20 de jan. de 2022
A noite dos vampiros
Arizawa acha completamente estranho como criaturas sobrenaturais estavam aparecendo em Kansas tão de repente, mas enquanto ele ia voltando da sua faculdade, um carro descontrolado saía correndo em direção dele, e mesmo de fone, Arizawa olha para trás e, vendo aquilo, sai correndo, indo para a sua esquerda enquanto o carro ia pra direita dele, se esbagaçando inteiro. E finalmente achando um ponto de ônibus, ele chega em casa. E aproveitando esses assuntos sobrenaturais, ele resolve pesquisar tudo que há de sobrenatural e que tenha registros reais, para anotar num caderno e poder se livrar dessas dúvidas de sua mentalidade.
- Dragões: Uma categoria própria de répteis, que podem cavar túneis grandes, cospem fogo e possuem toda uma sociedade funcional, com organizações similares às das formigas, incluindo a rainha, que reproduz essas colônias.
- Fantasmas: Espíritos mortos que fugiram à Terra, e que podem se manifestar em diferentes formas, na maioria dos casos baseados em quando eles morreram.
- Vampiros: Seres de aparência humana, mas com dentes avantajados e mais pontudos, todos de cabelos negros, olhos azuis, pele pálida e machucada de queimaduras, e suas colônias, antes cavernas vazias, agora são mansões antigas, e para não aparecerem entre os humanos, eles começaram a caçar animais.
- Lobisomens: Canídeos humanoides, tão grandes, sua coluna chega a curvar e eles andam com muito mais frequência sobre quatro do que duas patas, e eles odeiam as outras espécies sapientes.
No dia seguinte, agora na faculdade, ele escuta a novidade da formatura da faculdade, de que ela vai ser cancelada por causa da falta de verba dos estudantes, e todos se preocupam com aquilo, menos Arizawa, que está preocupado se ele vai sobreviver a esse tempo de catástrofes sobrenaturais que está por vir em sua cidade, e depois de tantas aulas, que ele não conseguia prestar atenção, só passava aulas e aulas desenhando aberrações em seu caderno, mesmo assim ele volta para a casa, e acaba encontrando uma mulher estranha, de pele cinzenta, roupas pretas muito grandes e aparentemente asas de morcego.
Arizawa tenta passar o mais longe dela possível, até que, "Ei você", aquela menina grita chamando o garoto, "Você poderia me levar à sua casa?", diz aquela menina, voando em direção de Arizawa, que, assustado, saía correndo com tanta pressa que, cansado demais tão rápido, cai sem fôlego no chão. E aquela vampira, preocupada, o cura com seu sangue e tenta conversar com ele. Ela diz que ela é da facção dos morcegos, que é uma família mais pacífica de vampiros, mas também uma das mais vantajosas de vampiros porque eles podem voar naturalmente e são imunes a doenças.
Conversando melhor com aquela vampira, ele descobre que o nome dela é Ma Rih, e ela está precisando de vampiros e lobisomens aliados para uma futura guerra sobrenatural, cuja data está prevista para 60 dias, e então, Arizawa, sem saber como fazer isso, pergunta como ele pode fazer isso, e Ma Rih responde que ele precisa que ele chame os lobisomens e avise sobre essa guerra como um humano, e depois, ele virá até a mansão dos vampiros morcegos, que fica a 1 km da faculdade que ele estuda.
Arizawa, se vendo sem opção, aceita, e em vez de voltar para a casa como normalmente, ele vai diretamente a uma floresta, tendo como primeira missão o ato de ir atrás dos lobisomens, mesmo que essa fosse sua missão mais arriscada, mas indo lá, ele é rodeado por lobos enormes, que só são parados por causa de um lobisomem ainda maior, chamado Con Lion, que questiona a atitude do garoto de vir ali, mas Arizawa, apressado, fala tudo o que podia. "Você pode não me entender, mas é que essas coisas sobrenaturais estão em guerra com a gente e...", ele começa a gaguejar, mas se recupera, "E eu preciso juntar alguns vampiros com a sua tribo, dos lobisomens, pelo que parece, porque com lados se juntando, os danos serão muito reduzidos", e Con Lion, interessado nisso, leva o garoto para onde está sua tribo, para que ele falasse aquilo, em voz alta, para todos os outros ouvirem.
O garoto tenta fazer a ordem, mas não adianta, já que parece que os lobisomens não vão levarem aquele aviso a sério, mas então Ma Rih chega a tempo, quebra as costas de um, decapita outro e chuta Con Lion para fora, e ela leva Arizawa embora para a sua mansão, e então, ela avisa que ele parece que não fez tão bem com a missão, então, para ajudar, ela e seus pais fizeram uma poção de transformação vampírica, para que ele possa de certa forma ajudar com mais eficiência. E juntando carne do pai dos vampiros morcegos com a da mãe dos vampiros de fogo, que têm a pele grossa suficiente para se protegerem do sol e um metabolismo endotérmico, e com isso, Arizawa se transforma em um vampiro, dessa vez híbrido, com asas de morcego, pele escura e escamosa, uma mandíbula maior e com dentes mais grossos, e suas mãos aumentam, agora ele se transformou num monstro.
Agora, realmente sem opções, ele acaba, ao invés de obedecer aos vampiros morcegos, atacando eles e indo embora, e voand0 muito longe com suas asas enormes, ele vai para as florestas e, cansado e com fome, acaba desmaiando, e acordando, aparece coberto em uma pele de alce e com uma carne do mesmo alce do lado dele, e Arizawa, assustado, sai voando para longe, e voando a essa distância, ele é incendiado por um dragão domesticado pelos vampiros das cavernas, que são os principais inimigos nessa guerra.
Com o Arizawa morto nessa mesma hora, seu desaparecimento é melhor notado por sua família após 11 dias, e quando os pais descobrem que nenhum amigo ou colega dele está com ele, eles chamam a polícia, que por não saberem nada de ações sobrenaturais ou da diferença entre os seres mágicos, eles incendeiam 4 mansões vampíricas e deixam somente a casa dos morcegos e a dos vampiros de fogo inteira, já que eles eram os únicos confiáveis nessa cidade, e com ajuda dos vampiros morcegos, a polícia assume armamentos melhores, como rifles com balas de prata e lâmpadas de luz negra, e com isso, eles saem para a floresta e, descobrindo pistas como o Arizawa transformado e carbonizado, que os morcegos convenceram que era tudo obra dos vampiros das cavernas, e com isso, pegadas humanas espalhadas no mato, pinturas e gravuras dignas de bruxas em árvores, e um vampiro das cavernas capturado, caracterizado por traços completamente humanos, dentes incisivos retos e pontudos e olhos vermelhos, e após o paradeiro descoberto, eles o matam com radiações ultravioleta.
Após encontrarem a caverna, eles sacam lanternas que emitem luz negra, as ligam e, sem saberem dessa tecnologia, os vampiros saíam de sua toca para investigar, mas são mortalmente feridos por aquela luz ultravioleta, e por fim, eles tacam fogo na caverna desses vampiros, para ter certeza de que nada sobrasse lá, no máximo o dragão de estimação deles, que voava embora, que os caçadores só deixam ele ir porque ele já não tem mais chances de contra atacar. E então, em uma armadilha sem escapatória, a capine da polícia é incendiada, o vendedor de armas é morto e a família de Arizawa desaparece, mas por que? Cadê a guerra dos vampiros? Cadê a ligação com os lobisomens? E a Ma Rih? Ela estava mentindo ou ela foi manipulada junto com o Arizawa?
O real plano dos vampiros morcegos nunca foi vencer guerra nenhuma, nunca foi proteger a humanidade, e eles não eram pacíficos porque não caçavam humanos, e sim porque eles só se alimentavam de mendigos, prisioneiros e abusadores sexuais, pessoas que ninguém se importaria, e em maioria pessoas que ninguém conhece. Com isso, os vampiros morcegos tiveram muito menos má imagem e, combinado com suas ações à cidade desde o século XIX, eles só melhoraram sua imagem. Mas dessa vez, eles abriram brecha para eliminarem todos os humanos poderosos na cidade do Kansas que eles irão dominá-la por completo.
Para completar, os vampiros de fogo foram todos enviados para enfrentar a polícia, já que, como eles sobrevivem à luz solar, eles podem levar várias rajadas de luz negra, e para evitarem problemas, essas lâmpadas foram todas destruídas, enquanto as armas e munições de maior calibre e balas de prata foram todas levadas embora, para a próxima parte do plano.
Os vampiros já cercaram os humanos e mataram seus guardas, agora o que falta é eliminar os lobisomens, coisa que eles conseguem caçando todos eles com os rifles e suas balas de prata, e com isso, ninguém podia se defender mais dos vampiros, ou pelo menos era o que eles pensaram, até que os 60 dias previstos por Ma Rih se concluíram, e helicópteros apaches aparecem voando sobre a cidade. Os Vampiros morcegos, que voam, resolvem atacar esses helicópteros, achando que tinham totais chances, mas os helicópteros trocam a luz para luz negra, incendiando cada vampiro com tamanha radiação, e eles atiram nos que fugiam com as metralhadoras dos helicópteros, cujas balas eram tão duras que atravessavam toda a carne e osso deles. E os vampiros de fogo? Bem, eles tentam atirar nos helicópteros, e só derrubam um ou outro, eliminando seus pilotos, mas do que adiantava 3 helicópteros caírem se havia mais de 27 ainda disponíveis?
E é isso o que acaba destruindo os vampiros de fogo logo em suas mansões, e aqueles que fugiam, eram mortos por Ma Rih, irritada com tamanha traição de sua família e aliados, e com uma adaga chinesa, ela matava um por um, e então, ela se depara com aquelas fortes luzes brancas e sons de pás abanando o ar, e seu final é incerto.
Fim.
16 de jan. de 2022
A linda menina dos olhos de caleidoscópio
[A intenção dessa história é ser nonsense mesmo, não levem a mal]
Há em um barco em forma de meia garrafa pet no meio de um imenso rio de marmelada amarela, cheio de peixes em forma de lua, caracóis com patas e de carapaças cristalinas e transparentes, está navegando uma menina de aparência humana de pele clara e fofa como pudim, cabelo e vestidinho índigo, com pezinhos vermelhos de pelúcia e dois olhos grandes, redondos e côncavos em seu rosto, com cores amarelão, amarelo pálido, rosa bebê e azul marinho, formando um forte e vibrante caleidoscópio em cada órbita ocular, e essa garotinha está pescando maçãs que estão bem a fundo nos corais desse rio, e ela consegue 36 unidades, o que parecia muito pouco para ela, já que ela come muito, umas 10 maçãs por dia.
Então, decepcionada, resolve pegar garrafinhas de refrigerante e começa a coletar a marmelada para levar para a casa, e voltando para seu larzinho, que na verdade é um castelo de ponta-cabeça, com 34 metros de largura e 15 metros de altura, e ela começa a passar por uma estrada que consegue se contorcer espiralmente até chegar na porta, que está no "topo" desse tal castelo, que na verdade deveria ser a base, a região térrea.
E conversando com sua mamãezinha, que é similar a ela, mas muito mais adulta e com um pescoço de 1 metro, e a garotinha e sua mamãe conversavam sobre como a protagonista conseguiu coletar comida para render em alguns dias, e depois de comer 5 maçãs, 1 peixe e beber refrigerante de laranja, ela resolve descansar em seu quartinho, cheio de coisas de algodão e com bichinhos fofinhos passeando por dentro, e ela começa a jogar um videogame portátil, 1 hora depois, ela é chamada para jogar golfe com seu pai, que nesse caso é um carinha de pelúcia (tipo um muppet), vestindo um terno negro com uma gravata prateada e espelhante, de olhos redondos de caleidoscópio de cores branco, vermelho e laranja, e carregando uma bengala branca com detalhes vermelhos.
O jogo parecia divertido, jogando golfe em um campo alaranjado, rico em tangerineiras e com vários mastros com bandeiras triangulares vermelhas, e só um a 1200 metros de distância do ponto de início, que tem a bandeira verde que é a certa a ser atingida. E enquanto a menininha de olhos de caleidoscópio atingiu o buraco do mastro verde com 5 tacadas, o pai dela consegue acertar duas vezes, ambas com duas tacadas, e na última jogada ele conseguiu fazer um hole-in-one.
Após voltarem pra casa, a menina de caleidoscópio dorme, e em seus sonhos ela começa a interagir com coisas que se parecem mais normais para pessoas reais ou até para outras ficções, e viajando cada vez mais, ela começa a encontrar arco-íris, cubos transparentes, diamantes minúsculos e de infinitas cores, e por fim, ela para em um local estranho, que parece ser o lar do J, meu avatar, e ela começa a interagir com ele, conversar e J percebe uma coisa.
J: Por que você não está expressando diretamente?
A garota fica confusa, porque para ela, ela está mesmo falando.
J: Espera, você está precisando de um nome, você precisa de voz, você precisa de... espírito. Bem, eu vou de chamar de Diamond, só porque você me lembra uma das músicas do Beatles mais conhecidas.
Diamond: Diamond? Por que?
J: Você parece uma menina com olhos de caleidoscópio da música "Lucy no Céu com Diamantes".
Eles sorriam um para o outro, e J leva Diamond a uma sala de comandos, toda branca com detalhes laranjas, com uma tela que mostra o restante do J-verso, que é o multiverso pessoal do autor que o J administra, e Diamond ficava muito surpresa, com seus olhos brilhando ainda mais, e para acalmar ela, J resolve mostrar para ela algumas câmeras sobre alguns universos do Projeto Dream/Anomalous, e que aquele mundo de Anomalous em específico parecia estar bem monótono, como se as ameaças anômalas que davam título à história estivessem paradas, como se elas não estivessem mais ocorrendo, e que aquele multiverso menor está em pausa.
Conferindo outros, que estavam mais alegres e mais ativos, ele percebe que logo logo ela terá que acordar em seu mundo, e então J leva Diamond o mais rápido possível para a realidade dela, e Diamond acorda, em um dia mais alegre que ontem, e ela fala a seus pais que a partir daí ela quer ser chamada de Diamond.
Fim!
13 de jan. de 2022
Lugares e fenômenos sobrenaturais de Dotspaces
No universo de Dotspaces, o sobrenatural é muito presente mesmo no mundo humano, e o que os humanos conseguiram para justificar a presença do sobrenatural, sem que o mesmo deixe de ser de fato sobrenatural, é que o sobrenatural não se resume ao que "não é natural", e sim algo que é considerado "natural superior", ou seja, que tem condições de existir, mas que os humanos não são capazes de se defender da mesma forma que o "natural normal".
E assim como há seres vivos e armas sobrenaturais, tem também eventos sobrenaturais que ocorrem na Terra, e esses são considerados anormais, não só porque são complexos demais para a ciência humana comum, mas também muito raros.
Eventos sobrenaturais
- Chuva de animais: A chuva de animais até pode ocorrer na vida real, tipo sapos e peixes caindo do céu, mas... Porcos? Cachorros? Um imenso dragão vermelho como caiu em 11/03/2011? Bom, só nesse mundo mesmo, e que pode chover qualquer animal possível, e mesmo doendo com a queda, eles não morrem, e nem são imobilizados com nenhum machucado.
- Dias divinos e malignos: Durante os dias de Páscoa, Natal e Aniversário Naomi, todos os demônios perderão poder em Terra, mas no Quaresma eles ficam muito mais fortes que nos dias normais. O Dia do Calendário, uma festa sutariana, só enfraquece demônios sutarianos, como os demônios-espectro.
- Feriados atlânticos: Os atlantes criaram vários feriados diferenciados para cada um dos 13 meses do calendário sutariano, tendo 27 feriados de grande auge comercial para a Atlântida e seus países descendentes e um 28º criado para acalmar Cthulhu, que está selado numa das instalações da capital atlântica.
- Auroras austrais: Enquanto as auroras boreais são muito comuns no Norte do Mundo, as auroras austrais de Dotspaces só ocorrem na América e África do Sul, com luzes similares às auroras boreais, mas a maioria sendo violeta ou vermelha, ainda tem um efeito de aumentar magias de fogo e necromancia e dá um grande bloqueio telepático às pessoas.
- Época de fertilidade dos dragões: Curiosamente, os dragões têm períodos de reprodução muito enrolados, mas quando chega a "época certa" de acasalamento, que vai de 10 em 10 anos, as dragonesas adultas conseguem produzir 10 ovos a cada acasalamento, e 1 a cada 15 ovos pode criar dragões gêmeos, enquanto 1 a cada 5 ovos pode gerar dragões muito mais saudáveis que o normal.
