das chuvas e grande usuário dos raios), Hzena (deusa da arte, da filosofia e da matemática), Tinr (deus do fogo, que traz poder aos seres vivos e também pode ser comunicado por piromancia), Hesitania (deusa da magia, da lua e da natureza, capaz de abençoar humanos com magia), e os deuses do inferno são liderados por Leviatã (deus do mar, cujas punições no inferno dos mortos envolvem rios de sangue, piche fervente e ácido, e ele pode atacar navegadores com tempestades) e Ishtar (deusa da morte e dos animais carnívoros, e que apesar de estar no inferno por ver os dragões como uma ameaça, ou simplesmente operar como punidora do inferno, ela só segue as missões de Leviatã e também é mãe dos demônios).
 A humanidade cultuou vários deuses com o passar das eras, sejam esses os Keriia ou deuses próprios deles, e com sua tecnologia os humanos conseguiram evoluir até o topo da cadeia alimentar, até a chegada de vampiros, lobisomens, demônios e dragões, que levou os humanos a recorrerem aos deuses, já imaginando que a sua ciência não fosse o suficiente, e então, nasceram os magos, cuja magia original lhes dão poder sobre a natureza de uma forma que não os corrompa, e alguns magos podem até mesmo restaurar vampiros ou lobisomens ao estado original, controlar dragões assim como eles podem chamar outros animais, e banir demônios ao inferno.
 Porém, há cidades que se mantiveram com a ciência acima da religião, e por isso, suas armas eram puramente materiais, e também buscavam estudar essas criaturas para poderem se defender de forma mais eficiente, inclusive, zoólogos da cidades do extremo sul do mundo (como Afrani, Morrocó e Extenia) conseguem usar lobisomens como animais de caça, algo que outros povos, já tendo magia, acabam precisando apenas de cachorros, e também podem carregar armas de prata e borrifadores de alho e pimenta, o que pode eliminar vampiros, paralisar lobisomens inimigos ou também queimar cavaleiros loucos sem o ato de remover sua armadura.
 Já uma cidade ao norte, no entanto, não possuía nenhuma tecnologia avançada, nem uma alquimia hermeticamente eficiente, porém, eles também não tinham nenhuma cultura consistente, em que, enquanto as pessoas viviam de superstições como molde de seu conhecimento, outros mistificam vários conceitos de outras civilizações (vendo tecnologias como poderes mágicos, ou vendo religiões alheias como falsas e manipuladoras), já outros povos ignoravam qualquer caminho espiritual, seguindo apenas o que sua carne pedia.
 Essa civilização, chamada Priona, é uma das poucas cidades desse mundo que só se deterioraram com o passar do tempo, não tendo altos e baixos, nem um estágio de recuperação, parando em uma idade das trevas onde ela mesma acabou se extinguindo, seja porque as pessoas não tinham uma saúde decente, porque suas armas só eram boas para caçar animais e tinham péssimas condições contra as armas de ferro, aço, prata e diamante de outros povos, ou também armas de fogo e explosivos (embora essa última opção seja muito mais usada para mineração e demolição do que em combate), e era também considerada uma civilização analfabeta, não tendo nenhum registro em letras e palavras, somente desenhos ficaram para trás, e o que as pessoas conhecem sobre a linguagem falada de Priona é bem rudimentar, mas as pessoas garantem que é como as línguas de outros povos do norte, como Scandis, Noranga (um dos países mais visitados, e também um dos mais saudáveis de se morar mesmo com um clima tão gélido) e Inglagon (que desenvolveu a língua mais falada no mundo, devido à sua simplicidade e praticidade), e outro detalhe que os teólogos e sociólogs de Chirasil (uma cidade de grande demografia rural, arquitetura barroca e grandes festas tradicionais, entre o Oeste e o Centro do hipercontinente) é que, como eles não tinham religião fixa, nem uma língua escrita, esse povo sucumbiu aos monstros, devorados por vampiros e lobisomens ou absorvidos pela escuridão.
 Uma vez, uma maga chamada Mendina VIII entrevistou os elfos de Lacutia, querendo saber o por que dos elfos não terem interferido naquela cidade, e ela recebe a triste resposta: "Eles não tinham esperança, seu conhecimento estava tão limitado perto de outros povos que educar toda aquela civilização iria durar uma eternidade, e proteger eles seria uma tarefa desnecessária, gastando muito tempo e recurso com algo que não irá avançar, e também que tal ato de ajudá-los só iria alimentar a ideia de que os humanos não foram feitos para evoluírem", e conferindo mais sobre o que os elfos costumam ajudar ou ignorar no mundo humano, Mendina confere a Biblioteca Inglazhena, ainda em Lacutia, e lendo alguns livros e conversando com alguns dos elfos dali, ela descobre o que leva os elfos a lutarem na Terra.
  • Civilizações humanas atacadas pelos demônios
  • Monstros que estejam atacando povos humanos à larga escala
  • Conflitos que não envolvam só humanos
  • Humanos que estejam destruindo a natureza (um dos únicos casos em que os humanos quem é atacado como punição)
  • Civilizações importantes sendo ameaçadas
 E vendo essa ideia utilitarista dos elfos, ela descobre que as missões de intervenção dos elfos são muito mais difíceis de decidir que o esperado, mas ainda tinham de certa forma algum sentido, inclusive, os elfos foram os responsáveis por impedirem os demônios de corromperem os humanos por vários séculos, conservarem estudos e a estrutura de cidades como Inglagon e Chirasil, e também que o fato dessas missões dos elfos serem muito secretas, muitos questionam a existência desses e de outros seres mágicos, ainda conservando a fé em intervenções divinas, o que também se conecta com uma ideia que os elfos seguem, "Se os deuses precisassem controlar a vida dos homens, os homens não evoluirão, pois eles se tornarão dependentes das forças divinas".
 Já entendendo o que os elfos realmente pensam, Mendina volta para a sua casa em Morrocó.