- Chuvas de fogo e Dias negros: Em países desérticos, tem um grande risco de caírem chuvas de meteoros que atingem a Terra, ou poeira tão densa que se assimila a uma chuva de pedras flamejantes, e se a poeira não for removida imediatamente, a poeira irá acumular tanto que deixará o ar extremamente escuro mesmo de dia, algo que os cientistas associam a uma das últimas pragas do Egito.
- Os bizarros eventos do Rancho Skinwalker: Quando a família Sherman visitou o rancho misterioso dos skinwalkers, eles acabaram descobrindo vários incidentes sobrenaturais, como a chegada de criaturas nunca antes vistas, ataques de OVNI's e também a presença dos atualmente conhecidos skinwalkers, que foram descobertos como sendo uma raça de alienígenas.
- Tempestade de almas: Assim como os mortais conseguem ir para o mundo espiritual, os mortos também conseguem visitar o mundo vivo, não só incluindo os zumbis e suas variações, ou invocações de anjos/demônios, mas também almas desencarnadas podem aparecer, geralmente unidas e em imensas quantidades, em sua maioria sendo impedidas pela própria Morte ou seus ceifadores.
Lugares exóticos
- Torre de Merlin: A torre que Merlin construiu para produzir seus projetos mais secretos, e que estão sempre presentes desenhos de dragões, livros sobre a cultura cristã e, é claro, muitos documentos de magia e alquimia que só futuramente iam se comprovar funcionais e públicos.
- Ilhas voadoras: Mesmo que elas não estejam voando por aí pelo mundo, há ilhas voadoras na África, na China e no Oceano Índico, com toda uma biosfera própria.
- Vulcões de ka: Diferentes áreas associadas aos elementos da natureza podem se conectar ao próprio plano elemental, como é o caso de alguns vulcões, cuja lava é tão poderosa que o elemento fogo se mostra mais presente, se conectando melhor às Montanhas Draconianas.
- Florestas Ikatu: Florestas extremamente diversificadas na natureza da Terra, com árvores especiais e selos espalhados que se conectam à Floresta Iluminada.
- Minas de Mutsognar: Minas antigas dos anões que estão ativas até hoje, e são muito perigosas devido à sua proximidade muito grande do manto terrestre, que diferente dos subterrâneos dos monstros, não têm magia que o esfrie, e essas minas têm muito ouro, diamante, verata e pedras filosofais.
- Ilhas dos céus: Ilhas de porte considerável, que carregam fauna e flora próprias, e em algumas também há habitantes humanos. Essas ilhas podem fortalecer o elemento ar dos seres mágicos que as pisarem.
- Subterrâneo: A 4.600 quilômetros de distância da superfície, o subterrâneo possui todas as espécies de monstros que já apareceram na Terra + outros tipos de seres mágicos (como elementais, yokais e elfos/anões visitantes do reino), e durante os anos 1970 e 1980, muitas empresas humanas, ou só da superfície mesmo, começaram a comercializar no subsolo. Lá também há houve várias espécies de plantas e animais que nunca teve na superfície, como as ervas luminosas, que aparecem no "céu" de pedras e iluminam durante o dia.
- Cidades mágicas: Há um total de 50 cidades mágicas no mundo todo, sendo essas 3 no Brasil, 7 nos Estados Unidos, 11 na Europa, 5 na China, 17 na África e 7 na Austrália, e essas cidades dão muito mais facilidades aos magos de aprenderem e praticarem suas magias e têm muitos monstros e artefatos mágicos presentes.
Lista de magias de Dotspaces
Essa lista não estará incluindo magias naturais, no máximo alguns tipos de hackers e malwares domesticados que se tem em Dotspaces
Poder (técnicas de melhoria pessoal)
- Aumento de atributos: Magos, diferente das bruxas, por terem a magia vinda de si mesmos, podem aumentar seu poder físico a partir de sua alma aprimorada.
- Aura: Um ato de expelir o ka para aumentar algumas magias à distância ou gerar um dano em área.
- Técnicas sensoriais: Magos podem aprender a sentir espíritos, campos magnéticos, calor e pulsos elétricos com diferentes tipos de magia, além de melhorar diferentes sentidos já presentes no corpo, como visão, audição, olfato, tato, paladar e senso de direção.
* Tradução mental: Usuários avançados podem usar telepatia para traduzir pensamentos e usá-los como linguagem, fazendo o usuário descobrir línguas intraduzíveis ou até línguas animais.
* Língua animal: Druídas já foram capazes de se comunicar com cachorros, pombos e renas. Monstros comuns podem se comunicar com animais e plantas que se referem à espécie/linhagem deles.
* Percepção extrassensorial: Sentir coisas além dos 6 sentidos principais, conseguindo sentir calor, eletricidade, campo magnético, pressão, comunicações mentais, espíritos e até ver entidades invisíveis.
- Controle corporal: O poder de controlar diferentes propriedades de seu corpo, principalmente seus músculos e ossos, essa técnica é usada para fazer transformações mágicas de diferentes magos.
- Transformação mágica: Uma variação do controle corporal, capaz de dar capacidades agora padronizadas pelo poder do próprio mago, que pode alterar a roupa, detalhes fisiológicos ou aura da pessoa, ou também transformar ela em outras espécies de criaturas.
Arte de Hermes: Uma arte marcial romana que pode aumentar o poder espiritual de seu usuário a partir de puro poder físico. As magias são básicas perto da magia original, mas elas podem ser mais que suficiente para tornar atletas olímpicos em armas vivas.
- Reforçar: A pessoa pode aumentar seus músculos momentaneamente, aumentando força e resistência em troca de sua velocidade, embora que usuários avançados possam correr e pular com a força das pernas ou também correr sobre 4 membros como vários animais. A força de um atleta treinado pode jogar uma bola de chumbo de 1 kg para 199 metros com um chute.
- Esticar: A pessoa se torna maleável, mais fina e mais difícil de acertar, mas cada acerto na pessoa nesse estágio equivale a 10 golpes acertados na pessoa normal, pois o seu maior custo é a durabilidade reduzida.
- Voar: A pessoa pode mover suas pernas ou braços rápido o suficiente para poderem voar, e a velocidade é suficiente para cortar carne humana mesmo com poucos chutes. Quando usado na água, além de fazer ela nadar mais rápido, também empurra muita água ao redor.
- Soprar: A pessoa adquire resistência pulmonar suficiente para poder empurrar aviões com a força de seus sopros. Isso pode ser usado para ataque, para bloqueio ou para substituir a técnica de voar.
- Queimar: A técnica mais complicada pois é a que mais quebra as leis da ciência que os humanos se limitam, em que a pessoa explode o calor de seu corpo o suficiente para formar uma barreira térmica, assim como seu corpo está mais quente e mais forte. O maior custo dessa técnica é que, se a pessoa não tiver uma fisiologia pronta, ela pode morrer após usar de 1 a 3 vezes.
- Faixas: Após a chegada do Judô e do Karatê pelo mundo todo, foram montadas as faixas para a Arte de Hermes, o que ficou muito mais fácil para os mestres de organizar o nível de seus alunos e também traz tratamentos próprios dependendo do nível do aluno. As cores das faixas são Branca (introdução), Amarela (novato), Verde (intermediário), Laranja (avançado), Vermelha (muito avançado), Azul (aperfeiçoado) e Lunar (tutor).
- Pernas de Guepardo: Uma técnica de transformação de alto nível, o usuário tem as pernas mais longas, com músculos em forma de asa aos lados da panturrilha, e os dedos e unhas ajustados para se anexar mais ao chão, dando mais impulso nos passos. Pode assumir níveis novos, mas o usuário perde precisão ao correr de mais, como um carro super acelerado.
- Onda do Rei Dragão: A pessoa possui poder mágico o suficiente para varrer um quarteirão de uma só vez, uma técnica permitida de ser ensinada somente a Faixas Lunares, além dessa técnica dar dano espiritual e ser neutra contra todos os elementos. Sua maior fraqueza é a noite, já que seus usuários precisam de energia solar para não perder ka durante seu uso, dependendo muito do tempo de dia.
Customização: A categoria de criação de magias, em que as pessoas podem definir como tais magias funcionam, e por sua vez, a magia se torna mais precisa e eficiente, em troca de que as chances de variação são mínimas. As etapas são...
- Idealizar uma magia e manter essa ideia consistente em sua memória, antes mesmo de anotá-la em um papel
- Anotar a magia, suas regras e seu funcionamento, em qualquer lugar que seja possível anotar verbalmente
- Colocar essa magia em prática, para comprovar que ela existe ou no mínimo faz algum sentido
Magias emocionais (usar as emoções como fonte mágica)
- Força de Vontade: Ao despertar um grande poder de desejo quebrando seus obstáculos emocionais, os magos despertam a força de vontade, que aumentam muito o efeito de suas magias e aumenta o seu poder verbal.
Abjuração (magias puras e curativas)
- Cura comum: Uma magia de curar carne de seres vivos às custas do ka do mago, quanto maiores os ferimentos, mais ka será necessário, mas os magos podem compensar isso treinando para armazenar mais energia ou trazer mais equipamentos para reduzir o custo mágico. Dependendo do caso, essa magia pode ser usada para reconstruir o corpo de um zumbi, o tornando em um ser vivo legítimo.
- Psicografia: Uma magia de controlar e descrever a estrutura subconsciente do alvo, essa técnica pode restaurar memórias, curar deficiências mentais ou doenças psicossomáticas, reestabelizar o sono das pessoas - incluindo fazê-los terem sonhos bons - e também dar uma consciência humana a animais ou licantropos transformados.
- Exorcismo: O poder de purificar almas, seja libertando a alma de ghouls, removendo demônios de um corpo ou destruindo seres de almas impuras.
- Vitai: Uma magia de adicionar vida ou essência vital a seres vivos, isso pode dar vida a objetos inanimados, restaurar feridas ainda mais rápido e até reviver plantas simples e animais pequenos.
Transmutação (transformação da matéria)
- Exoquimia: O poder de transfigurar objetos para uma composição diferente da original, e caso usada de novo em tal alvo, o objeto voltará à sua composição original, essa magia pode ser usada para diferentes feitos, inclusive usar contra seres vivos, embora esse caso seja considerado um crime mágico.
* Petrificação: Poder inventado pelas górgonas, capaz de petrificar pessoas com os contatos mais simples, como toque ou contato visual, pode ser anulado ao lançar uma exoquimia no petrificado ou matar o petrificador.
- Encantamento: Uma subcategoria de transmutação, que se especializa a dar novos atributos a objetos inanimados, seja mobilidade, poder de ataque aprimorado ou alguns efeitos elementais.
- Maldição animal: O poder de transformar seres vivos em outras espécies, sendo muito usadas por bruxas, necromantes e até mesmo profetas para transformar pessoas importantes em sapos. Quando a pessoa é transformada num animal, ela perde seus poderes até que ela volte ao normal ou aprenda a desfazer a magia durante essa forma de animal.
- Troca equivalente: A técnica de usar uma transmutação sem o gasto de ka, convertendo a massa atômica dos objetos entre seus átomos até que eles possam se transformar, transmutadores avançados podem transformar coisas imateriais em materiais e vice-versa.
Piromancia (magias de fogo)
- Profecia de fênix: O poder de prever o futuro ou detectar tesouros a partir de fogo ou da fumaça de canela queimada. Usuários avançados podem fazer profecias com fumaça de fumo.
- Bola de fogo comum: Piromantes são capazes de soltar esferas de fogo de diferentes massas e tamanhos, servindo para um poderoso ataque bruto.
- Pétalas de fogo: Piromantes que não formam fogo em bola, formam fogo em forma de vários tiros em forma de pétalas e penas, que tão um dano muito maior em área ou a longo prazo, e essas chamas são mais difíceis de se destruir.
- Desfazer fogo: Uma magia muito ensinada a piromantes para remover incêndios e contra-atacar magias de fogo por mais poderosas que sejam.
Atmomancia (magias de clima)
- Hidrocinese: Magias de manipulação da água de diferentes formas, como encher copos com água materializada ou transmutada, movimentar água já existente ou transitar os estados físicos do elemento, essa magia é categorizada uma atmomancia por causa dela ser muito usada para invocar chuvas ou até ficar mais forte com chuvas e marés altas.
- Furacão mágico: A magia de manipulação de ar mais comum é a de provocar furacões e tornados com a aerocinese, e esses furacões podem ser usados para ataque ou locomoção.
- Terremoto: O ato de fazer o chão tremer ou até se rachar, embora em curta escala, ainda assim com muita força, magos avançados conseguem alcançar 10° de escala Richter.
- Raiva dos céus: Tendo muito mais chances de funcionar em tempos tempestuosos, a Raiva dos Céus é uma magia de invocação de raios, capaz de quebrar desde árvores a prédios inteiros com força máxima, sendo capaz de derrubar um dragão em pleno voo.
Cronomancia (magias do espaço-tempo)
- Tempus fugit, an non?: Frase principal para a evocação das magias temporais, ou pelo menos magias de manipular o fluxo temporal. Essa frase pode ser usada em diferentes artefatos temporais.
- Parar o tempo: A magia mais ensinada nas escolas de cronomancia, que envolvem parar o tempo pelo máximo de tempo possível, e enquanto o usuário estiver nesse tempo parado, ele pode fazer diferentes interações, cujos efeitos só se manifestarão quando o tempo voltar a fluir.
- Viagem no tempo: Seja teleportar diretamente entre as épocas ou o ato de acelerar e rebobinar o tempo, usuários avançados podem criar loops temporais que só serão quebrados se o alvo fazer ações diferente das repetidas no ciclo.
- Teleporte: Magias de teleporte podem fazer o usuário se transportar instantaneamente para qualquer lugar que ele conheça ou já tenha pisado, por isso que não é recomendado teleportar para lugares onde o mago nunca foi.
- Magia de portais: O ato de criar buracos de minhoca ou círculos dimensionais que podem levar o alvo para outros lugares no mundo, outras dimensões ou outras épocas do tempo. Caso aplicado em uma entrada, esse portal só sumirá caso o usuário quiser.
- Planotetura: Cronomantes avançados podem construir dimensões de bolso pessoais, e guardá-las onde elas quiserem, essa magia é uma das com o maior preço mágico do mundo, por isso só sendo ensinada em escolas particulares e para alunos interessados, e além dessas dimensões, ela é complementada com magias de portais para poder entrar nessas dimensões.
- Selamento do destino: O mago aciona um objetivo a se cumprir, que faz a sua vontade de alcançar o feito aumentar todos os atributos pelo tempo sugerido à pessoa, mas, se a pessoa desistir no meio do caminho, ela morrerá imediatamente, e se ela não decidir nenhum prazo, ela não irá iniciar a magia.
Outras mancias
- Biomancia: Magias de manipular plantas e fazê-las nascerem, além de, combinada com magias de transmutação, poderem transformar frutas comuns em frutas mágicas.
- Eletromancia: Magias de manipulação elétrica e magnética, dessa vez podendo simplesmente ionizar o ar presente, controlar eletrônicos, levitar materiais de ferro e até paralisar o sistema nervoso de alvos vivos.
- Tempermancia: Magias que usam como combustíveis temperos dos mais variados tipos, isso pode substituir o ka para magos mais fracos ou para economizar ka. É possível fazer poções novas com esse poder.
Controle (magias de manipulação não-elemental)
- Telepatia: A manipulação e interação de mentes, que podem ser feitas de diferentes formas que podem mudar os tipos de alvo, a precisão do poder e o nível de naturalidade dessa magia, que pode ser usada para disfarçar a manipulação mental.
- Telecinese: Levitação de matéria, capaz de levantar panelas, animais, pessoas ou até construções. Essas magias geram muita pressão sobre a cabeça de seus usuários, por isso a ideia de que esse poder envolve manipular matéria com a força da mente, e os que melhor conseguem manipular matéria com essa magia são os espers.
- Paradinamis: O poder de dar poderes, tanto naturais/sobrenaturais quanto magias, a outras pessoas, geralmente o usuário dá magias que ele conhece. Durante o prazo de 24 horas, o mago distribuidor dos poderes pode pegar esse poder de volta, senão essa magia se tornará parte do alvo.
- Selamento: Magia de selar criaturas, objetos e conceitos em diferentes recipientes.
Conjuração (materializar objetos do zero)
- Duplicação: Criar réplicas de objetos inanimados, seres vivos ou do usuário, que com magias de controle podem fazer diferentes ações, com o original tendo total controle da situação.
- Arma pessoal: O mago pode também conjurar armas especiais, com diferentes poderes, e diferente das invocações, que já têm seres e objetos "prontos", a arma pessoal como conjuração é personalizada para cada mago. Essa magia é apoiada por transmutação(para customizar a arma), Paradinamis(para dar um poder) e controle(para mover a arma remotamente).
- Banquete de Deus: Uma magia de fazer alimentos aumentarem ou se duplicarem, e essa magia é muito usadas por cozinheiros mágicos para poderem baratear seus alimentos, os tornando mais acessíveis e lucrativos, e por isso, a fome no mundo é tão rara. Seu nome é baseado nos milagres de Jesus, que envolvia multiplicar pão ou trazer vários peixes nas pescas.
* Magia de Pudim: Uma variação especializada em materializar pudins, criada pelo mago cozinheiro Carlo Macaroni, que embora não fosse um mago tão poderoso, podendo materializar 3 pudins por dia, ele criou uma condição que diminuiu o preço mágico desse poder, que envolve materializar pudins que o usuário já comeu.
- Yingwai: Uma técnica de invocar espíritos invisíveis aos sentidos normais humanos, e que são espíritos invocados com a mesma intenção das Armas Pessoais, combinado com as Duplicações.
Invocação (chamar entidades já existentes)
- Elementais: As entidades mais fáceis de invocar são habitantes do plano elemental, principalmente os Compostos(seres feitos completamente dos elementos).
- Demônios: Os bruxos podem invocar vários tipos de demônios do submundo, que podem trazer sorte, fortuna ou poderes, em troca de diferentes desafios, que com o passar do tempo podem desgastar a alma do invocador.
- Animais mágicos: Bestiálogos, aqueles que têm o poder de invocar animais mágicos da Terra, precisam criar uma espécie de contrato com tais animais, para aí sim poderem chamá-los, praticamente os teleportando ou falando telepaticamente para eles, os chamando para onde o invocador está.
* Fênix: Aves de fogo que podem ser usadas para emitir chamas e luz, preverem o futuro ou curar feridas mortais.
* Dragões: Os cavaleiros-dragões podem uivar sonares a dragões, que podem chegar a onde o cavaleiro estiver para cumprir favores.
* Gênios e Longs: Ambos selados em objetos mágicos e usados para realizar desejos.
- Anjos: Em contraparte dos demônios, os anjos também podem ser invocados para sorte, fortuna e poder, e o que eles mais pedem para poderem obedecer à religião à qual eles pertencem ou manter seus selos protegidos.
- Personagens fictícios: Aqueles que têm acesso às Logos, às Backrooms ou simplesmente à existência dos Escrivães, podem invocar personagens fictícios como se, de alguma forma, eles ainda existissem.
Necromancia (magias que envolvem a morte)
- Reanimação: Diferente da ressurreição normal, essa magia serve apenas para levantar e controlar corpos mortos, formando boa parte dos zumbis.
- Roubo de almas: O poder de remover almas ou ka, e usá-las para dar vida a novos seres, incluindo fragmentar almas para que o usuário ou alvo não morra mesmo com o corpo inteiro danificado, mas essa técnica da filactéria pode causar danos permanentes à mente da pessoa, além de corromper cada vez mais o corpo do usuário, assim, sendo uma magia proibida.
- Praga da mentira: Um veneno memético usado por magos malignos para quebrar todo senso de liberdade, realidade e verdade presente em suas mentes, se tornando absolutamente manipuláveis.
- Maldições instantâneas: Algumas maldições geradas por rituais (como ghouls, licantropia e azar sobrenatural) podem ser geradas com poucos mililitros de sangue ou com meras frases, porém, cada maldição gerada assim acaba corrompendo cada vez mais a alma da pessoa.
- Efeito post-mortem: Magias de aplicação de funcionar após a morte do usuário são classificadas um tipo de necromancia.
Rituais e Orações (magias que usam cerimônia como base)
- Dança da Chuva: Sendo um dos poucos rituais que é até ensinado em escolas de magia, a dança da chuva é um ritual indígena de dançar em um ciclo mágico com desenhos de água, nuvens ou gotas de chuva, e então, uma chuva de 800 mm de volume cairá sobre os invocadores.
- Criação de filhos: As pessoas podem criar filhos por magias, nesse caso quebrando a própria alma e juntando os pedaços, misturado entre almas de outras pessoas, e nesse caso, o filho terá uma aparência deformada, demoníaca, devido ao fato desse bebê nascer com impurezas pesadas, incluindo os crimes sacrificiais que os invocadores usaram para fazer a magia.
- Orgias a Dionísio: Ao juntar várias pessoas para um acasalamento em grupo, com frases sagradas a deuses bondosos ou de liberdade sexual maior, como Dionísio, Afrodite, Baal e Freya, e que assim eles terão energia sexual suficiente para poderem invocar uma entidade sexual(como um vampiro, uma súcubo/íncubo ou até um escrivão desses deuses) para realizarem um desejo(que pode incluir a maldição Ghoul, que nasceu desses rituais).
- Luar de Licaão: Depois de várias danças ao redor de um animal ao sacrifício e sob a luz da Superlua Cheia, e às 00:00, o animal escolhido deve ser sacrificado, e a alma desse virá ao bruxo que sacrificou a criatura.
- Orações cristãs, judaicas e mulçumanas: Orações abraâmicas também funcionam com o ato de formar uma cerimônia para fazer o mesmo que as magias fazem, mas, por avanços da magia, ainda mais refinados, e essas orações, por mais cotidianas que sejam, quando clamadas por clérigos e magos, podem fazer milagres.
- Orações de Junko Yamamura: Há orações criadas pelos discípulos de Sutare como um lamento à mesma e seus apóstolos, ou para pedir proteção deles e de seus elementais(entidades similares aos deuses fundamentais), e essas orações já estão anotadas na memória dos Naomis para a hora dos milagres mais complexos e mais distantes de seus reais elementos.
- Ossos dimensionais: Ao juntar ossos de grandes animais(como bois/auroques, gigantes, elefantes e até dragões) junto com símbolos elementais e desenhos de estrelas, será possível chamar um portal que pode trazer elementais ou entradas para o plano elemental. Essa magia foi inventada pelos dragões.
Magias endêmicas: Usando forças da natureza ao redor a seu favor, magos australianos e africanos tinham um imenso poder elemental, porém, sua obtenção era muito difícil, já que é obtida por 10 anos de meditação na natureza e usando algum ritual de purificação no final desse último ano. E assim, a pessoa obtém as magias que quiserem, tendo como única limitação a imaginação de seu usuário, não há desgaste físico, mas o corpo da pessoa ainda terá a durabilidade de um ser que nunca teve magia, por isso, só sendo recomendado entre elites australianas, indianas, sul-africanas e egípcias.
Revistas de magia
- Há, além de livros de magia em bibliotecas e escolas de magia, também há revistas e sites de magia, assim tornando esse conhecimento algo de fato público, porém, como ninguém tem uma mesma prática com a magia que qualquer um tem com a matemática, ainda há muitos humanos céticos, burros, que não entendem como a magia funciona, e por isso, ela não é ensinada em escolas comuns.
- As revistas mais famosas de magia são a revista americana Pheonix, as revistas da editora Washington, extinta em 1999, e o site makemagicsoft.com, algo tipo a Wikipedia, só que só de magias, objetos, seres e mundos mágicos e elementos sobrenaturais.
Varinhas mágicas
- As varinhas mágicas são muito mais comuns que os cetros, porém, elas ainda assim não são necessariamente muito usadas, porque enquanto essas varinhas costumam melhorar a pontaria de magias à distância, muitos magos costumam usar mais magias de dano em área, mas algo que pode trazer mais variedades a essas armas são os materiais utilizados para construir essas ferramentas.
- Ricci-27: A varinha mágica mais comum do mercado mágico, com o cabo de 10 cm de cabo, com um núcleo de 2,4 cm de diâmetro que propõe espaço para safiras muito pequenas, que geralmente dão um elemento ao poder da varinha, e com 21,49 cm de ponta, cuja forma se assemelha a uma lâmina de adaga, feito de madeira de eucalipto e com desenhos espirais pela tal lâmina.
- Ricci-17: Esse cajado é raro por seu modelo ser muito complicado de se fabricar, mas além dessa varinha ser mais longa e bem reta, com a lâmina parecida com um hashi, feito com madeira de pinheiro com exceção do cabo, de 15 cm de comprimento e com talhas espirais ou com desenhos de asas, e esse possui espaço para qualquer núcleo.
- M300: Uma versão atualizada dos cajados construídos por Merlin para os magos do exército britânico, esse cajado tem um total de 27 cm de comprimento, feito de madeira de carvalho, "temperado"(no sentido de têmpera) em citra de maçã, e esse cajado, além de ser inteiro só cabo, não possuindo uma região exata para segurar e saindo magia direto da ponta, o seu núcleo, que geralmente são pérolas, fica na ponta oposta da usada para o ataque.
Poções
- Poção de cura comum: Poções de cura são feitas principalmente de sucos de frutas vermelhas, sangue animal ou vinho, misturado em orvalho e sal marinho. Essas poções regeneram o corpo do consumidor, o livra de doenças físicas e limpa maldições mais simples.
- Éter comestível: Uma poção de recuperação de ka, que usa frutas das cores azul, preta e roxa, misturadas em um caldo de água com ervas verdes, assim formando uma poção que restaura o espírito.
- Poção de poder: Poções que aumentam o poder físico do usuário, sendo elas muito usadas para guerreiros muito poderosos da Idade Moderna, mas que foram proibidas por essa poção causar uma dependência muito forte. Essa poção é feita com ervas verdes ciclopinas, maçãs e olhos e cachorro.
- Poção do amor: Um tipo de poção que foi proibida por ser muito usada em assédios e estupros, mas em 877, foi desenvolvida uma poção feita de suco de maçã, magias emocionais de amor, café e uma gravura de palavras felizes, uma poção que tornava a pessoa muito mais feliz, sendo usada para tratar depressão. E de 1810 a 1980, foram desenvolvidas poções feitas de bacon, chocolate, água fresca, suco industrial de maçã, serragem de madeira usada para tacos de baseball e hambúrguer, e essas poções são muito mais baratas e podem curar ódio e rancor.
- Água Benta: São frascos de água abençoados por sacerdotes de diferentes religiões, e por isso, essa água abençoada pode curar maldições e vampirismo e até matar demônios.
- Pó mágico: Uma mistura de cinza de madeira carbonizada com poderes mágicos e abençoados aplicados, e que podem ser usadas para diferentes fatores, como jogar pragas em suas vítimas, formar chuvas, encolher e aumentar um alvo ou também transformar diferentes materiais em outros.
Malwares domesticados
- RWarper.mal: Um malware de manipulação da realidade, muito utilizado em máquinas para poder manipular a estrutura da realidade com tecnologias. Esses malwares se manifestam em forma de uma chama inteira em vermelho-vinho.
- Timemancer.mal: Um dos primeiros malwares domesticados da história, sendo usado para máquinas do tempo ou selada em cetros de cronomantes e necromantes. Esse malware é visto na forma de relógios quebrados que formam uma figura humanoide.
- Power.exe: Um malware muito comum no corpo de hackers, que dá a eles o poder de manipular a realidade.
Níveis de hack da realidade
- Nível 1: Pessoas com o hack de nível 1 assumem uma física sem sentido, algo similar à Toon Force de desenhos dos anos 1920 a 1940, que inclui uma elasticidade anormal e indestrutibilidade.
- Nível 2: Hackers de nível 2 conseguem manipular completamente todo tipo de matéria, todos os traços de Toon Force desaparecem, mas a pessoa ainda continua poderosa.
- Nível 3: Os poderes do nível 2 são aprimorados, em que a pessoa se torna capaz de manipular a própria gravidade, capaz de reverter a posição das áreas e criando buracos negros em miniatura.
- Nível 4: Sendo esses os mais perigosos, os de nível 4 podem inverter os aspectos de existente e inexistente, por isso que muitos hackers são eliminados ou purificados antes mesmo de chegar ao nível 3.
11 de jan. de 2022
Alimentos próprios de Dotspaces
Além desse post sobre cultura pop dessa história, também farei anotações sobre a indústria alimentícia de Dotspaces, porque esses alimentos serão até que bem presentes.
Bebidas
- Kuma-Kola e Bepis possuem sabores e gostos similares aos da Coca-Cola e da Pepsi, mas dessa vez ambas são empresas japonesas e possuem brinquedos e animações promocionais até hoje.
- O morango azul Blatande foi usado muitas vezes para diferentes tipos de doces, como bolos, recheios/coberturas, pirulitos, chicletes, balinhas e o mais amado: milk-shakes.
- Entre as bebidas mais exóticas da Terra, tem a queijada(cheesenog) - que é uma bebida à base de queijo derretido e quente, com variações com e sem álcool, bebida em dias de Ação de Graças ou, no caso do Brasil, em festas de ano novo como uma alternativa para o champanhe -, delfino - uma bebida de uva fermentada e com seu álcool retirado, servido em praias da Flórida e muito bebida por monstros-golfinho, daí seu nome atual - e jellink - uma bebida aparentemente anômala que pode ser consumida em forma líquida sem derreter, ou em forma sólida sem enrijecê-la, isso porque essa substância gelatinosa pode endurecer com a força da morda ou com cortes de colher, e assumir uma forma semi-líquida quando desce por si mesma.
- Embora que a Atlântida tenha pouca variedade de alimentos, eles já aprenderam a criar bebidas potáveis a partir de água do mar, usando principalmente sangue de peixe ou filtrando com algas marinhas, o que gerava também um sabor menos salgado e amargo, e mais saboroso.
Comidas
- Em sagas futuras, serão mencionadas e apresentadas pizzas dos sabores arroz(similar ao arroz cozido comum, com um pouco de sabor de frango aplicado para ter um sabor mais atrativo), pimenta(com a parte com queijo toda coberta por molhos de pimenta vermelha), pure-milk(com sabor de leite em pó com um pouco de creme de leite) e vinho(possuindo muita carne, temperada com vinho seco), além das pizzas de pedra, que não são bem um sabor de pizza mas algo como um tipo de pizza, que possui a base das fatias mais crocante e a borda mais grossa, praticamente uma pizza mais dura que pode ter diferentes sabores.
- Sobre as ervas domesticadas pelos ciclopes, muitas dessas ervas servem para temperos ou saladas, mas por haver muitas espécies, geralmente é necessário livros de biologia e culinária das próprias comunidades ciclopes para identificar cada espécie.
- Diferentes fazendas no sudeste do Brasil, incluindo cidades como Maré Azul, têm marcas pequenas e próprias que sustentam muito bem o mercado do sudeste do país, servindo leite, carne, ovos e trigo pelos estados, daí que temos fazendas marezulianas como Hippocampus e Rutilus, enquanto que, como Maré Azul é uma cidade praiana, tem muitos pescadores, não só para comercializar peixes e crustáceos, mas também para se alimentarem.
- Há uma empresa de chocolates muito popular, chamada Chocomon, que foi montada em 1994 por uma família de caramelltails de chocolate, e essa empresa produziu diferentes tipos de chocolate, seja em sabores (branco, ao leite, negro/amargo, com frutas e duo) ou modelos(em barra[que incluía também um tipo feito para receitas de chocolate], em confete, em ovo de páscoa e o mais destacável: os sapos em forma de chocolate). Cada barra tinha com um bilhete com um código, que se você registrar em um site você pode ganhar recompensas virtuais para jogos de celular ou até bonecos sorteados, e os sapos de chocolate, além de vierem com uma espécie de brinquedo ao lado do doce na caixa, e ter uma promoção nos Estados Unidos, na Argentina e no Brasil, de "4 por 10$", também é uma grande inspiração para os sapos de chocolate em Harry Potter, embora que os sapos de chocolate de verdade, além de maiores e mais estilizados, não têm vida própria.
- Assim como tem sapos de chocolate parecidos com os de Harry Potter, também tem jujubas especiais com uma variedade de sabores aprimorada, podendo ter sabores de todas as frutas disponíveis, tutti frutti, água do mar, bacon, hambúrguer, ketchup, cookies, gengibre e cerveja.
- Luciyn, protagonista primária da história, faz muitos doces de goiaba, justamente porque a casa dela possui muitas goiabeiras e essa fruta era a mais disponível para ela, e o principal doce exclusivo dela, que é a goiaba do amor, que é tipo uma maçã do amor só que com goiaba.