Continua>>

21 de dez. de 2021

O jogo dos mundos - parte 9 - o sentido da vida

 Há séculos muitos países humanos se prenderam em uma forte dúvida sobre o real significado da vida, porém, muitos filósofos criaram diferentes ideias que nunca se concordavam, ou ficavam loucos, ou simplesmente tinham uma morte inexplicável, e entre aqueles que criaram conclusões estáveis, eles descreveram algo em comum, que é a explicação do universo, procurando trazer sentido à vida de cada pessoa usando como referência as intenções dos deuses.
 Enquanto isso, um jovem navegador chamado Calinato Sibalum acaba se encontrando com um demônio chamado Mefisto, de cabelo e roupa vermelhas, cavanhaque e bigode finos, boca de leão, olhos de cobra, orelhas largas e se vestindo como se fosse um mago ou sacerdote. Esse homem promete a Calinato os maiores conhecimentos da vida, mas em troca de seus maiores bens, e C. Sibalum, já não tendo bens materiais valiosos, decide aceitar, mas então, após Mefisto desaparecer, uma imensa tempestade acaba destruindo navio, e só o protagonista volta inteiro ao continente, porém agora sem nenhuma mercadoria das que ele estava a vender para os países vizinhos.
 Depois de horas perdido naquela cidade, ele percebe que é onde ele morava, e já coberto pelo medo, ele vai desesperado à procura de sua casa, mas ele não consegue achá-la mesmo no quarteirão que ele lembrava, e ele percebe que ele sua casa foi vendida enquanto ele saiu pelo mundo, o que era um absurdo, porque se livraram de sua moradia contra a vontade dele, e ele, buscando explicações, descobre que ele esteve a 3 meses fora, e se ele estivesse em menos da metade disso fora de casa, ele perderia o direito à moradia.
 Agora, deprimido, ele vai à procura de seus amigos, mas todos foram embora, e então, ele confere, de novo, se ainda tem dinheiro para comprar alguma coisa, e ele vê que seu ouro era suficiente para comprar comida por duas semanas, e também pagar um aluguel de um quarteirão pequeno, e ele vai à procura disso, e consegue, com muita dificuldade. E depois de tanto conflito, ele resolve voltar à sua vida normal, mas ele começa a ter visões e sonhos com Mefisto, que acabam o adormentando, mas para se acalmar, ele começa a escrever suas anotações em papéis, nas paredes e até anotando frases em partes importantes de suas roupas ou de sua bandeira de marinheiro, como "O que faz os humanos viverem é sua vontade de escolher" ou "O destino é tão moldável pelos homens quanto pelos deuses", coisas que as pessoas não entendiam pelo menos o contexto daquelas descrições, e por isso, muitas dessas coisas eram mantidas para ele mesmo.
 Mefisto tenta atrapalhar ainda mais a vida de Calinato enquanto ele viaja e pesquisa nos mares, mas ele, irritado, o questiona, "O que você quer de valioso em mim? Minha vida? Você vai me devorar depois de tudo isso? Vai em frente, eu já anotei tudo que eu aprendi, e todos poderão aprender sem passar o que eu já passei", e Mefisto então decide apostar um jogo de cartas para decidir a vida de Calinato, e o nosso herói decide aceitar, afinal, se ele vencer, ele não poderá mais adormentá-lo, e então, com um jogo de poker, enquanto o navio estava sob total controle de Mefisto, então o mesmo começa pegando três cartas: Uma de ás, uma de rei e outra de rainha, de naipe de espadas; enquanto Sibalum pega três outras cartas: duas de 10 e outra de valete, em naipes diferentes, e então, Mefisto já se prepara para pegar uma carta a mais, e percebe que, mesmo sendo uma carta de valete, não era uma carta de espadas, e sim de paus, enquanto isso, Cali percebe que Mefisto está nervoso, e Mefisto se rende, perdendo uma rodada, e então, na segunda, Mefisto tenta pegar uma mão de cartas mais justa, e então as três primeiras cartas do Mefisto são logo três de 10 de copas, enquanto Calinato fica com duas de 2 e uma de Rei, todas de copas também, todas as cartas do baralho desse turno eram de copas, assim permitindo flushes.
 Porém, no turno seguinte dessa rodada, Calinato pega uma carta de rei no lugar do Mefisto, que, irritado, enfia uma estaca venenosa no peito do homem, e diz que se ele fizer de novo, aquela estaca irá matá-lo em menos de 1 minuto, mas se ele continuar jogando como eles planejaram a estaca irá sumir junto com o veneno nesse mesmo prazo, e então, Mefisto, sem escapatória, pega uma carta de 2, e indo conferir, ele vê que seu plano foi arruinado de novo, por causa da impulsividade de seu adversário, mas ele tenta continuar, até que as mãos foram: Mefisto - 10, 10, 10, 2, ás; e Calinato - 2, 2, rei, rei, rei. E Calinato ganha por cumprir um full house, e ele é curado de seu veneno.
 Na terceira e última jogada, Mefisto pensa em criar uma jogada de cartas, não só com naipes iguais, mas também que não tenha as cartas de números, porque assim ele vai ter as combinações mais poderosas. Porém, na primeira rodada, Calinato o convence de que deveria jogar primeiro, considerando que ele venceu na rodada anterior, e então, Mefisto, se considerando burro de ver tantas rodadas sendo desperdiçadas pela mentalidade de um humano, ele se rende e deixa Calinato livre.
 E o mesmo, livre, agora aproveita de sua liberdade para se recuperar

Continua??