Tipos de magos em Dotspaces
A magia é um dos poderes mais importantes da humanidade, principalmente porque era o meio em que os magos conseguiam lidar contra exércitos mais árduos ou até mesmo monstros muito poderosos (como gigantes, monstros exteriores e dragões), além de servir como uma ciência, e base para os alquimistas, ou como prova religiosa, usada por sacerdotes para representar poder, e por isso que magias eram muito preciosas, mas em compensação muito raras e difíceis de aprender, assim, a cada 100 cavaleiros, sempre havia um único mago na antiguidade, embora que os templários podiam controlar magias até que fortes e também lutar fisicamente e montar em cavalos.
Magos pré-medievais
- Os magos pré-medievais são aqueles que surgiram na antiguidade, sendo eles presentes em todo o mundo, com exceção do povo da Oceania, do Sul da África e do Sudeste da Ásia, e enquanto os magos mais rudimentares precisavam de rituais muito pesados para poderem conjurar seus poderes ou adquirir algum efeito mágico, algo que, da Idade Média em diante, passava a ser vista como repugnante e atrasada.
- Mas enquanto isso, os magos mais habilidosos, que na época eram os do Egito, boa parte do Oriente Médio, Grécia, Roma, China e os Maias, conseguiam magia com ritos muito mais simples ou até mesmo sem essas cerimônias, capazes de sagarem materiais que podem carregar em seus bolsos (como pós encantados - geralmente cinzas enfeitiçadas com frases sagradas -, orbes e anéis com selos especiais) ou desenhando selos mágicos em diferentes cantos disponíveis.
* Necromantes arcaicos: Os necromantes antigamente eram classificados como os principais sacerdotes no Egito Antigo, capazes de guiar os espíritos dos faraós e ressuscitas guerreiros mortos e conservados previamente para poderem armazenar vários soldados, além de amaldiçoar pirâmides para que ninguém possa invadir. No Egito, escribas de elite são ensinados à necromancia.
* Curandeiros: Um tipo de ancestrais dos abjuradores, sendo eles os magos responsáveis por purificar almas (inclusive livrar maldições e magias malignas), curar corpos vivos e até regenerar pessoas com o poder dos elementos.
* Elemantes: Tendo seu registro mais antigo na China, embora que tendo também registros Astecas e entre as tribos Tupi. E esses magos podem manipular diferentes elementos ou até mesmo climas relacionados a eles, como fogo/calor, água/chuva, ar/furacões, madeira/plantas, terra/terremotos, trovão/tempestade e éter/tempo ensolarado, mas os gregos com o passar do tempo desenvolveram magias de manipulação do tempo.
* Licantropos: Os licantropos são bruxos que convocam maldições a si mesmos, sacrificando animais específicos para absorver seu poder, mente e alma, se transformando em reais feras com a proteção do luar. Licantropos nórdicos já duraram até os tempos medievais, se transformando em ursos grisalhos ou em lobos cinzentos, das neves ou elementais de gelo.
* Transmutadores: Filósofos gregos que estudaram e exploraram os conceitos da magia de transmutar a matéria, e muitos deles tinham a Pedra Filosofal.
Magos medievais
- Esses são os magos que chegaram ou duraram até a Idade Média, agora possuindo ainda mais variedades de tipos, não só na Europa Medieval e na China e Japão feudais, mas também no resto do mundo, inclusive, há alguns registros de magia na Austrália que datam no período medieval, com ossos e frutas sendo encontrados em encruzilhadas aborígenes, e desenhos similares a rostos de dragões, como se esses seres tivessem visitado o continente, e foram cultuados pelos aborígenes, seja por crença de que fossem deuses ou por um acordo por benefícios, mas de qualquer forma, ainda há magias endêmicas, reutilizando rituais aborígenes na forma das escolas atuais.
- Enquanto isso, eis os tipos de magos medievais.
* Abjuradores: Magos de abjuração, ou seja, todos os tipos de cura e suporte mágicos.
* Magos de ataque: Magos que usam magias de mancia, controle e conjuração para atacar seus alvos, podendo ser até generais de exército.
* Magos criativos: Magos que estudam magias de controle e conjuração para fazer seus milagres, geralmente aparecendo entre apresentações de circo, e daí que as técnicas de conjuração, invocação e controle são também chamadas de "magias criativas".
* Clérigos: Todos os tipos de sacerdote com ensino mágico é classificado como um mago clérigo, geralmente usando suas magias para batismo, selamento de espíritos, invocação de anjos e até mesmo para replicar os milagres de Cristo.
* Alquimistas: Cientistas primários da Europa, do Oriente e da África mediterrânea, com magias de transmutação e customização, além de arsenais químicos e meméticos muito complexos.
* Bruxos: Adeptos(as) da cultura wicca, que inicialmente só invocavam e emprestavam poder de elementais do outro mundo, mas, por causa de invocadores de demônios e deuses abandonados, a Igreja Católica acabou reconhecendo cada vez mais magos de escolas desviadas do "certo", e começaram a caçar bruxas que eram dependentes da força de entidades mágicas.
* Templários: Os melhores cavaleiros da Europa medieval, participantes das Cruzadas, e que possuem, além de todas as habilidades de cavaleiros aprimoradas, também magias sagradas similares às dos clérigos, mas usadas para o combate, podendo matar demônios e maus espíritos de uma só vez ou imobilizar e limpar pecadores.
- Durante o Renascimento, houve casos de magos que, com o movimento artístico da razão, resolveram usar suas magias e uso de equipamentos sobrenaturais para a arte, e enquanto alguns magos foram construir monumentos de ka e prata transmutada para os renascentistas, outros também ajudaram a Igreja Católica ao desenvolvimento do Barroco, construindo quadros bonitos e detalhados, em maioria sobre o cristianismo, e além desse e da mitologia grega, também apresentaram contos sutarianos e lendas nórdicas e bretãs, como o Rei Artur e Merlin, e ainda por cima esses quadros se moviam e cantavam. A rotulação desses magos era:
* Artistas azuis: Magos que pintaram e construíam para os Renascentistas, criando gárgulas enfeitadas, pinturas encantadas que se mexiam, portais em forma de obras, até arquitetura perfeita para cidades inteiras. Leonardo da Vinci, embora não fosse um artista azul, ainda era um forte adepto deles, por isso, conseguindo inspirações tão geniais, mas de qualquer forma, ele também chegou a construir autômatos dignos de uma história steampunk, para serem seus assistentes.
* Artistas brancos: Magos que pintaram e construíam para os Barrocos católicos, e eles combinavam técnicas mágicas artísticas como as do Renascimento com a cultura cristã, construindo quadros mágicos e falantes, que até cantavam nesses templos, gárgulas assistentes e estátuas imensas, que interagiam com essas igrejas.
Nova Era
- Da Idade Moderna em diante, a magia passou a ser muito rara, quase aposentada (para não dizer extinta) entre os humanos, já que a tecnologia estava tão avançada que podiam causar dano comparável ao das magias mais básicas, mas como o ensino de magias complicadas, que são as mais poderosas, era igualmente difícil, assim desmotivando alguma compensação mágica ou até algum estudo que facilitasse o estudo de magias poderosas.
- Mas na Segunda Guerra Mundial, a humanidade se viu sem escolha, eles precisavam dar o máximo de ataque possível e evitar o máximo de dano mágico ao mesmo tempo, e assim, a CIA se dividiu em várias agências sobrenaturais, a KGB começou a usar armas mágicas, e a Europa esteve reestudando magia para se recuperar dos danos do Holocausto.
- Os magos atualmente se encontram nessas classes:
* Magos criativos: Reutilizando da classificação dos mágicos de circo medievais, esses magos podem controlar magias de controle, conjuração/invocação e transmutação.
* Piromantes, Atmomantes e Cronomantes: Grandes usuários das mancias, mas as escolas especializadas em mancia são as escolas de piromancia(magias de manipulação de fogo), atmomancia(magias de manipulação do clima) e cronomancia(magias de manipulação do tempo).
* Necromantes: Embora o nome ter "-mancia" em sua etimologia, esses magos não são nenhum "elementomante", e sim magos que manipulam os aspectos da morte, podendo invocar almas, manipular cadáveres, até mesmo conservar a sua alma por muito mais tempo, se tornando virtualmente imortais.
* Lobos Livres: Licantropos purificados que, embora ainda sejam licantropos, já podem manter consciência durante sua transformação e ainda possuem poderes muito eficientes.
* Magos brancos: Magos especializados em magias boas e puras, envolvendo abjuração, controle para desfazer efeitos negativos no ambiente ou em mentes vivas, invocação de entidades protetoras e selamentos.
* Demonólogos e Bestiálogos: Magos que estudam diferentes tipos de criaturas paranormais, sobrenaturais, mágicas e meméticas, seja para usar seus poderes emprestados, magias ensinadas por eles ou as próprias criaturas.
* Magifexes: Um magifex é um tipo de artistas que usam magia para a arte, e embora eles ainda só usem essa magia para a pintura, arquitetura e estrutura, eles criaram muitas obras lindas, incluindo vídeos dessas obras, e também conseguem construir dimensões mais complexas com seu poder.
* Não-especializados: Magos sem categoria são necessariamente aqueles que não possuem um padrão ou simplesmente têm magias cuja combinação não se associa a outras classes de magos.
- E de qualquer forma, o arsenal padrão dos magos modernos são colares com símbolos mágicos ou sagrados (como pedras preciosas, cruzes e estrelas) no pescoço, varinhas mágicas feitas de madeira de eucalipto, de 34 cm de comprimento e com orbe de safira no centro do cabo (do modelo Ricci-27, baseado na varinha mágica mais usada pelo mago Severino Ricci após a Primeira Guerra Mundial), um saquinho de 25 gramas de pós mágico e dois frascos com 25 ml de poção de cura.
Elite
- Além da magia renascer na cultura humana dos anos 1940 em diante, muitas culturas também criaram ainda mais arsenais mágicos e também arquétipos de guerreiros mágicos especiais, tais como:
* Cavaleiros do Apocalipse: Associando as Grandes Guerras do Século XX com o apocalipse bíblico, a Europa acabou formando cavaleiros mágicos como uma espécie de protótipo de supersoldados, capazes de derrotar o máximo de soldados possíveis. O que antes era um tipo de armas vivas, agora são guardas especiais na União Europeia, feitos para proteger seu continente de qualquer ameaça.
- Peste: Cavaleiro branco da Grécia, que possui magias baseadas em magias clérigas, com cura, purificação e exorcismo, além de técnicas de manipulação espiritual para conceber vida, a típica animancia. Esses cavaleiros usam armaduras e mantos brancos, um colar de símbolo religioso e um cavalo cinzento.
- Fome: Cavaleiro amarelo da Alemanha com o poder de absorver propriedades físicas, como atributos de seres vivos, energia elétrica ou até ka, além de uma balança que, quando usada em um combate 1x1, pode equilibrar os atributos do usuário e seu oponente, os tornando equivalentes em poder, mas a principal arma deles, usada principalmente na mão direita, é uma lança de cavalaria. Seus mantos e armadura são amarelos e sua lança é branca e feita de aço de Dvallin, a balança de pratos que o mesmo carrega é dourada, mas feita de latão, e seu cavalo é em cor caramelo.
- Guerra: Cavaleiro vermelho da França, com uma força simplesmente anormal em comparação aos outros cavaleiros, além de carregar uma espada grande de 2,5m de comprimento e com até 8 cm de largura da ponta, e por incrível que pareça ela alcança cerca de 10 kg só de aço. Suas magias envolvem fogo e destruição, seu traje é vermelho, sua espada é negra com detalhes brancos e seu cavalo é castanho.
- Morte: Cavaleiro negro da Inglaterra, com o poder de manipular a morte e as pragas, capazes de matar inimigos da forma mais indolor possível, e suas magias, que são de necromancia, não têm técnicas feitas para matar ninguém, somente manipular e interagir com almas mortas, além de um poder semelhante à telepatia e o sentido espiritual dos Starmessengers, de poder sentir almas. Sua armadura é negra com detalhes vermelhos, assim como seu cavalo é preto com roupas vermelhas, e ele possui três adagas de aço inox, uma espada espada larga de uma mão e um escudo médio.
Merlin
- Merlin foi um mago lendário da Europa, que uma vez os sacerdotes da Inglaterra convenceram o rei de que o rei precisava sacrificar um "filho que não tem pai, nem mãe, nem irmão, e cuja alma era azul", o que queria dizer que a criança a ser oferecida, que era Merlin, era órfã e com um espírito calmo, e quando levaram Merlin para a praça do sacrifício, o Merlin descobre que o que estava quebrando as muralhas do reino não era nenhum espírito maligno a ser alimentado, e sim dois dragões ancestrais que tinham sido adormecidos ali sob o solo, e cavando o solo, os dragões se soltaram: um todo escarlate(um dragão vermelho de cor padrão, mas muito mais amadurada) e outro todo branco(um dragão vermelho albino), e Merlin disse que, se eles espantarem esses dragões para fora do reino, a muralha se reconstruirá na hora, e os saxões não irão vencer a guerra contra a Bretanha. E com a profecia sendo cumprida, os sacerdotes que ofereceram o sacrifício ao rei foram eliminados e substituídos pelo Merlin, que além de administrar a religião no país, também reescreveu toda a magia atualmente conhecida, concebendo assim todos os gêneros de magia, com exceção da transmutação, da customização e das magias artísticas e com outra diferença de que a conjuração e a invocação eram uma mesma categoria. Tudo isso no século VIII.
- Merlin foi um sacerdote como era a classificação antiga, mas considerando todo o seu histórico e sabedoria, ele se assemelha muito mais com um mago, tanto que o trecho "que tragam um filho que não tenha pai, nem mãe, nem irmão, e cuja alma é azul", as pessoas começaram a acreditar, confiar e teorizar que esse "alma azul" na verdade significava que o Merlin tinha um espírito mágico. Suas magias incluíam manipulam todos os elementos da natureza (tanto que ele anotou os 4 elementos gregos, a luz, as trevas, e o clima que na época também era um elemento separado), o destino(que atualmente é interpretado como a cronomancia), curar pessoas por completo(sendo considerado um médico para os nobres ingleses), se transformar em animais sem rituais licantrópicos(que com isso faz ele ainda manter a mente humana em sua transformação) e também tinha técnicas que ele usava para fazer magias não-elementais(como mudar de forma, ficar invisível e exorcizar espíritos) sem gastar ka(ou mana, como era chamado na época, vindo do nome "mantra" dos indianos).
Severino Ricci
- Um mago italiano que nasceu em 1885 em Roma, que treinou magia na Primeira Guerra Mundial para poder blindar as armas com suas magias de transmutação, além de criar campos de força na fronteira e nas praias da Itália, mas após a Primeira Guerra Mundial, além dele migrar para a Alemanha e depois a deixar em 1924, ele também construiu várias farinhas mágicas para várias escolas de magia na Europa, que depois de 1940 foi tudo importado também para a América, Ásia, África e Oceania.
Sanctus Scriper
- Um dos quatro cavaleiros do apocalipse, sendo o primeiro cavaleiro vermelho da França de 1938 a 1944, ele além do arsenal dos próximos cavaleiros vermelhos também tinha uns livros mágicos que faziam ele evocar ainda mais poderes que ele não conseguia memorizar ou canalizar de sua alma, e com sua espada ele conseguiu aniquilar 100.000 soldados antes mesmo deles conseguirem sequer pisar na fronteira da França, e tamanho prejuízo que ele causou à Alemanha levou a mesma a invadir a Polônia, a vim de conseguir mais soldados e mais território, para assim se sustentar, mas por intervenção da União das Repúblicas Socialistas Soviéticas, a Alemanha perde mais soldados em vão, é invadida de volta e o império nazista acaba.
- Durante a Guerra Fria, esse cavaleiro foi substituído por um cavaleiro vermelho novo, que futuramente se tornará avô do cavaleiro vermelho do Act 1, embora não seja o pai da geração seguinte (1969 - 1997), e ele também já escreveu um livro chamado "L'homme qui a tué cent mille nazis", ou "O homem que matou cem mil nazistas", mas que na América foi traduzido para "Red Berserk", "Fúria Vermelha" ou "El Loco Rojo", e esse livro conta também como que os cavaleiros branco, vermelho e negro funcionam e são registrados, o que contextualizou muito dos registros desses cavaleiros, que na época tanto a identidade dos cavaleiros quanto o ritual de nomeação dos mesmos eram muito secretos.
28 de dez. de 2021
Segundo bestiário de Dotspaces
[Esse é uma atualização desse bestiário de Dotspaces (link no nome colorido), agora com detalhes a mais com conjuntos de raças pouco detalhadas]
Humanos Mágicos: São humanos, porém mutantes, encantados, abençoados ou amaldiçoados.