21 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 8 - vida bela pelo exterior

 Quando San Mundai construiu os aspectos fundamentais da criação, os Keriia deciram se espalhar pelo universo a fim de que os domínios deles se espalhassem, afinal, um sistema planetário não terá nenhuma graça, e então eles foram navegando pelo universo enquanto também foram espalhando vida e conhecimento, e sorriam com o que criavam, e San Mundai ainda cuidava dos seus projetos iniciais.
 Os Keriia construíram entidades das formas mais variadas possíveis, muitas delas falhando, deixando de serem considerados vida em pouco tempo, outros sendo formas de vida de grupos não animais, como plantas, fungos, algas, unidades protistas e microrganismos, além de diferentes formas intermediárias que os seres humanos tão pouco sonhariam em encontrar, a menos que por epifanias ou estudos astronômicos.
 San via aquelas construções de seres vivos como um belo estudo prático, para que eles possam melhorar seu conhecimento e trabalhar melhor em projetos futuros, como o plano astral, o reino divino, entre outros planos que, se San contar antes, acabará alterando tudo, perdendo o que tanto planeja, mas por outro lado, ele vê os três melhores prodígios, que construíram boa parte dos melhores projetos, que foram:
  • Prihma: De corpo feminino e parte humana e parte serpente, cujo "chapéu" é um círculo bonito de fogo, e também veste roupas vermelhas e a região inferior de seu corpo termina em uma longa cauda, similar a uma anaconda rosa. Essa é guardiã das estrelas e da mente dos seres vivos.
  • Pantraco: Um imenso lobo azulado de infinitos olhos, narinas que sentem todo tipo de cheiro, e uma boca que pode se estender às estrelas, e cuja saliva, caso esse "pseudo-deus" quiser, pode se tornar em lobos menores e perfeitos caçadores. Esse criou os corpos da maioria das unidades que seus irmãos pensaram, e dá força para aqueles que precisam lutar para sobreviver.
  • Pinshu: Uma força sem uma forma animalesca ou humanoide, logo, sem um gênero que os humanos poderiam pensar, e essa força assume a forma de uma imensa névoa, que brilha em amarelo desde a menor luz presente até aquilo que brilha mais que os maiores sóis. Essa forma deu a eles a capacidade de reprodução para aqueles que não poderiam viver por tanto tempo, a fertilidade.
 Enquanto isso quatrilhões de bolhas de distância, sociedades fora da Terra começaram a construir, não só seus definidos grupos, mas também sua tecnologia, entre os mais sábios dos sapientes, uma raça de crustáceos vermelhos que, depois que descobriram como manusear gravetos e pedras, começaram a construir armas, e assim como os humanos, eles deixaram de depender de sua própria força, enquanto construíram suas máquinas à base da madeira e das rodas de pedra, e diferente dos humanos, que tiveram um empurrãozinho dos deuses, e dos dragões, que evoluíram pelo fogo, esses crustáceos alienígenas avançaram à base dos cabos de madeira e das rodas de pedra, que criaram mecanismos similares a máquinas a vapor, porém ainda movidas à força "crustaceana" ou pelo fluxo dos rios.
 Desde catapultas e colheitas automatizadas a moinhos de açúcar, eles depois descobriram como forjar metais a partir do fogo, e então, o que antes eram imensas máquinas hidrocinéticas, agora são poderosas máquinas de bronze, que podiam ser movidas por fumaça das canas que eles moíam ou então por trovões.
 Após descobrirem as primeiras naves, eles decidiram viajar pelo universo, colonizando todos os outros planetas próximos deles, formando uma sociedade tão grande que, para separar eles do Sistema Solar e evitar que eles atacassem a Terra, eles dividiram os setores desses povos entre vários aglomerados de luz e matéria, que os humanos atualmente conhecem como grandes linhas de leite no universo, conhecidas como "via-láctea"

Continua...

20 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 7 - terra vermelha

 Entre o deserto dourado do Sul e os rios intermináveis do Oeste, há um reino de prédios vermelhos, mulheres de belas vestes vermelhas e carregando grandes vasos cheios de mel, cavalos castanhos de pele vivíssima, bois de diferentes cores, todos bem alimentados, e porcos sempre férteis, sendo a fonte de alimento mais fácil para os mais pobres.
 Apesar deles serem bem fortes e saudáveis, eles nunca foram de participar de guerras, muito pelo contrário, são todos pacifistas e sempre burlando as situações de violência a partir de suas palavras perfeitamente selecionadas, e mesmo que guerras ocorram de qualquer forma, elas nunca irão em direção deles. Essa terra vermelha se chama Dusanguia, uma cidade cujos habitantes vivem da felicidade, por isso também conhecida como "a terra dos pervertidos", devido ao seu alto líbito, empoderamento entre as mulheres e também rituais sexuais em prol das melhores vidas.
 Por sorte ou não, apesar deles ainda liberarem sexualização entre pessoas de mesmo gênero ou de classes sociais e biológicas muito distantes, eles ainda possuem uma ética de consentimento, assim sequer tocando em crianças, consideradas sagradas e que devem ser distanciadas desses maus costumes até crescerem e terem força para segurar as mais pesadas enxadas, e nos animais, que sequer têm a chance de conversar com humanos sobre tais assuntos.
 Recursos, armamentos e alimentos vermelhos são considerados muito importantes para esse povo, por isso, tal cor não é considerada má ou corruptível, além de que, devido às condições desse ambiente, o vermelho é comum para todas as classes sociais, sendo usado na alquimia essa cor como um símbolo de amor, vida e o elemento fogo como uma força criadora ao invés de destruidora ou repulsiva. Suas poções do amor são usadas para aumentar os prazeres amorosos durante seus rituais, e não para seduzir pessoas para si, acompanhadas de estátuas de mulheres avantajadas e camas de lã muito magias.
 Além do erotismo, esse reino também é conhecido por causa de suas altas brigas dentro das cidades, que embora não há guerras contra outros lugares, eles ainda possuem soldados eficientes para a guarda, uma ótima polícia, diga-se de passagem, e também por seus campeonatos de boxe e de cavalaria, que chama aristocratas de todo o mundo para assistir.
 Essa violência também é recorrente para os castigos contra os criminosos, como foi com os irmãos de Arlinda, a Virgem, que sete deles foram arrastados por cavalos até a Praça de Delanterr, local referente ao anjo da morte Delanterr, da cultura deles, e esses irmãos foram decapitados e tendo suas cabeças vincadas em estacas, e isso fez Arlinda ir atrás do homem por trás dessa usurpação de seu poder, descobrindo que não foi de nenhum tio ou vizinho de seus pais, e sim o seu próprio pai, que fez aquilo a fim de evitar que tirassem ele da liderança, assim não havendo mais um golpe.
 Nas eleições para o novo rei de Dusanguia, o pai de Arlinda se sentia confiante de que seu voto seria unânime, impossível de se desviar, mas a própria Arlinda formou uma armadilha para seu pai, e sabendo que ela é mais velha que seus próprios falecidos irmãos, ela se tornará a única opção para substituí-lo em seu partido, junto com sua mãe, tios de partidos aliados e irmãs. E ao embebedar seu pai, disfarçada de prostituta, ela então o colocou em uma sala cheia de cachorros, e vendando o homem com couro de vaca e o temperando com carne de porco e pimenta, ele fez tais cachorros o devorarem, dando a ideia a quem investigar de que fosse qualquer um, menos alguém de sua família, afinal, segundo o próprio povo, Arlinda ainda era devota a seu pai.
 Com o pai retirado de seu caminho, ela participa no lugar dele, e por tão pouco ela não empatou com o rival do pai da Virgem, o Senhor Uriel, de vestes vermelhas tão belas quanto as roupas comuns, e de barba ruiva muito chamativa, mas que por inconveniência só era apoiado por aqueles que eram contra a república, o que indica de que ele iria acabar com a mesma, e após ser eleita, Arlinda investiga mais sobre seus colegas e rivais políticos, para se livrar o máximo possível de inimigos possíveis, e então, ela distorce as informações, e impõe a culpa pelo assassinato de seus irmãos e seus pais no próprio Uriel, o levando a ser queimado vivo e forçado a correr na praça pública sob tal situação, sendo tão ridicularizado quanto ele já era.
 Durante as guerras da Torre 21, Dusanguia não chegou a participar, pois o sul é o local que menos teve atividade para esse debate e combate, porém, anos depois da primeira guerra do trono, eles encontraram um dragão, que se tornou símbolo deles a partir daí, e depois da segunda guerra, eles começaram a guiar os elfos em sua Ilha Mecânica para poderem visitar o local.

Continua...