- Ruivos: Originados principalmente entre os anglos, saxões, nórdicos e bretões, os ruivos em Dotspaces possuem, não só uma beleza e chamatividade aprimorada, como também uma grande capacidade de convencer e apaixonar pessoas de diferentes grupos, por isso, esses formavam os melhores berserkers entre os vikings, perucas ruivas eram vendidas na Idade Média como uma espécie de moda, e também houve vários reis, nobres e burgueses de cabelos e barbas ruivas. É muito raro monstros humanoides ruivos, com exceção dos anões, cuja cor é a média.
- Amazonas e Citas: Duas tribos brasileiras de tradições sexuais bem firmes, mas ambas com mulheres (amazonas) e homens (citas) muito guerreiros, com poder físico muito alto, armamentos à vontade e muitas técnicas de sobreviver, ambos os grupos muito reunidos, entre seus membros ou de tribo pra tribo. Ambas as tribos abrigam pessoas de qualquer etnia ou identidade sexual, só dependendo do gênero da pessoa e contando que sejam humanos.
- Azulados: Uma etnia própria desse mundo, presente entre os europeus de pele mais clara, com um sangue azul mais viscoso, mais nutrido e mais saudável, e sua pele também é mais pálida, por causa dos sais de prata encontrados nesse sangue azulado. Essas pessoas eram geralmente encontradas entre a nobreza da Europa Medieval, e por isso o sangue deles era um forte símbolo de poder, além deles representarem o quadro azul da bandeira dos Estados Unidos, enquanto os ruivos representam as listras vermelhas.
- Regenerativos/Imortais: Humanos espalhados pelo mundo que possuem uma regeneração sobrenatural, isso devido à presença de células-tronco ainda em sua vida adulta , que os leva a produzir células cada vez mais novas sem nenhum risco de câncer (Nota 08-03-26: Na época essa parada de células-tronco era muito mal explicada e eu achava que realmente só bebês/fetos tinham células-tronco, nem era por culpa do South Park que fazia *piada* sobre esse raciocínio, e sim porque tinha gente que, não ironicamente, explicava de jeito que soava desse jeito), e os regenerativos podem sobreviver até mesmo a queimaduras de 3º grau e perda de metade de seu corpo, mas ainda precisando de órgãos principais como coração e cérebro, além de sua pele ser muito firme e resistente e sua longevidade durar até mais que a dos Starmessengers. Eles são caracterizados com partes corporais mais musculosas ou até em cores únicas.
- Tribo dos Bunaburjos: Uma etnia não muito rara na África Saariana, de humanos de pele levemente escura, olhos grandes, cabelos que variam de castanho ao completo ruivo, olhos de diferentes cores, e tendo um talento natural com arquitetura e escultura, e por isso muitos são contratados no mundo todo para criarem as melhores construções, seja casas confortáveis e customizadas, trilhos muito longos, incluindo uma ferrovia marinha que conecta o Reino Unido ao restante da Europa, cidades inteiras, ou também cidades megalomaníacas, como Dubai. Apesar da classificação "tribo", eles são mais considerados uma etnia inteira.
- Olhos transmutados: Nome popular para as tribos dos homens de olhos coloridos, muito comuns entre os cientistas gregos da Antiguidade, também conhecidos pelos judeus e cristãos como noelitas, algo como aqueles que tiveram a bênção de Noé, já que além da saúde aprimorada, que fazia as pessoas com esses olhos viverem décadas a mais que as pessoas comuns, havia também os progenitores, ou originais, os progenitores de várias dessas tribos, que possuem olhos em todas as cores do arco-íris, semelhante às pedras filosofais, que quando lapidadas apresentava várias cores ao mesmo tempo, elas brutas se pareciam com esmeraldas brancas e sem vida, mas quando bem lapidadas pareciam diamantes ou safiras em cores de arco-íris. Na Inglaterra, essa pedra é também chamada de Newton Prism, ou Prisma de Newton, por causa das cores branco, vermelho, laranja, amarelo, verde, turquesa, anil e violeta. Além da nação dos Vermíclopes, de Creta, que são descendentes dessas tribos de maioria de olhos vermelhos muito vibrantes, tem também raros casos dos de olhos brancos, que são uma raridade absurda para essa etnia humana porque só era possível nascer 1 a cada 1 milhão de outros noelitas, e os de olhos castanhos, que eram comuns, mas eram todos amaldiçoados, por isso, acabavam sempre morrendo até 1 ano após seu nascimento.
- Metamorfos: Um tipo de humanos com um poder mutante da licantropia, dessa vez podendo se transformar em outros humanos, contando que consiga assimilar bem os detalhes do humano desejado, por isso, esse poder acaba se tornando mais preciso ao ver ou até devorar outros humanos (sendo esse caso antropofágico a transformação permanente), mas é claro que os casos de transformação temporária cansa o usuário, o forçando a voltar à sua forma original depois de uma hora. Esses metamorfos podem ser identificados a partir de câmeras, olfato aprimorado(ao reconhecer o cheiro e os hormônios daquela pessoa), reconhecimento facial e auditivo (ao detectar falhas na transformação, incluindo voz diferente) e com mentiras (o metamorfo não vai saber as mesmas informações que a sua vítima ou o seu disfarce).
- Magos e bruxos: Em sua maioria, os magos são humanos com conhecimento mágico, que inclui técnicas de uso de magia, estudos de demonologia, religião e diferentes áreas da ciência e da filosofia que possam ser aplicadas em seu poder de manipular a realidade, eles podem manipular diferentes elementos da natureza, átomos da matéria, invocar entidades imateriais, inclusive visitar as Backrooms(a moradia dos escrivães), ressuscitar os mortos, materializar grandes construções(embora essas magias costumam ser as magias criativas mais custosas), afetar o livre-arbítrio das mentes humanas, monstruosas e animais, conjurar forças da natureza, ou se transformar em seres sobrenaturais caso cumprirem seus rituais. As magias estão rankeadas em 8 níveis em uma proporção padrão de dificuldade, poder mágico e habilidade necessária para uso, sendo uma das magias mais alvejadas, porém mais difíceis de estudar, a Astrologia, que é o poder de manipular as estrelas do céu, dando o poder de prever o futuro, descobrir tesouros ou selar entidades cósmicas. Outro poder muito elevado que os magos podem invocar é o de selarem o seu destino a uma oportunidade linear, que em compensação se tornará uma missão de vida em morte - ou a pessoa cumpre a missão completamente ou ela será aniquilada fisicamente.
Intermediários: Estão entre as duas categorias mais próximas aqui na lista.
- Starmessengers: Esses estão entre os Homo Exotis(humanoides mágicos) e os Humanos Mágicos, sendo eles uma tribo sutariana de humanos que, depois de gerações e mais gerações seguindo Sutare, não só como uma filósofa, mas como uma salvadora, se tornaram seres mágicos, possuindo o que eles mesmos chamam de "magia natural", em que eles podem desenvolver naturalmente poderes de manipular aspectos da natureza.
- Licantropos: Divididos entre várias variantes, há licantropos em muitos lugares no mundo todo, bastando que, para induzir licantropia em alguém, deve-se ser sacrificado um animal que irá se tornar a "segunda alma" do feiticeiro, e para herdar naturalmente, a pessoa terá até 1/4 de chance de herdar a transformação lunar dele, que os genes, considerados recessivos, têm uma reação muito mais fácil com aqueles que trazem problemas de estresse, esquizofrenia, hipertricose e gigantismo. As variações são de lobos(global, geralmente envolvendo lobos cinzentos, guará e do ártico), ursos(global, tendo geralmente ursos pardos, negros, polares e pandas), raposas(comuns no Japão), leões(comuns na África como caçadores e policiais e tbm tendo uma tribo de "leosomens" na Índia), tigres(em boa parte do Oriente), alces(comuns no Canadá), cabras(entre feiticeiros satânicos e helênicos, que por tamanhas polêmicas, os satanistas e os helenistas entram em brigas muito sérias devido ao preconceito gerado principalmente aos helenes), macacos(principalmente da família dos macacos americanos, comuns no Brasil) e onças/leopardos(no Brasil e em regiões da África). Apesar de que a maioria deles sejam humanos, eles são homo exotis porque a licantropia foi provada comum entre monstros.
- Vampiros: Um tipo de pessoas adoecidas por uma praga mágica, criada por Conde Drácula da Romênia, que são transformadas em seres albinos, fotossensíveis e muito fortes, amaldiçoados a fugirem do Sol e viverem à base de sangue. Há uma mutação desse vírus que formou vampiros "veganos", que não precisam de quilos e quilos de proteína pura e ferro por dia, e podem viver com apenas sucos de fruta e água fresca, esses não possuem albinismo e sim leucismo, em que eles não possuem os cabelos e algumas regiões do rosto afetados.
- Mutantes: Humanos, monstros ou qualquer raça modificada, geralmente com poderes aplicados artificialmente, mas ainda são seres orgânicos, e esses poderes podem ser desde uma biologia aprimorada a poderes sobrenaturais. A variação mais comum são os Hydianos, ou Hulklings, que são seres modificados para terem força e durabilidade anormal.
- Zumbis: Mortos ressuscitados, seja por necromancia, abjuração, milagres, alquimia, criogenia ou restauração médica do corpo ou até manipulação da realidade, porém, com a alma afetada pelo mundo pós-vida, boa parte da essência original da mesma foi apagada, inclusive fazendo o ressuscitado se tornando invisível a espelhos e câmeras. Isso pode incluir também esqueletos vivos, liches e múmias.
- Doppelgängers: Pessoas que replicam perfeitamente o corpo de alguma outra pessoa já existente, e separados em dois subtipos.
* Tipo I: Metamorfos transformados em outras pessoas, principalmente vítimas deles.
* Tipo II: Pessoas que vieram de realidades paralelas.
- Poseidonianos: Apesar deles serem classificados como alienígenas, algo que eu não ia incluir nessa lista, eles são muito presentes na Terra, seja nascendo nesse planeta ou migrando para ele. Eles possuem tecnologia suficiente para poderem viajar entre planetas, e eles possuem a aparência idêntica à de humanos terrestres, com exceção de que seus cabelos são todos coloridos, em que não há pessoas de cabelos negros ou castanhos, ruivos têm cabelos ainda mais vermelhos, e pessoas velhas têm cabelos prateados em vez de só cinzentos.
- Yetis/Pés-grandes: Enormes gorilas similares aos gorilas, porém de pele azul coberta por pelos brancos, cinzentos ou azul-bebê, e com um poder elemental de trazer nevascas perto deles, e por isso, eles preferem viver no extremo norte das américas, porque esse poder pode ser usado como camuflagem, e eles têm sinais de inteligência suficientes para terem marcas registradas de territórios antes dominados por eles, usando estruturas de madeira que tinham suporte para guiar um rio para toda a tribo direcionada, e símbolos que arqueólogos chutam que sejam letras deles, algo similar a runas nórdicas e hieróglifos egípcios ao mesmo tempo. A origem deles ainda está sob estudo.
- Biorrobôs: Robôs vindos de origem orgânica, seja com uma aplicação de tecnologia eletrônica em criaturas artificiais ou se, de alguma forma misteriosa, um robô assumir vida suficiente para ter funções orgânicas, podendo engravitar uma unidade orgânica ou o contrário (ser engravitado por um orgânico).
Homo exotis/Prodígios terrestres: Se parecem com humanos e surgiram na Terra, mas além de não serem vindos dos Homo Sapiens comuns, eles também vêm de outras linhagens evolutivas.
- Naomis: Criaturas mágicas nascidas de árvores abençoadas por Sutare, que nascem de duas árvores mágicas - uma no Japão e outra em Iturup -, e essas árvores geralmente geram garotas, mas tem chance deles se identificarem como garotos, e também trocarem de sexo. Essas Naomis podem apresentar poder elemental maior até que os elementais mais poderosos, e força para segurar golpes físicos de gigantes.
* Yasus: Uma subespécie de Naomis construída pela apóstola de Sutare, Naomi, que se classifica agora como uma demiurga, e esses Yasus são muito mais comuns, inclusive havendo vários de mesmo elemento, e diferente das Naomis, é equilibrado entre macho e fêmea e não precisam mais de uma árvore para isso, com a árvore que originou as primeiras unidades atualmente sendo estéril.
- Fosfantes: Uma raça sobrenatural de humanos com pernas de águia ou de galinha, com partes corporais vermelhas (em sua maioria só as pernas e o cabelo), e também com um poder de soltar fogo de suas partes vermelhas, como belas aves graciosas cobertas de luz. Essa raça dominava a Península Ibérica até o Século III, viveu nas áreas mediterrâneas até o Século XII e migraram todos aos Estados Unidos durante o Século XIX. As famílias desse povo totaliza 501 pessoas.
- Elfos: Híbridos de humanos do Norte da Europa com alienígenas da Estrela do Norte, que assim trazia pessoas de cabelos loiros, olhos coloridos, orelhas pontudas e longas e aparentemente um poder natural de emitir luz. As diferentes espécies de elfos podem manipular luzes explosivas (elfos das montanhas), flamejantes (elfos da floresta), que ionizam o ar (elfos das cavernas) ou que causam alucinações tão fortes quanto as do LSD (gnomos e duendes). Essa é a família evolutiva de homo exotis que mais interage com os anões, principalmente para comprar seus equipamentos.
- Anões: Uma linhagem de criaturas sapientes muito distante de diferentes outras civilizações, mas de certa forma ainda próximos evolutivamente dos elfos, principalmente os das montanhas e das cavernas, os de raízes mais antigas e ancestrais das outras tribos de elfos. Os anões mitológicos possuem tamanho um tanto a mais que crianças e anões humanos, e eles possuem cerca de no mínimo 124,3 cm de tórax, e eles mesmos são fortes o suficiente para cavar em pedra sólida com as próprias mãos, e inteligentes o suficiente para construir equipamentos que a humanidade enrolaria milênios para sequer ter ideia. Eles têm poucas amarras religiosas, mas seus cultos geralmente estão conectados ao paganismo nórdico.
- Atlantes e Tritões: Embora que os atlantes sejam uma raça própria, que originou a Atlântida, ainda há também a nacionalidade atlante, atualmente chamada de atlânticos, agora separados dos leviatãs (uma raça parente dos atlantes, similares a baleias de mãos e rostos humanos) e sereias/tritões (entidades meio-humanas com detalhes de sereia, principalmente caudas do peixe de suas famílias, técnicas de ecolocalização e sonar, pulmões que absorvem oxigênio da água, e também poder de fundir suas pernas temporariamente com a sua cauda, podendo se mover completamente em água).
- Semi-Humanos: São humanoides e bem similares aos humanos, algo como parentes evolutivos muito distantes, tanto que, se os neandertais e denisonavos ainda existissem, eles seriam homo exotis dessa classificação. Entre os semi-humanos, tem todas as espécies extintas de humanos, monópodes(existentes em oasis do Saara), curupiras(presentes nas Américas, muito difíceis de notar mesmo destacados por seus pés no avesso) e blêmios(humanoides cuja cabeça fica no peito e o cérebro fica junto com o coração, muito mais alimentado do que de costume).
* Ciclopes: Esses possuem um único olho no centro de seu rosto, acima de seu nariz e boca, e eles normalmente têm cabelo castanho, um porte físico bem atlético e fraco perto de outras criaturas, mas eles já domesticaram ovelhas e vacas, e assim nunca precisaram lutar para sobreviver. Eles possuem também uma medicina muito eficiente e um conjunto de 1.800 ervas já domesticadas para remédios, chás e temperos.
* Gigantes: De tamanhos muitos variados, eles são os parentes mais próximos dos neandertais, com força suficiente para domesticarem elefantes, tecnologia para improvisarem seus próprios moinhos, que podem produzir toneladas de açúcar de uma só vez, e as tribos mais baixas têm 3,09m de altura média e porte físico humano, mas ainda tendo uma longa cauda de lagarto, e os maiores têm até 15 metros, conseguindo pescar baleias para se alimentarem, e também um corpo mais elefantino, embora ainda não sejam quadrúpedes.
- Homossauros: Uma espécie de dinossauros escamosos que, junto com outras espécies que viraram os atuais pássaros e também os répteis crocodilianos, sobreviveram até o novo mundo, se tornando dinossauros bípedes, peludos, com polegares opositores entre suas mãos de 3 dedos, e suas civilizações competem furiosamente com os indígenas do vale do sul.