7 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 6 - O alto tirano

 Em uma região bem baixa, tanto no sentido de altitude, quanto em sentido de qualidade de território, há uma vila muito grande e forte nas terras do leste, chamada de Parfanti, com as maiores muralhas do mundo, além de uma fortaleza tão grande que, se não fosse uma grande sede de equipamentos e uma enorme prisão, serviria como um abrigo para 30 famílias por um tempo não especificado, além de uma economia muito grande e rígida, com impostos muito grandes para importações, saúde, segurança pessoal, ou simplesmente para terem direito a um filho.
 Enquanto crianças morriam no campo, não só por acidentes nas fazendas, mas também abortadas ou assassinadas por não terem seus impostos pagos, além dos adultos serem quase incapazes de trabalhar, também havia invernos fortes na região que secavam os vegetais da região, os nobres passavam noites e noites se se embebedando e caçando os melhores territórios para dominar e chamarem de seus, e assim ganharem poder com terras.
 Mesmo que os planos dos nobres pareçam úteis, na verdade aquilo seria muito difícil com uma civilização domesticada, submissa, incapaz de sequer ajudar o governo, além de que os políticos da região eram tão gananciosos quanto o líder principal deles, e que manipularam todos os seus cidadãos para que caçassem pessoas de religiões, cores de cabelo ou pele, estilos de roupa ou técnicas de trabalho muito diferentes do padrão fechado e sem alma que o tirano apoiava.
 Inclusive, um dos participantes dos debates políticos, chamado Paratustra, havia sido exilado por demonstrar oposição contra os ideais da aristocracia e do rei de Parfanti, e antes que fosse morto brutalmente, este foi embora, abandonando todos os seus familiares, que foram capturados e perderam todo o seu poder, se tornando escravos sem identidade. Paratustra, triste, pensa em encerrar sua própria vida em uma montanha por onde parou, mas um velho eremita o socorre, impedindo que o mesmo cortasse seu ventre com sua espada bastarda.
 O velho conversa com o jovem político, este diz que havia perdido seu dinheiro, seus direitos, familiares, territórios, e achava que precisava perder sua vida. O velho disse que aquilo era desnecessário, eles podiam resolver o problema dele, mas Paratustra, se sentindo triste e ainda conversando sobre viver em um mundo ruim com aquele velho, se senta em uma pedra, enquanto seu cavalo andava pelo campo e encontra a casa do homem velho.
 Paratustra e o velho entram naquela casa, um lugar de madeira bem simples, com móveis para apoiar objetos, guardar alimentos e temperos ou também para descansar, e então, Paratustra procura algum livro para ler, e não acha nenhum, ele pergunta ao velho por que, e o velho diz que ele nunca escreveu um livro, nem bulas, nem contas de seus registros, afinal, ele nunca aprendeu a ler e escrever, porque para ele essa necessidade não fazia sentido, e Paratustra se sentia ainda mais entediado com aquele lugar, então, o homem velho, preocupado com seu visitante, lhe faz alguns quilos de pães feitos agora mesmo, assim chamando atenção do nobre exilado, que come o pão e... ele se sentia melhor com aquilo, era muito melhor que todos os bolos que ele comeu na nojenta Parfanti juntos.
 Este mesmo velho lhe entrega uma taça inteira de vinho e um copo, e um só gole deste vinho parecia muito mais doce que todas as bebidas que tinha lá em Parfanti. Paratustra se sentia purificado em estar exposto a tantas boas qualidades no meio de um lugar tão simples, então ele agradece ao velho e diz o abençoar com o dom da diplomacia, mas o velho diz que aquele homem não tinha condições de abençoá-lo, pois não era nem um pouco divino, pelo contrário, segundo o homem velho, aquele nobre era a coisa mais mundana e suja que ele já conheceu, e diz que ele que está abençoando Paratustra com uma "segunda vida", e não aquele nobre imundo que estava abençoando um velho eremita de vida tão simples que se afasta do profano por ausentar de mundanismo.
 Paratustra, quebrado com aquelas palavras, decide ir embora com seu cavalo, enquanto cruzava mais horas e horas de cavalgada e procurava por algum reino para se hospedar, porém, ele acaba se esbarrando um um reino grande que estava sendo atacado pelos soldados de Parfanti e tendo seu muro caído, ele foge para um estábulo, não só para guardar seu cavalo, mas se esconder da guerra, algo que ele falha miseravelmente pois encontra treze saqueadores que estavam assassinando os cavalos e um deles estava assediando uma das fazendeiras, e Paratustra, assustado, tenta parar seu cavalo, mas o mesmo não o obedece, e atropela todos os treze homens de uma só vez, um enorme banho de sangue em tão pouco espaço.
 Paratustra, assustado, sai de seu cavalo e saía dali chorando, ele não queria mais ver tanta violência, mas então ele é golpeando por flechas dos invasores, e reconhecido por um dos soldados, ele é humilhado pelo mesmo, tendo seus dedos cortados, dentes quebrados e roupas arrancadas e queimadas, mas é claro que aquilo não iria durar para sempre, e o cavaleiro é derrubado, desarmado e decapitado por três cavaleiros do reino, que socorrem o pobre homem e o levam para um abrigo. Passa-se um dia inteiro, e após Paratustra se recuperar, ele se torna habitante daquele reino.

Continua...

1 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 5 - o trono 21

 Sete magos, sete dragões, sete elfos, três guerras, um trono de aço, construído após a primeira luta entre todos os reinos ali disponíveis, como uma forma de unificá-los após a guerra, sendo assim, o primeiro marco: a primeira guerra. Sobre as 21 entidades, um dragão, cinco elfos e quatro magos já haviam, não só tocado no trono, como construído ele, possuindo a forma de uma grande cadeira, com barras e linhas de aço de boa qualidade, enquanto também há três espadas alinhadas no assento, algo que parece ser a profecia das guerras que estão pro vir.
 Kantanakar, princesa do maior reino do leste e dona dos atuais dragões disponíveis, nesse caso, três unidades, ordenou uma cruzada para visitar aquele reino, na esperança de iniciar a nova era que tanto espera, mesmo que isso arriscasse piorar as situações. Incontáveis quilômetros avante, eles encontram a Torre de Todos os Centros, onde fica o trono de aço, e então, os três dragões e a princesa, considerada uma maga para o trono, devido ao seu poder sobre os dragões, elevam o poder daquele assento, porém, guerreiros de um reino ateu, que se recusam a acreditar em qualquer deus, ou simplesmente acham que esse trono não tem poder nenhum, que abominam os magos, estão indo atrás dessa mesma Torre para destruí-la, e comprovar que aquelas crenças não fazem sentido.
 Porém, nos primeiros passos dos cavaleiros com seus cavalos à escada das cidades, as patas dos cavalos colavam nos degraus, o mero esforço fazia as patas se racharem, e os cavalos caírem, enquanto isso, Kantanakar chama seus soldados para que massacrem todos aqueles soldados ateus, enquanto também os dragões saíam da Torre para um contra-ataque, e queimam todas as casas daquele reino, para mostrar que eles eram nada sem alguma força protetora, sem algo sobrenatural, e com isso, eles se decaíram, porém, muitos reinos aliados no leste se irritaram com a ação de Kan, e decidem ir atrás dela na Torre de Todos os Centros.
 Todos eles acreditaram que iam destruir a Torre e impor fim a essa profecia, além de vingarem seu reino vizinho, tolos eles. Até a chegada dos soldados, Kantanakar construiu várias armadilhas, de forma que ninguém ali pudesse passar, sem precisar de ajuda dos soldados, 7.001 homens mortos por cobras, 12.020 mortos por um gás tóxico, 53 queimados em calabouços altamente quentes, 5.000 empalados, outros em quantidade desconhecida, perdidos em labirintos, e o último sobrevivente, chamado Kinaxtis, seguiu persistente para a última escada. Uma escada torta, que os destros jamais conseguiriam seguir perfeitamente sem baterem na parede mais de uma vez, dando tempo para a entrada e a saída dessa escadaria estarem trancadas, assim, o prendendo.
 Após isso, Kantanakar ordenou que acionassem os espinhos que tinha na sala, cortando várias partes de Kinaxtis, inclusive, uma região de seu pescoço e arrancando a sua mão direita, mas o homem ainda não morreu. Kantanakar fica furiosa com o feito daquele homem que sobreviveu a todas aquelas armadilhas, e então ela mesma decidiu ir assassinar ele, e ela o levou para a sala de seu trono, e com uma adaga de aço tão duro quanto o do trono, arrancou a cabeça do homem, e a pendurou em uma estaca em uma área de céu aberto do topo da Torre, onde os dragões estavam livres para pousar.
 Enquanto isso, no Norte, as pessoas estavam morrendo congeladas, assim se sentindo obrigadas a migrarem para o centro, sul, leste e oeste, porém, o leste está em uma guerra muito séria com a própria Torre de Todos os Centros, o sul era o ponto mais distante, o centro está cercado de armadilhas, e então, o único que sobra é o oeste, que está bloqueado por rios muito longos, quase intermináveis, então, o que resta para eles é cruzar esses rios, porém, eles não têm tecnologia nenhuma para a navegação.
 Então, eles passam semanas e mais semanas construindo barcos e pontes, enquanto também mantinham uma colônia construída com casas de madeira e palha. Com isso, eles agora são uma parte do oeste e do centro, inclusive uma ligação entre ambos, porém, isso chama atenção dos guerreiros do mesmo oeste, que se interessam nas terras assustadoras do centro, para conquistarem o trono de aço, e então, no meio de chuvas de flechas e batidas de lâminas, Kantanakar vê nisso uma oportunidade, e diz que, se eles deixarem esta guerra, eles poderão tocar no trono.
 Os exércitos pararam, relutantemente, mas eles são levados pela princesa e seus dragões a um banquete de carne dos animais caçados naquela região, e então, dois magos, dos exércitos do oeste e leste, são convidados a selarem a segunda guerra, e com isso, uma década de paz é provocada, para as pessoas se reconstruírem. E enquanto isso, um clã de elfos navega para o oeste, descendo de sua ilha flutuante, e, no fim dessa década, os elfos ajudam a construir e completar essa torre, agora dando-lhes uma proteção mágica, para que não possa ser violada.
 E então, dois elfos são marcados, e um terceiro, considerado o sétimo mago, enfeita o trono, colocando detalhes de ouro, pintando sua sala com uma bela cor azul e negra, e também colocando gárgulas para que mantenham a torre sempre seca, circulando a água das chuvas para que não estragassem sua estrutura, além de aumentar a sua imponência. E então, os próximos três dragões só virão na guerra final, que claramente será o fim do mundo.

Continua...