- Ogros: Uma estranha deficiência presente entre os monstros é o ocrismo, em que os monstros, especificamente os prodígios, apareciam deformados, esverdeados e até mesmo nascendo com dentes desenvolvidos, esses são muito raros porque muitos ogros foram descartados por eugenia, enquanto muitas famílias acabavam sem descendentes, assim não tendo ogros bizarros andando pelo mundo. Enquanto isso, entre os elfos, uma variação dos ogros que se deram muito bem são os orcs, que são elfos ogros, que ao invés de mortos, foram apenas excluídos, e com o passar do tempo começaram a montar sua própria civilização élfica, mas esses não têm a tal luz élfica.
- Espinoides: Uma civilização atualmente extinta de criaturas pequenas e senscientes, com espinhos manipuláveis e ágeis, capazes de quebrar várias árvores com poucos golpes. Eles foram acolhidos pelos humanos faz muito pouco tempo, agora que estão em extinção.
- Sectalfos: Embora descendentes de monstros de inseto vindo da classificação exterior, esses foram desenvolvidos na África Saariana, com descendentes desenvolvidos a partir do que esses insetos progenitores, desde sempre imortais, se alimentam, podendo formar quimeras, monstros de inseto completamente únicos ou até bestas feitas de comida, e por incrível que pareça, eles podem se alimentar de minerais e aplicar esses minerais em seus filhotes. Eles domesticam uma espécie única de abelhas, que por produzir muita geleia real, elas produzem também muitas abelhas rainhas, e assim eles conseguem fazendas gigantes de mel, e pela alimentação rica em néctar, eles desenvolveram uma forte metabolização da frutose. O mais poderoso dessa tribo de monstros não é nenhum dos ancestrais, e sim Gizá, um monstro de corpo humano, com uma forte e dura carapaça em sua cabeça, que também abre espaço para um imenso cérebro de 280 de QI, protegido por uma camada fina de ouro e pintada com tinta de lápis lazuli.
Artificiais: Seres que não são frutos de hibridismo, evolução ou reprodução convencionais.
- Robôs: Máquinas, androides e ciborgues ainda são seres vivos em Dotspaces, e eles podem possuir infinitas variedades de tecnologia, como mecânica, a vapor, elétrica, mágica/alquímica, nanotecnologia ou até com demônios ou malwares domesticados aplicados como uma espécie de programa no hardware.
* Robôs comuns: Seja máquinas, drones, sondas ou andróides, aqueles que usam computação clássica e uma memória baseada em uma memória pré-programada e sistema de adaptação e aprendizado completamente variáveis são os robôs comuns, esses podem aprender por aplicações pré-baixadas, por informações coletadas na internet (inclusive robôs sapientes podem interagir com redes de wi-fi) ou também com informações que eles mesmos baixam.
* Robôs-esmeralda: Robôs com computação quântica, uma invenção completamente recente, que melhoraram sua inteligência avançada, agora com a capacidade de se adaptarem ainda mais agilmente e também tendo capacidade de aprender por si próprios. Esse nome é porque os aparelhos quânticos possuem traços esverdeados e com um brilho em tons de lima.
** Robôs-diamante: Robôs que usam computação quântica e magia, têm lentes azuis com brilho branco ou turquesa dependendo da quantidade de energia ou do material nas peças.
* Autômatos: Robôs com tecnologia do século XIX, movidos a vapor ou por magia, e com mecanismos limitados, com base em engrenagens e cartões de papel. Eles ainda conseguem ter inteligência para resolverem enigmas por si próprios.
* Gárgulas: Algo mencionado como os "ancestrais" dos robôs, sendo eles construções de pedra, barro, gelo ou até minérios, que podem assumir atributos, magia e vida. Aqueles em forma perfeitamente humana se chamam *Golens*, e os em formas de animais são as *Esfinges*.
* Titãs: Gigantes robóticos abandonados, aparentemente usados em uma guerra antiga entre os monstros e alguma raça alienígena desconhecida, a história deles é um mistério. Suas veias são cabos de aço, e seu sangue são ricas correntes elétricas, capazes de alimentar uma cidade por 40.000 anos, e seu coração é um núcleo de energia nuclear, nem os anões sabem como essa máquina foi construída. Há somente 3 no mundo todo.
- Homúnculos: Diferente dos clones, os homúnculos foram criados do zero, ou no caso, como se fossem filhos de humanos com plantas, combinando e semeando material humano junto com o vegetal.
- Homúnculos-porcos: Criaturas meio porco e meio humanas, com um porte físico imenso, capazes de quebrar paredes de madeira e carregar até carros populares só com a força de seu corpo. Eles são uma combinação de material genético de porcos com emoções humanas e uma mistura de água e sal.
- Porcos-humanos: Diferente dos homúnculos-porcos e dos monstros de porcos, os porcos humanos são uma espécie nova de porcos artificiais, usados para produzir órgãos novos para doar a pessoas doentes ou deficientes, e com o passar do tempo, eles foram se reproduzindo tanto que nem precisava mais criar com fetos suínos com células humanas.
- Aranhas-seringas: Uma espécie de aranha mutante, modificada geneticamente como uma forma de usar a engenharia genética como um ramo, não só da ciência, mas da arte, e elas foram compradas por algumas empresas de cosméticos, remédios e de biologia, para que pudessem injetar diferentes substâncias úteis a partir dessas aranhas.
Monstros/prodígios exteriores: Vieram de fora da Terra, porém de outra dimensão ou outro universo.
- Monstros comuns: A maioria dos monstros, principalmente humanoides e que moram diretamente com os humanos, são descendentes dos famosos Deuses Sem Nome, tendo como base em sua aparência o porte físico humano, com características de animais, plantas e certos tipos de fungos e feras(os animais mágicos, considerados monstros ferais).
* Carnívoros: Monstros em forma de animais carnívoros(seja animais com essa dieta ou só da família de animais mesmo) humanoides, eles são mais fortes e têm mais armamento natural para o combate, mas eles são mais mentalmente instáveis, por isso estando em forte estado de vigia para evitar preocupações.
* Lararaques: Monstros em forma de leões e tigres humanoides, que são os mais fortes da classificação e também os com maiores habilidades assassinas e furtivas, por isso, mais motivados ao mundo do crime. Eles também têm maiores chances de mutarem como monstros e assumirem poderes naturais, algo similar aos Starmessengers.
* Cinocéfalos: Monstros do tipo de cachorros/lobos humanoides. Eles são os monstros da classificação dos carnívoros, mas parecem ser os mais estáveis mentalmente, consequentemente mais aceitos entre os humanos, não só porque são associados ao melhor amigo do homem.
* Minotauros: Monstros do tipo de bovinos humanoides. Esses são os monstros da classificação dos herbívoros mais fortes.
* Centauros: Monstros em forma de cavalos humanoides, ou humanoides com partes de cavalo. Eles são ágeis e inteligentes, além de terem menos alergia ao consumo de carne.
* Hipocampos: Híbridos raros de sereias ou algum outro monstro/yokai marinho com os centauros, formando centauros em forma de cavalos marinhos.
* Sátiros/Faunos: Bodes/Cabras/Cabritos humanoides, muito comuns em pequenas tribos europeias que se sustentam até hoje, e com culturas baseadas em músicas, teatros e orgias com várias pessoas muito unidas. Eles são caracterizados por suas genitálias avantajadas, ao ponto dos homens precisarem de saias para esconderem.
* Aviários: Monstros com base em aves, que podem voar, usar suas penas como armas e têm uma visão poderosa que pode enxercar de tudo. Sua aparência é marcada por penas no lugar de pelos/cabelos, dedos curvados o suficiente para se agarrarem em árvores e, ao mesmo tempo, manusear objetos, e suas bocas são unidas ao nariz, como um bico.
* Reptilianos: Monstros especiais e de forma baseada em lagartos, cobras, crocodilos e também tendo uma tribo marinha de tartarugas humanoides, e tendo como poder especial o de mudar de forma, incluindo se camuflar ou ficarem invisíveis, e combinando isso com sua inteligência, eles são responsáveis por muitos impactos no livre mercado mundial.
* Dríades: Com nome baseado nas ninfas das árvores, as dríades da "vida real" não são apenas mulheres, mas inclui homens de suas mesmas espécies e etnias. Por falar nisso, essas raças são incluídas como apenas uma espécie dividida entre várias etnias baseadas em uma infinidade de espécies vegetais, mas sobre plantas mágicas, só foi registrada uma raça dríade de Herougas, que possuem um poder de cura elevado, mas visto quase como uma magia deles.
* Dragonóides: Monstros do tipo de dragões humanoides, que não têm o mesmo poder de ataque que os dragões normais, mas ainda possuem diferentes poderes elementais.
* Unis: Monstros em forma de unicórnios humanoides, possuindo características similares às de centauros do tipo de cavalos antropomórficos, com adição de cores similares às dos gatos-alados, rabo de leão, olhos coloridos, e seu chifre, em vez de ser super duro ou endurecer conforme à idade do uni, pode conduzir magia.
- Caramelltails: Embora a forma atual deles seja criada na Terra, principalmente tendo seleções artificiais que criou doces e bebidas similares aos alimentos atuais, eles também surgiram dos Deuses Sem Nome, dessa vez sendo algo como alimentos vivos.
* O Lodo: Uma forma estranha de vida cujos fósseis foram encontrados em todo o globo, aparentemente tendo traços da espécie acima e de outras criaturas do tipo de "comidas vivas", e essa coisa pode ser o pai dessas coisas.
- Rochoides: Monstros com o corpo de rochas em forma de pessoas, algo como os monstros comuns(remetentes a outros seres vivos) e caramelltails(que são literais doces que andam e falam).
- Crias Estelares: Filhos de Cthulhu com uma Grande Antiga chamada Idh-Yaa, sendo esses seres de formas variáveis, mas sempre com base em polvos de grande porte e com poderes mentais. Por serem netos dos Deuses Sem Nome, eles tinham um grau de sobrenaturalidade menor, e por isso atlantes e magos já podem ver eles normalmente. Por arrependimento de causarem danos à Terra, eles prometeram deixar Cthulhu adormecido, para que ele não acorde e destrua a superfície terrestre mais uma vez.
- Sosenitas: Uma civilização de seres similares aos humanos, mais especificamente de etnias orientais mistas, tanto arábicas quanto asiáticas, e possuindo magias similares às do Renascimento Medieval e tecnologias dignas de Dubai, além de riquezas IMENSAS.
- Kinbaxes: Fortes e espertos caçadores, com corpo felino similar a monstros de gato, porém coloridos e mais altos, e com um dimorfismo sexual baseado em suas caudas. Se a cauda for fina e com pelos de cores diferentes, com uma ponta com mais desses pelos de outra cor, como aqueles desenhos medievais de leões, é um macho. E se a cauda for grande, tendo a segunda cor somente na ponta, como uma raposa, é uma fêmea, e por isso, muitos kinbaxes trans escolhem remover sua cauda para poderem disfarçar seu gênero, embora que isso acabe trazendo dificuldades de equilíbrio até a cirurgia cicatrizar. Há também duas cores para o corpo deles: uma é comum nos pelos gerais da pele; enquanto a outra aparece em manjas, nas palmas das mãos e solas do pé, e também no que, nos humanos, é o cabelo.
- Guérreos: Humanoides de 4 braços, pele e cabelos de cores vibrantes, olhos de serpente, escamas duras e firmes como metais, e também magias naturalmente mais poderosas que mesmo aprendizes de baixo ensino já conseguem conjurar uma tempestade inteira, não só uma chuva ou um raio. Atualmente os de sangue-puros estão extintos, mas há híbridos deles com outros monstros e também humanos que, por terem ancestrais muito distantes como guérreos, ainda possuem uma imensa força natural.
* Tribo Shitsu Note: Entre as linhagens dos guérreos que mais se mantiveram firme até a atualidade, há humanos com músculos muito mais fortes até mesmo que os dos neandertais, um porte físico ainda igual ao de humanos comuns, e quatro braços até que longos, e pelas proporções anatômicas, eles ainda são maiores que humanos comuns, alcançando uma média de 2m de altura, além de terem espaço para 7L de sangue em suas veias, com metabolismo apoiado por um coração de 500 gramas, com mais camadas protetoras de músculo cardíaco. Esses estão localizados no Japão, com uma população de 10.300 unidades de sangue-puro, e eles têm nomes e cultura japoneses também.
- Gênios: Vindos de diferentes aspectos elementais, em sua maioria caídos ao plano material como forma de dívida, os gênios são entidades azuladas com traços arábicos e o poder de realizar desejos, geralmente 3 desejos por pessoa, e tendo leis como não poderem reviver pessoas, nem matá-las, nem manipulá-las.
- Espers: Humanoides de pele cinza, com corpo magro e pequeno, mas capazes de manipular matéria, mentes e, de certa forma, almas, mas eles podem teleportar grandes massas de matéria.
Elementais: Uma categoria à parte dos monstros exteriores, dessa vez do plano elemental.
- Compostos: Entidades elementais feitas puramente de elementos, como fogo, água, terra/plantas, ar, luz, trevas, energia, guerra(que possuem o corpo composto de armas) e eletricidade.
- Ents: Uma civilização gigantesca de árvores humanoides entre a Floresta Iluminada, sendo eles árvores ambulantes, logo, ainda classificados como plantas.
- Fadas: A maioria pode ser encontrada em florestas e campos terrestres, mas todas também são ainda mais presentes no mundo elemental e suas principais divisões, havendo fadas de fogo(com cabelos vermelhos-vinho, asas de mariposa vermelhas e brilhando em amarelo), água(com cabelos azuis, asas em forma de nadadeiras de peixe-voador e brilhado em azul claro), vento(com cabelos prateados, asas de libélula e que não brilham, tendo seu corpo mais visível), terra(com cabelos de folhas, antenas e asas de abelha, e brilhando em verde-limão, e que se dão muito bem com gnomos), luz(chamadas também de "pixies", que são aquelas fadas em forma de bolinhas de luz com asas de borboleta, mosca ou libélula), guerra(com asas de besouro, corpos até que fortes perto das outras fadas pequenas, e chifres similares a uma boca de besouro), espaço(de cabelos azuis com aspecto de galáxia, corpo violão[msm entre machos] e asas de gafanhoto/locusta), conjuração(com asas de borboleta com diferentes colorações e listas, que servem como identificação, cabelos dourados e que podem realizar desejos) e gigantes(com asas de borboleta, embora com textura de asas de mosca, e com porte físico similar ao de crianças e anões humanos).
- Babélios: Monstrinhos amorfos que podem se adaptar a diferentes situações, ambientes e hábitos, inclusive sendo um pet perfeito para magos ou simplesmente pessoas interessadas em criaturas mágicas. Eles podem assumir cores bege(sem elemento, a forma inicial padrão), vermelha(fogo, acostumados com lugares quentes), azul(água, que tomam muito banho), verde(terra, geralmente alimentados dominantemente de vegetais), cinzento(vento, criados em lugares frios), branco(luz, em ambientes muito pacíficos), preto(escuridão, geralmente vindos de ambientes agressivos, como a selva ou casas de pessoas de relacionamento péssimo ou abusivo), e essas cores podem ser assumidas ao nascer(que pode ser aleatório ou combinado das cores dos pais), e também pode vir as cores sépia(tempo), dourado(transmutação), amarelo comum(eletricidade), prateado(metal), roxo(chuva) e marrom(carbono).
- Animais elementarizados: Variações de animais não-humanos que possuem aspectos elementais ou no mínimo nasceram no plano elemental, e assim como os animais terrestres, tem variações domesticadas, como vacas, coelhos, equinos, ovelhas, porcos, galinhas e animais domésticos.
- Morquicitas: Todo o conjunto da civilização do Oceano Vívido, com pessoas de aparência completamente humana, porém com cabelos e olhos azuis, pele de diferentes cores e roupas geralmente associadas ao mar(como roupas jeans e vestes de marinheiro) ou a indústrias(como roupas da Era Vitoriana), e eles possuem a melhor tecnologia eletrônica do universo. No Oceano Vívido também há incontáveis espécies de animais e plantas marinhas, mesmo alienígenas.
- Espocos: A maioria das tribos da Floresta Iluminada se classificam como parte dessa sociedade, e possuindo características humanas mais próximas de pessoas da África, Oriente Médio e Leste da Ásia, e em sua maioria usando roupas amarelas, e mesmo tendo muitos animais nesse subplano, eles raramente comem carne, preferindo comer frutas e beber leite, abrindo oportunidade muito mais para feras selvagens, mas alguns nem precisam comer, tendo cabelos ou pele verdes que produzem fotossíntese.