O jogo dos mundos - parte 4 - aquela escuridão te mata

 Coisas estranhas e inexplicáveis costumam acontecer com os seres humanos, tanto que os mesmos começaram a chamar aquilo de "não-natural" ou "sobrenatural", e essas forças, diferentes das criaturas físicas comuns, como lobisomens, vampiros, cavaleiros loucos, elfos, ou os raríssimos dragões, são imateriais, inevitáveis e invencíveis, sendo a única coisa que essas criaturas temem, pelo que os humanos saibam, é a luz, com isso, as cidades estão sempre iluminadas com velas, tochas e postes, e para evitar incêndios, a construção dessas casas com pedras ou no mínimo tijolos de barro começaram a ser obrigatórias por onde essas coisas passam.
 Por sorte, a presença dessas coisas é rara, e em contraparte, o problema é que tem pouquíssimos registros dessas anomalias, geralmente registrados por outras pessoas que encontram essas coisas, além das vítimas que são pegas, sendo a forma mais vista, a de uma coisa escura, sem forma, sem cores, mas cheias de olhos brancos que se destacam naquela pretura esquisita, e tentáculos, uma forma física de como essa coisa ataca as pessoas. Ainda não se sabe por que essa coisa está interessada só em humanos, foi estudado se havia casos com animais, e nenhum caso encontrado, e não será possível conferir se isso acontece com outras coisas conscientes.
 Falando nessas tais raças semi-humanas, muitas delas surgiram de humanos amaldiçoados, com uma forma corrompida da magia, desconhecida, de estudo proibido para os humanos, que em vez de pedir poder para a natureza, eles pedem poder para planos ainda além, como o submundo(reino dos mortos), o inferno(reino dos deuses corruptos) e o abismo(o vazio além da escuridão), assim, contaminando cada vez mais das almas daqueles que domam essa magia demoníaca. Essas criaturas são:
  • Vampiros: Humanoides de cabelos vermelhos-vinho, pele bege pálida, alta sensibilidade ao sol e uma dieta antropofágica. Só os alfa(vindos de magia negra) são férteis e conseguem gerar mais vampiros.
  • Lobisomens: Tribos de humanos de diferentes cores, que podem se transformar em enormes seres, meio-lobos e meio-homens, estes são incapazes de falar a língua humana e construir coisas além da tecnologia neolítica. Estes possuem, em suas presas, um veneno capaz de derreter a carne vampírica, usada por caçadores experientes, embora com alta dificuldade de fabricá-la, precisando de muitos lobisomens em laboratório.
  • Cavaleiros Loucos: Estes se parecem com cavaleiros humanos com armaduras de boa qualidade, porém, aquela armadura não é só uma armadura, já se tornou a real pele deles, e eles sempre gritam em alto sofrimento, seus passos contaminam a grama que os toca, e ao tocarem em um animal, eles perdem a sanidade, e irão destruir tudo ao seu redor, inclusive eles mesmos. Se a carne abaixo da armadura se expor ao sol, eles morrerão, mas serão purificados e irão para um lugar melhor após a morte.
 Magos "bons" são aqueles que usam a magia original, que usa poder da natureza a seu favor, uma característica muito rara, que ocorre em um a cada um milhão de pessoas, com isso, magos são escolhidos como conselheiros dos reis ou também como generais de seus exércitos. Um destaque entre os feiticeiros deste mundo médio, há um tal de Handrum-Dor, um mago que viveu 300 anos e serviu a vários reis ao longo de sua vida, porém, ele tem um presságio de sua morte, e para poder manter sua alma ainda na Terra, ele trouxe uma ave amarela e vermelha para as montanhas onde nasceu, e com incensos de canela, morangos e ervas de chá, ele cantou, e rezou, e assim, ele reencarnou naquela ave, agora chamada de Fênix, a ave da vida, e então, ele voou pelo mundo, à busca de protegê-lo em todos os cantos.
 Sobre os elfos, estes são um grupo dos melhores descendentes humanos, criados pelos deuses do céu a fim de ajudar na guerra contra os deuses do inferno, que por sua vez criaram demônios, vindos dos humanos mais violentos e tiranos possíveis, assim não tendo piedade alguma com os humanos, além de terem uma espécie de magia natural, que não podia corromper mais do que eles já estavam contaminados.
 Os elfos são ditos como guardiões da vida, e para terem acesso a todo o mundo já tocado por eles, eles construíram seu reinado em uma ilha flutuante chamada Lacutia, movida por mecanismos e uma tecnologia chamada Chama Solar, uma chama auto-gerável que alimenta as máquinas a vapor, que são fortes o suficiente para segurarem uma ilha inteira. Além disso, eles possuem transportes menores, que são barcos voadores similares a dirigíveis, com hélices imensas e armamentos mecânicos e autossuficientes, sem necessidade de um combustível, suas principais armas para a guerra, que contraria a magia desses tais demônios, são canhões herméticos, que conseguem unir forças dos 4 elementos da natureza convencional, capaz de ultrapassar o poder da escuridão que essas feras têm.
 Para os elfos, o líder é um leão de cabelos avermelhados, garras similares a lâminas de diamante e que, embora não possa sair da ilha dos elfos, ainda tem total poder sobre a mesma, um guardião, general e estrategista para tal raça sagrada. Enquanto isso, para os demônios, o líder é um deus do inferno que não tem medo de interferir no mundo dos homens, inclusive sendo uma alta força mágica para essas bestas.
 Já houveram mais de 10.000 guerras entre essas duas raças, todas empatadas, mas teve uma que tudo daria certo para os deuses corruptos se não fosse um mero descuido, em que este deus, saqueando uma cidade humana, acabou saindo altamente ferido devido á inocência das pessoas, o que só provou para os elfos que eles estavam tão consumidos pela vontade de se manterem grandes, que o mero contato com mentes benignas era capaz de adoecer tais bestas, e assim, os demônios fugiram para o inferno, e os elfos, com o trabalho concluído, se mantiveram em sua ilha mecânica por um longo tempo.

Continua...

31 de out. de 2021

O jogo dos mundos - parte 3 - a origem dos dragões e a guerra eterna entre os deuses

 Nas formações montanhosas daquele mundo, enormes lagartos começaram a ter uma inteligência comparável á dos humanos, estes encontraram a mesma luz, a mesma chama, porém antes do primeiro casal humano, e por conta própria, é como se esses tivessem desenvolvido o fogo do conhecimento e que os humanos copiaram tal poder. E claro, os dragões sempre gostaram de viver sozinhos, só encontrando outros dragões em casos de alianças, seja amorosas, seja sociais.
 Como lagartos formados do fogo, os Keriia viram eles como uma ameaça, e os caçaram, porém descobriram que os dragões não eram maus, nem bons, apenas tinham uma ética própria e conhecimento sobre o meio-ambiente, diferente dos humanos, que ainda estão a descobrir o mundo nessa época, então, houve um debate entre os deuses se os dragões deveriam viver ou não, sendo os que aceitam a vida dos dragões, os deuses nomeados bons, e os deuses que não aceitam, os deuses egoístas.
 Com medo de que a guerra piore, um deus, em segredo, adormeceu todos os dragões, e os taxou como mortos, sem dar chance a uma recusa, e assim, iniciou-se um conflito muito maior entre os deuses, que formou o céu, para os deuses que viam potencial nos dragões, e o inferno, para aqueles que não toleravam mortais que atingiam um nível tão elevado de poder.
 Na época média, um grupo de escavadores humanos estavam em uma mina de ouro muito grande, até que encontraram a cabeça de uma criatura no meio dos minérios, e achando que a criatura já estava morta, eles resolveram tirar o corpo todo para estudar, porém, um dia depois de levarem um corpo de meia tonelada e mais de 10 metros de comprimento, o mesmo desapareceu, para alguns humanos, o corpo se decompôs, algo impossível por motivos óbvios, para outros, saquearam a cidade e levaram tal criatura como uma raridade, algo ainda improvável também, mas na verdade, aquele corpo, no caso, um dragão, conseguiu acordar depois de eras adormecido, e foi embora.
 Os deuses do céu sorriam com o primeiro dragão retornando por livre vontade, enquanto os deuses do inferno ficavam furiosos, pois aquela ameaça estava ainda eminente, mas enquanto isso, o dragão encontrou um lugar para chamar de lar, e em troca de ajudar as pessoas de lá, ele será o melhor guarda dos reis, uma proposta irrecusável, porém que os humanos de lá demoraram para aceitar, mas aceitaram de fato.
 Agora o dragão possui ajuda humana para resgatar seus amigos e parentes, mas em compensação, ele também possui um lar.