- Zikos: Uma segunda parte da civilização da Floresta Iluminada, violentos demais para serem considerados sequer parte da civilização desse subplano, eles caçam por esporte e acham que todos os não-zikos na Floresta Iluminada devem morrer. A principal forma de eliminá-los é com a luz mais pura do plano elemental, algo que só o Perseu(líder dos Espocos) e o deus Nodens são capazes de fazer.
- Jônicos: Habitantes do plano elemental do fogo, que são as Montanhas Draconianas, e eles possuem corpos de humano com chifres de bode, e eles são fortes o suficiente para abrir montanhas como se fosse um humano abrindo duas portas de uma só vez, e eles vestem roupas vermelhas, roxas e douradas entre os civis, e armaduras corintianas e até próteses robóticas entre os guerreiros. Até as fêmeas são másculas para não terem vergonha de mostrarem seu poderoso apetite, capazes de comer um javali inteiro, desde a carne de seu couro até os ossos.
- Astronautas: Elementais do céu, principais habitantes do Céu Estrelado, e eles podem assumir a forma de humanos em traje de astronauta, ou também possuem a forma de humanos aparentemente normais, incluindo cabelos negros e pele variada, mas com asas de águia gigantescos.
- Clã do Tempo: Um clã muito poderoso da Floresta Iluminada, que tinha todo o poder do tempo como um elemento da natureza em suas mãos, e tendo o presságio de sua extinção, eles realmente aproveitaram toda a sua vida como se aquela fosse a última deles, viajando pelo tempo e anotando tudo o que conheciam, ensinando as leis do tempo e até produzindo e entregando relíquias temporais às outras civilizações naquele plano, que depois esses ensinaram outras civilizações como usar essas anomalias temporais, e então, mesmo aceitando sua morte, eles ainda eliminaram vários zicos (a espécie que estava em guerra com eles). O último membro desse clã é Vladmir Van Clock, um viajante temporal que se perdeu em suas viagens e está atrás de um possível presente nessa linha do tempo.
- Lobos de Gelo: Criaturas em forma de lobos gigantes de armadura, com alto poder sobre o gelo, podendo formar o estágio de Zero Absoluto ou formarem nevascas mortais, seus principais inimigos são os dragões. Esses lobos podem ensinar seus poderes a guerreiros, que são chamados de Berserkers, que podem manipular gelo, são indestrutíveis e podem se transformar em animais.
- Raposas de fogo: Descendentes de kitsunes com animais elementais do fogo, essas raposas podem manipular fogo, matéria, eletricidade e até mesmo podem se tornar em uma forte explosão nuclear como último ataque. São parceiras de luta dos jônicos e podem gerar 100 filhotes por reprodução.
Feras e magitais: Unidades não humanas, mas ainda mágicas.
- Dragões: Há diferentes clãs de dragões, sendo todos similares a grandes crocodilos com asas de pássaro, eles possuem um alto poder de fogo e podem ensinar magia a seus seguidores humanos, que se tornam os cavaleiros-dragões, com poderes como voar, manipular fogo, chamar dragões e até voltar no tempo de certa forma. Dragões, quando não estão adotando humanos para serem seus soldados, eles adotam para os tomarem como filhos também, formando a figura do dragão que vigia a princesa, que no caso são filhas de reis ou rainhas que os dragões levavam para ensinar seu conhecimento draconiano, assim formando as princesas, que possuíam poderes similares aos dos cavaleiros, porém não sendo poderosas fisicamente. Quando um dragão domina magia, ele normalmente ruge pensando nas palavras mágicas ou no efeito mágico, assim, emitindo tais magias em forma de um bafo elemental.
* Dragão-vermelho-comum: Uma espécie comum em 17 regiões do mundo todo, que possui penas e escamas vermelhas, asas penosas, manchas e listras variáveis (que servem como identificação), e além de seus poderes de fogo, eles têm um veneno capaz de matar um elefante, além de um terceiro pulmão que carrega uma carga elemental de fogo, e os machos podem gerar hormônios que, para outros machos, fede como um chiqueiro, mas para fêmeas, até mesmo de outras espécies, cheira como carne frita.
** Rubrimoides: Dragões completamente vermelhos, que têm como diferencial, além de uma atratividade maior que a média, também uma chama azul com tom petrificante.
** Azuloides: Dragões com penas azuladas, capazes de produzir chamas mais fortes e carregando mais força. Há muitos dragões com manchas, pintas e listras azuis, mas só de século em século se terá uma chance de surgir um dragão completamente azul.
* Dragão-cinzento-das-cavernas: Dragões cinzentos de pele muito seca, corpo fino, e também têm um bafo de fumaça gélida e fatal, que é como se fosse um extintor de incêndio gigante, o que além de gelado demais é muito tóxico, esse dragão também marca território com sua urina, que pela pouca água em seu corpo, acaba assumindo características pastosas, ficando marcada nas cavernas como uma tinta.
* Dragão-castanho-oriental: Dragões muito presentes do Oriente Médio até uma boa parte da Europa, que popularizou o conceito dos dragões de 4 patas, e como eles têm mãos a mais, eles podem segurar objetos com maior facilidade que outras espécies de dragões, assim como também têm magia e tecnologia muito mais avançadas e mescladas. Como a maioria desses dragões são magos, eles possuem normalmente mais de um bafo elemental. Essa raça, assim como os dragões vermelhos e derivados, possui um sangue curativo e ossos mágicos, porém, a fim de proteger esses seres, o governo acoberta isso, porque assim, só trouxas chineses iriam caçar criaturas lendárias e usar seu sangue pra curar ressaca.
* Dragão-sutariano: Uma espécie de dragão criada por Sutare quando os monstros se alojaram no subsolo, esses dragões têm poderes dos outros dragões, porém melhorados, e assim como os Naomis, esses dragões têm poderes elementais por natureza e junto carregam técnicas sagradas.
- Serpes: Similares a dragões, mas sem serem dragões, e no caso desses seres, eles são selvagens, sem inteligência e sem poder de fogo, além de serem serpentinos e com asas membranosas, mas eles possuem o veneno mais eficiente do mundo, capazes de matar filhotes de dragão em instantes. Variações domesticadas têm pouco desse veneno, além de escamas coloridas, vindas da desnecessidade de se camuflarem.
- Longs: Evoluídos da metamorfose mística de carpas no Rio Shenlong, em que eles se transformam em serpentes grandes e saudáveis, de cores diversas, pelos felpudos e galhadas na cabeça. Caso for amigo de um humano, esse Long pode até realizar desejos para o mesmo, possuindo como limite uma espécie de tempo de recarga, em que eles podem realizar desde um desejo por dia até um desejo por ano, isso dependendo do valor do desejo.
- Knuckers: Dragões selvagens e de forma serpentina e crocodiliana ao mesmo tempo, com muito poder de fogo mesmo sendo criaturas exclusivas do mar, e esses seres, por viverem no mar e tendo um metabolismo endotérmico, essas criaturas ainda conseguem viver perto de países gelados como a Dinamarca, que inspirou o Knucker da lenda de Beowulf.
- Basiliscos: Há uma subespécie de galinha meio-dragão em Dotspaces que não se extinguiu completamente, mas se dividiu, e enquanto as criaturas domesticadas se tornaram as dragolinhas, os basiliscos eram aquelas que continuaram nas selvas africanas. Seu principal ataque é um bater de asas tão rápido que chega a aquecer o ar, o suficiente para matar uma pessoa. Seus ovos e carne são venenosos, um detalhe compartilhado com as dragolinhas, o que torna essa criatura com muito poucos predadores naturais, mas essa criatura ainda é caçada por texugos e gambás.
- Dragolinhas: Parentes evolutivos dos basiliscos, mas domesticadas, presentes desde 1.000 a.C, com um fóssil de um faraó que foi enterrado com uma galinha um tanto avantajada em comparação às galinhas normais. E essa ave não voa e é bem pesadinha, mas ela pode se mover bem na água ou, se o chão for bem escorregadio, elas podem simplesmente deslizar neles. As dragolinhas possuem o corpo mais quente que a média, inclusive eles usam esse calor como forma de afeto, já que para os humanos e outras dragolinhas é como um cobertorzinho, e esses animais são inteligentes o suficiente para entender humanos ou até mesmo terem um conceito de amor, sendo também monogâmicos. E mesmo tendo dragolinhas de diferentes cores, elas não têm nenhuma exigência estética, diferente, por exemplo, de serpes domésticas, que elas gostam dos machos de pele mais colorida ou das fêmeas de pele mais escura.
- Unicórnios: Cavalos semi-mágicos com um chifre de corte sobrenatural, capazes de cortar diferentes tipos de metais, e alguns acreditam que eles possam cortar diamante, esses animais surgiram como frutos de experimentos com Pedras Filosofais (misturando cavalos de sangue puro com chifres de bode), mas algo saiu do controle e eles pararam na natureza, se tornando mais uma espécie no mundo. Seus chifres vão ficando cada vez mais afiados conforme eles envelhecem, mas a velhice é revelada quando seu chifre está tão duro que pode quebrar sozinho. Pessoas virgens e símbolos romanos e cristãos são capazes de acalmá-los e chamar sua atenção.
- Pégasos: Cavalos voadores, originados de outros experimentos alquímicos, mas dessa vez tendo o corpo de cavalos com partes de grifos e águias, e com isso, formaram-se cavalos extremamente fortes, capazes de voar até a exosfera sozinhos, assim, originando o mito do Pégaso, que em Dotspaces é o deus desses cavalos voadores. Estábulos na Grécia conseguiram capturar e educar alguns pégasos, e com isso eles podem usá-los como um ótimo transporte.
- Corvos azuis: Corvos ingleses de tom azulado muito forte e presente em todo o seu corpo, não só em suas penas, e eles protegem as pessoas da tristeza, inclusive, as presas favoritas desses seres são Deprimidos (fantasmas que se alimentam de felicidade e que condenam almas felizes ao inferno).
- Tejujaguás: Uma espécie de cães-crocodilos gigantes, nesse caso, com o formato de crocodilos grandes e robustos, porém com patas e rostos mais parecidos com os de cachorros, e eles são grandes como hipopótamos, têm uma dieta onívora (comendo desde carne e frutas a também néctar de flores) e aparentemente têm um poder de trazer sorte e saúde a seres próximos.
- Papiros Bhalapha: Usados para um papel mágico chamado "Balapha", e essas plantas são iguais aos papíros, porém amarelas-azedo e muito mais duras, e que seus papéis possuem selos mágicos e capazes de trazer sorte aos mortais.
- Macacos-mão-do-povo: Uma espécie de macacos parecidos com babuínos amarelos, porém de pelos menores, pele mais escura, dentes menores e mãos mais adaptadas para agarrar objetos. Eles ainda estão na Idade da Pedra com relação a tecnologia própria, mas podem manusear equipamentos modernos, incluindo telefones celulares e rifles de sniper.
- Gigapteras: Uma espécie de mariposas brancas gigantes, com a capacidade de produzir quantidades anormais de seda e ejetá-las como um ataque, animais desse tipo acabariam devastando grande parte da biosfera ainda mais por serem carnívoras, mas devido à presença de animais gigantes ainda mais ferozes e que até devoram algumas delas de vez em quando, elas acabam em um estado de controle.
- Fênix: Aves de fogo encontradas na França, no Egito, na China e na Rússia, com o poder de projetar fortes pingos de fogo, voar pelo mundo todo, podem curar todo tipo de dor e dano, incluindo doenças, emoções negativas e até mortes de curto prazo, e elas podem proferir profecias muito complexas a seus mestres, que pode ser uma ótima fortuna ou simplesmente uma morte extremamente violenta, e esses pássaros sagrados possuem diferentes plumagens, seja de sua pele, de sua crista ou de suas caudas.
- Vacas marinhas: Feras similares a enormes peixes-bois com chifres, esses animais podem lutar contra baleias e tubarões mesmo sendo menor que algumas das maiores espécies, e sua dieta se baseia em algas, corais e peixes, e esses animais não possuem chifres para caçar ou lutar por uma fêmea, e sim para se defenderem de predadores, espetando suas bocas por dentro, e seus dentes são usados muito mais para lutar do que para caça. Seus abdômens com 6 tetas podem produzir leite com substâncias o suficiente para fazer maionese e queijo, porém, só é permitido entre os atlantes.
- Tuscomaíras: Monstros anormalmente estranhos, de pele vibrantemente rosa-choque, rica em escamas, com um corpo de lagarto, cara de peixe com dentes grandes e marfins e cara de bravo, um exoesqueleto azul muito parecido com o casco de um tatu-bola, rabo de girino, patas com nadadeiras (parecido com as de patos e ornitorrincos), e capazes de cuspir jatos de água com força suficiente para empurrar um elefante para 1 metro de distância. Esse animal é um símbolo na Austrália, concorrente dos cangurus, e possui uma classe de vertebrados completamente próprio.
- Baleia-branca-do-inferno: Uma raça muito antiga de baleias, que evoluiu tanto para viver no mar que agora podem respirar no mar e estão dependentes da esmagadora pressão da zona abissal. Seu sonar é tão poderoso que pode fazer barulhos na superfície do mar como se fosse de perto.
- Daeletes: Uma raça estranha de peixes cartilaginosos (um grupo de peixes como tubarões e arraias, porém essa espécie não pertence a nenhum desses subgrupos, embora seja parente distante deles), um fóssil vivo de peixes brancos que soltam uma espécie de "tinta negra viscosa" que, quando os predadores se aproximam, acabam perdendo a memória, e mudam de alvo. Essa tinta está sendo usada para remédios e armas de apagamento de memória.
- Orangotangos-negros-chineses/Kongs: Uma espécie de orangotangos imensos, com cerca de 2 a 3 metros de altura, de pele e pelos cinzentos e bem escuros, e biólogos indicam que ele estão entre os orangotangos e os gorilas e chimpanzés, mas sem nenhum hibridismo, e por isso sua aparência misturada. Cineastas usaram eles como referência para o grande gorila King Kong, inclusive, em homenagem ao personagem, as pessoas começaram a chamar esses macacos de "kongs".
- Auroques: Os touros gigantes cuja grande pode alimentar uma família inteira de uma só vez, que já teve até registros bíblicos, ainda existe, mas, diferente dos bois domesticados, a sua carne só é servida por caçadores, algo que ocorre também com renas e veados. A carne desses se compara à de bisões.
- Algas-anãs-de-prata: Algas brancas muito pequenas, mas que pela cor branca elas conseguem fazer fotossíntese com todas as outras cores próximas, e elas são um ótimo filtro de oxigênio.
- Esponjas-favela: Uma espécie de esponja marinha popular no litoral do Brasil, caracterizadas como um conjunto de esponjas vermelhas e com colônias de várias delas sempre unidas, e que se reproduzem por regeneração. Elas já foram vistas juntas com as algas-anãs-de-prata.
- Ervas-sol: Plantas com base em folhas, que se multiplicam como ervas daninhas e geram a sua própria luz, que por si só é branca mas é vista de longe como um céu dourado, formando um dia para o subterrâneo mas também tendo momentos que elas "desligam", simulando a noite. Essa espécie de erva é fruto de um milagre de Sutare.
- Blatandes: Uma espécie de fruta azul muito presente nas Américas, similar em formato ao morango, porém muito mais próximo evolutivamente dos mirtilos azuis, seja por cor, fisiologia ou principalmente o sabor. Como ele é comum em regiões equatoriais e tropicais das Américas, é comum fazerem tortas, milk-shakes, balas, chicletes e bolachas dessa fruta.
- Country Mama e Brazilian Highlander: Duas linhagens de vacas produzidas nas Américas, sendo bem grandes e tendo carne mais macia e suculenta e um leite que gera muita manteiga e queijo, além do couro da Highlander Brazileira(vaca que possui esse nome por ser uma variação da Highland Cattle) ter muito pelo, servindo para um couro único.
- King Dave: Uma espécie de cachorro criada especificamente para que os humanos possam se defender de forças draconianas, sem muito armamento ou ajuda de outros tipos de monstros (ex: lobos de gelo), e esses cachorros possuem uma aparência similar a Pit Bulls e Rottweilers, mas ainda assim com uma pele mais volumosa e, mesmo com muitos músculos, ainda enrugada, e eles possuem o tamanho próximo de um mastim tibetano. Seu nome é uma homenagem ao cantor de rap americano King Dave, que adotou 10 desses cachorros por pura ostentação e representação de poder.
- Cachorros de algodão-doce: Enquanto um grupo de monstros de açúcar evoluíram para os caramelltails(doces humanoides), há outro que se tornaram os cachorros de algodão-doce, que são cachorros doces e fofinhos, com pelos de forma e cor de algodão doce em diferentes sabores.