Continua...

O jogo dos mundos - parte 2 - uma vida deplorável

 Nas cidades mais distantes, logo depois que o ser humano aprendeu a colher vegetais, viviam pessoas ricas, burras e arrogantes, que desconhecem as cidades vizinhas e só sabem tirar riquezas das pessoas mais pobres de seu domínio, eles não tinham moeda, seu comércio se baseia em escambos, enquanto o seu poder se baseia em maiores terrenos, e seu medo não era a morte, nem alguma punição divina, mas sim eles perderem seus bens, e se tornarem plebeus tão frágeis quanto aqueles nascidos plebeus.
 Entre esses nobres, estão:
  • Bauron: Um homem de rosto deformado, pele pálida, lábios grossos e secos, unhas sujas e roupas verdes e douradas. Viciado em álcool e glutão sem vergonha, parece que, se ele parar um segundo dessas suas atitudes, ele morre.
  • Riculus: Um homem baixo e de dentes amarelados, e um incisivo superior inteiramente podre, usando roupas negras, um chapéu volumoso com uma pena de mais de 50 cm de comprimento, e carregando um bastão em sua mão.
  • Cohuto: De olhos azuis tortos, dentes virados para todos os lados, parece um javali, barba malfeita, e com dentes sujo com a carne, que parece a única coisa que esse corno come, suas mãos são muito pequenas perto de uma mão adulta, além de tão finas que podem ficar vermelhas por uma semana só de bater palmas, e ele se veste como um palhaço arlequino.
 Porém, devido à corrupção estúpida desses homens ricos, e a falta de direitos das mulheres de bom coração, essas cidades possuem uma desigualdade social muito pesada, pobres que morrem em semanas, ricos que nunca leram um livro na vida, achando que aumentar os impostos é a forma mais eficiente de restaurar a economia, enquanto a aristocracia não paga nem um grão de trigo, e o exército só tem acesso a armaduras e lanças enferrujadas, assim morrendo sozinhos, em meio ao combate, doentes e destruídos de dentro para fora.
 E então, irritados, os pobres decidem fazer algo útil para terminar essa dinastia de ladrões, eles queimam as casas, assassinam os cavaleiros, e até mesmo cercam o centro dos centros, agora os três líderes estão sem esperança. Cohuto tem seus dentes quebrados, até chegarem nos sisos, e seu corpo, pelado, é arrastado por um cavalo até rasgar as suas costas e matá-lo de hemorragia. Riculus tem suas roupas queimadas, exceto seu chapéu, que é exposto como símbolo de sua derrota, como a cabeça de um elefante para os europeus ou o escalpo de um homem branco para os índios, e esse líder é colocado para andar sem roupas, enquanto é espancado com chicotes, até que ele cai de joelhos no chão, e ele é forçado a descer no esterco dos porcos. E por fim, Bauron é espancado até o nocaute pelos burgueses, depois levado para a praça da execução, enquanto o carrasco, manipulado pelos plebeus, é obrigado a decapitar Bauron, como um touro levado ao abate, sangue desce que nem champanhe, enquanto a cabeça cai e rola como uma bola.
 Agora eles saem daquela cidade, pois não há mais condições de se viver, e têm uma nova vida, em novos lugares.

Continua??

30 de out. de 2021

O Jogo dos Mundos - parte 1 - A criação do universo

 No fundo de um vasto oceano negro e matéria irreconhecível para os mortais, um pequeno ponto de luz se manifesta, afetando as bolhas que se formavam com aquele calor, sendo assim, como surgiram as estrelas, e das estrelas, porém, algo nascia junto com tais lâmpadas celestes, que é San Mundai. San é o primeiro ser vivo daquela existência, que vivia entediado no meio daquele mar negro cheio de olhas brilhantes, e com isso, ele criou ideias, ideias essas que mudariam sua vida para sempre.
 Navegando no meio do mar, ele achou uma estrela, a primeira que ele viu pessoalmente, e no meio daquele calor, ele andou, e tocou a estrela, e dela, tirou fios, e desses fios, ele costurou muitas coisas, até terminar aquela estrela, assim, ele criou entidades menores, que ele os chamou de Keriia, entidades de forma similares à nossa, porém vestidos em roupas douradas, com caudas longas e grossas, e asas penosas bem lisas.
 E então, San Mundai e seus "filhos" resolveram, não só se aventurar naquele oceano infinito, como também criarem um domínio físico, pois eles podiam simplesmente se perder naquela vastidão infinita, irreconhecível, e com seu domínio, construído da mente daquela vida assim criada, eles puderam iniciar o mundo material.
 Depois, eles construíram o atual sistema solar, e eles consideraram a capital do universo, e na Terra, surgiu a água, o céu, os mares, os rios, o solo firme, as imensas montanhas, florestas cheias de plantas bonitas e feras indomáveis, e no meio dessas feras, um casal de primatas se muda de lá, para terras mais secas, em busca de paz, por hora, encontram uma luz, que se transforma numa chama, os primatas não entendiam a chama, mas mesmo assim a interpretavam, e então, ao tocarem na chama, eles se transformaram no que depois serão chamados de "humanos", e assim, eles se tornam os pais da civilização, e com isso, uma história termina, mas outra começa.

Continua...