- Lobos-Bolo: Uma espécie parente dos cães de algodão-doce. Eles são apetitosos mas ainda assim são ótimos em lutar para sobreviver, tendo alcateias formidáveis e já tendo sido pets de indígenas americanos, que simplesmente não entendiam a natureza alimentícia desses seres. Esses lobos têm pele branca macia, olhos vermelhos e garras com textura de vidro de açúcar.
- Porcos-trufa: Diferentes grupos de porcos com uma carne exótica e que pode ser usada como um tempero em vez de mistura, sendo um substituto mais barato dos típicos fungos italianos que as pessoas mais chiques amam.
- Gatos voadores: Gatos domesticados e encantados com o poder da deusa Bast, assim formando gatos alados, com asas de passarinhos que funcionam, e com uma cauda dividida, como a dos nekomatas, e eles podem assumir as cores branco, prateado, dourado, azul e rosa, em diferentes tonalidades. Os híbridos com gatos normais podem possuir só as asas, só a cauda dividida, raros casos têm ambos, e também cores mais comuns, como marrom, caramelo com listras castanhas, cinzento, branco mas sem uma cor sólida, pretos, ou com só alguns detalhes nas cores dos gatos voadores.
- Kirins: Cavalos com características de dragões, usados por exércitos da China, e eles possuem poder de manipular e conjurar os ventos, e os mais inteligentes podem falar língua humana.
- Mantícoras: Leões do tamanho de tigres, com cara de gente e dentes de tubarão ou de piranha, porém alinhados como se fosse uma boca humana, assim podendo fechar seus lábios, além de um rabo de dragão ou crocodilo, muito pesado, que consegue derrubar árvores ou elefantes, e esses seres podem falar palavras humanas, mas diferente dos papagaios, eles não têm nem uma chance rara de aprender a coordenar ou contextualizar o que falam, só falando o que lembram. Essas criaturas também uivam, mas é como se fossem pessoas imitando um lobo.
- Erva-flor-celeste: Depois de séculos de seleção artificial, os ciclopes montaram uma espécie nova de erva azul e branca acompanhada de flores de mesmas cores, porém brilhante, e ao espremer as folhas dessa erva-flor, é liberada uma seiva azulada, capaz de purificar qualquer fonte espiritual.
- Coelhos-caramelo: Uma espécie de coelho brasileiro extremamente ágil, dito como uma criatura mágica e sobrenatural, e além de se parecer com um coelho normal, tirando a cor amarela de diferentes variações, e a sua velocidade que chega a 90 km/h, eles podem até falar língua humana, algo similar a papagaios, considerando que esses coelhos podem também ter linguagens próprias, mas diferente dos papagaios, eles podem assumir vozes mais variadas, algo como os humanos conseguem.
- Ursos-tigre: Uma espécie rara de "urso", que é dito como não sendo, nem urso, nem tigre, possuindo o corpo de um urso de porte médio, mas com as cores de um tigre-de-bengala, e eles são encontrados em selvas da Índia.
- Árvores mágicas: Além das árvores de ambrosia, também há árvores bem únicas na natureza da Terra, como a Árvore da Fortuna(uma árvore cinzenta de folhas douradas que traz sorte e riquezas a quem as respeitar ou cuidar), Árvores de Fogo(que possuem um caule negro com partes alaranjadas, que serviu como uma boa alternativa para o pau-brasil enquanto o mesmo estava em falta para a Europa), Mangueiras de Sutare(mangueiras cujas mangas dão poderes) e Árvores de Naomi(árvores que trazem deusas fofinhas inicialmente em forma de frutos).
* Árvore-algodão: Uma árvore exótica encontrada no Oriente Médio, sem folhas, respirando somente pelo seu caule, e seus frutos são bolinhas macias e de sementes quase líquidas, mas quando essa fruta apodrece, ela evapora, parando entre as núvens.
* Árvore-dragão: Uma árvore semelhante à macieira, porém com "maçãs" similares a pitaias, com detalhes semelhantes a escamas/penas de dragão, e essa fruta dá o poder a animais de controlar fogo, o que trouxe casos estranhos na África de animais que podiam cuspir ou peidar fogo, ou de humanos que pegaram o Vírus de Fogo por comerem essas frutas em excesso.
- Planta do Tártaro: Uma espécie de planta extremamente assustadora que "se parece com um demônio prestes a te atacar e te devorar", como disseram os clérigos a fim de descrever o quão medonha e perigosa é essa planta. Ela possui um formado de diferentes animais levemente amorfos, mas com raízes posicionadas como as "patas" e galhos similares a chifres, e uma "cauda" que termina em uma flor. Seu cheiro é tão ruim cuja mera farejada faz humanos sentirem alucinações, e por isso, toda região que tenha essas plantas bugadas deve ser a mais evitada possível.
- Cobras meméticas: Uma espécie de cobra sobrenatural nas selvas africanas, com um veneno que afeta a mente do alvo, o tornando violento ao nível de caçar todos aqueles próximos deles, e se sobrar só a vítima primária e a cobra, essa vítima irá caçar a cobra até que ela passe o antídoto de sua agulha pélvica, que limpa a mente da pessoa em instantes.
- Inateia: Uma planta muito parecida com a comigo-ninguém-pode, porém de folhas brancas de borda em um tom roxo muito destacável, e viradas todas para cima, eretas. Essas plantas não podem ser consumidas sozinhas, já que seu gosto é muito amargo, mas muito repugnante para o paladar humano, por isso sendo usado disfarçadamente entre saladas mistas ou trituradas para suplementos e remédios. Com o uso da radiação para o bem, e testes de radiação em plantas, descobriram que essas ervas roxas podiam produzir proteínas novas, que só dragões conseguiram produzir e ainda às custas de mais proteínas.
- Herouga: Uma espécie de ervas vermelhas que, vistas de longe, se parecem muito com um arroz vermelho-escarlate, mas vistos de perto, suas folhas pareciam mais com as de samambaias, e essas ervas podem curar qualquer doença encontrada na humanidade, incluindo AIDS, câncer, a maioria das doenças genéticas (embora que as que ela não cura sozinha, ela cura em conjunto de outras substâncias, como a maconha), distimia e a Doença de Crohn. Louis Dynamite (1902 - 1955) chegou a ganhar um prêmio Nobel da medicina graças ao aperfeiçoamento de tal erva vermelha.
- Rosas-anjo: Um conjunto de rosas vindas do próprio Sol, com perfume e néctar que podem dar imortalidade, porém, que muitos humanos, estúpidos pelo seu vício em riquezas, criaram joias similares a opalas usando o suco dessas flores no lugar. Essas joias podem iluminar os lugares mais escuros e são as joias mais valiosas do universo.
- Mandrágoras: Plantas mágicas similares às reais, mas possuindo um efeito mágico e afrodisíaco, e comendo 3 dessas mandrágoras por dia pode restaurar a fertilidade de uma mulher ou fazer um homem voltar a ficar ereto, e há uma variação "troll" que, quando você desenterra, ela grita em sua direção, ao ponto de causar fortes dores de cabeça.
- Ambrosia: Uma versão mais fraca das frutas e da árvore da vida, a Ambrosia é um tipo de maçã dourada encontrada na Cólquida, com uma tribo de humanos imortais e com o que parece ser uma réplica do dragão Ladão, guardião dessas maçãs.
Entidades: Algo além de só seres físicos, porém mágicos ou sobrenaturais. Como se eles fossem mesmo feitos de magia.
- Anjos: Entidades que nasceram, habitam e personificam o paraíso e suas virtudes, como temperança, paciência, caridade, castidade, humildade, diligência, compaixão, honra, hospitalidade, coragem, justiça e educação, e os 10 mandamentos de Moisés.
* Anjos etéreos: Anjos feitos diretamente da vontade divina, possuindo os poderes mais avançados da existência, e também possuem uma aparência mais lovecraftiana, para intimidar os inimigos e representar poder aos mortais.
**Arcanjos: Generais do Céu, capazes de comandar vários anjos e fazerem as ações mais difíceis. Esses podem ainda ter raciocínio o suficiente para fazerem comandos por si próprios, mas pela bondade absoluta, não têm livre-arbítrio.
**Domínios: Anjos em forma de luz e som, que podem se manifestar para salvar pessoas de grande fé e esperança. Os anjos da guarda nesse mundo são desse cargo.
**Principados, Potências e Virtudes: Grandes cavaleiros e guardiões da cosmologia, eles podem representar planetas, estrelas, constelações e planos de existência. As potências se manifestam como mamíferos, as virtudes como aves, e os principados como seres meio plantas e meio animais.
**Querubins: Soldados comuns mais poderosos, dotados de múltiplos rostos e asas, e armados com espadas de fogo, chamadas de Relâmpago do Cabala, e eles têm acesso às Logos dos Escrivães e podem viajar para todos os cantos dos cosmos sem o comando de seus deuses.
**Tronos: Anjos que não possuem uma forma orgânica, sendo seres metálicos e brilhantes ainda dominados por asas e olhos, pessoas não preparadas nem conseguem ver tais anjos, já que eles foram feitos para serem manifestados como rodas ou mecanismos. Esses têm como missão guardar as barreiras dimensionais, que os mortais só conseguem acessar com magias e tecnologias muito além do normal.
**Serafins: Os generais dos generais, que cada ciclo do céu, assim como o Purgatório e a Cidade dos Mortos, é guardado por um serafim, que possui a forma de luzes com uma média de 6 asas, além disso eles são os únicos anjos com livre-arbítrio completo, tanto que Lúcifer chegou ao nível de se rebelar aos céus.
* Santos: Anjos feitos de mortos bons, que eles são os melhores mediadores para os mortais no mundo físico, além de já terem normalmente uma aparência humana, além disso, eles têm milagres similares aos de Jesus e sabem falar na língua dos anjos.
- Escrivães: Conceitos vivos, com poderes adaptados a seus conceitos originais, e como eles são feitos de conceitos, eles são vistos e entendidos da forma que os mortais o conhecem, e são muito mais fortes nas Backrooms(o nome do cenário onde eles habitam, uma sala virtualmente infinita no Plano Ideal), onde eles assumem uma técnica chamada de Liberdade Criativa(em que eles têm o poder de manipular esse subplano de existência assim como magos e hackers podem manipular a realidade). Suas principais armas são as Logos: armas conceituais em forma de palavras, com o poder inclusive de trazê-los à "realidade objetiva"(o mundo real)
* Administradores: Entidades de diferentes formas, geralmente parecendo com pessoas com cabeça de ícones da cultura pop, máscaras, planetas, sol, lua e rostos de animais. Eles vigiam todos os outros planos presentes e os anotam.
* Demônios: Alguns escrivães acabaram caindo junto com os anjos, sendo os anjos caídos os mais poderosos, os escrivães caídos os medianos, e os mortos maus os mais fracos e alguns até escravos dos anteriores.
**Chamas negras: Elementais que morreram e foram punidos ao Inferno, esses podem projetar versões corrompidas de seu elemento, principalmente uma chama dourada contaminada por enxofre.
**Demônios-de-plasma: Espíritos de origem variada que podem acessar objetos inanimados, no máximo corpos mecânicos, para fazerem ações físicas. Muitos deles aparecem na Terra, e usaram corpos de robôs antes desses seres mecânicos começarem a ter inteligência por si só.
**Demônios-espectro: Formados do calor da Heresia, esses agora dependem de lugares, objetos e corpos quentes, inclusive eles podem possuir corpos de seres vivos endotérmicos. Eles se manifestam como serpentes com asas e muitos olhos (que quanto mais forte, mais olhos tem) ou como humanoides translúcidos cujos olhos ficam em seu rosto e as asas se tornam suas orelhas, e os maiores olhos ficam na posição dos olhos normais num rosto humano. Eles são incapazes de usar magia ou desenvolverem poderes pessoais além da absorção e possessão térmica, e se eles não conseguirem calor suficiente para seus corpos, eles morrem e somem para sempre. Eles têm hierarquia e castas baseadas em quantidades de olhos (quanto mais, melhor), e que os espectros têm de respeitar.
**Capatazes: Pecadores e anjos caídos selecionados para castigar outros pecadores, sua variedade de formas é infinita.
**Demônios absolvidos: Demônios que, por terem sua pena cumprida, têm os mesmos direitos dos demônios que são contratados para castigar. Esses possuem uma aparência ainda mais humana que a dos capatazes.
**Promotores do azar: Demônios do pecado da fraude, que possuem maestria com roubos e jogos de azar, e a cada aposta ganha, mais almas eles ganham para se alimentar.
**Vendedores de almas: Demônios que podem pagar serviços em troca de almas, seja almas alheias ou o uso do corpo do bruxo para fazer as ações. Se a pessoa não cumprir suas ações dentro de 24 horas, ela perderá sua alma para sempre, e seu corpo viverá como um zumbi.
**Dragões de Sodoma: Os mortos de Sodoma e Gomorra que nunca se arrependeram de seus pecados, e como luxuriosos, maníacos e psicopatas que eles eram, eles se tornaram criaturas extremamente vorazes, sem um menor pingo de humanidade.
* Yokais: Aqueles que não se tornaram profanos ao nível de se tornarem demônios, se tornaram mundanos o suficiente para se tornarem novas raças no mundo humano. Suas mordidas, caso marcarem bem a carne de um mortal, pode dar a visão yokai, um poder yokai de prever o futuro, e enquanto a marca da mordida se mantiver, a pessoa continuará com essa visão, que pode também mutar e dar acesso a visão de múltiplas probabilidades, visões mais duradouras, de futuros mais distantes ou até do passado. Yokais mais experientes podem manipular o tempo.
**Asuras: Yokais de elite com o poder sobre o fogo e capazes de proteger e selar templos inteiros, eles são médicos perfeitos e só podem morrer com sérias feridas.
**Górgonas: Yokais da Grécia, que podem petrificar pessoas com seu veneno, que elas podem conjurar principalmente com magia. As "normais" são belas e têm poderes mais estáveis, mas as "alteradas" são assustadoras, têm mais cobras em seu cabelo e têm poderes quase instantâneos e automáticos.
**Rokurokubis: As yokais mais comuns do Japão, embora tendo uma família em Maré Azul, elas possuem veneno em seus dentes (que quem sobreviver ao mesmo, recebe Visão Yokai), podem alongar seus pescoços e ficam mais fortes bebendo sangue, mas perdem seus poderes sob a Lua Cheia.
**Kitsunes: Humanoides que se transformam em raposas, e a cada 50 anos elas ganham uma cauda nova que lhes dá mais poder, porém, ao alcançar 10 caudas, elas se tornam oniscientes, podendo saber de tudo ao seu redor. Seu poder principal é o de mudar de forma, mas o nível dessa transformação varia entre as kitsunes.
**Sacis, Curupiras, Cucas e Pretos Véios: Yokais brasileiros baseados em culturas locais, sendo Sacis humanoides negros de aparência estranha e que podem virar tornados ou em matintas-pereiras, Curupiras humanoides de cabelo flamejante que ficam invisíveis em florestas, Cucas jacarés humanoides que invocam magia naturalmente, e Pretos Véios sendo humanos de etnia negra pura, de bom coração e que têm total conhecimento do passado, que os praticantes da Umbanda e do Jongo têm acesso.
* Musas: Conceitos nobres da cultura dos mortais, representando a arte, o conhecimento, obras inteiras já feitas e até o conceito de beleza em forma de pessoas, tendo como matriarca a Mnemosine(a deusa das memórias).
* Lendas: Esses são as personificações de histórias importantes para a cultura humana, principalmente deuses, que embora não cultuados, ainda não são esquecidos, personagens fantasioso/fictícios, e até grandes heróis e vilões do mundo humano,
- Malwares: Erros na realidade, selados por deuses ou magos para evitar que façam mais problemas, mas esses tais erros na realidade podem possuir ou manipular coisas do mundo material (incluindo seres vivos) ou serem capturados por pessoas de alto poder e conhecimento mágico, e estudados e controlados até se tornarem "domesticados".
* Hackers: Manipuladores da realidade que possuem o poder desses malwares.
- Fantasmas: Mortos que não se tornaram, nem anjos, nem demônios, podendo ser almas penadas na Terra, poltergheists, assombrações ou só mortos que ficam na Cidade dos Mortos (uma cidade no purgatório onde as pessoas não fedem, nem cheiram).
* Fúrias: Fantasmas vindos de vítimas de assassinato, que possuem os poderes da pessoa falecida porém aprimorados, e eles só se acalmam se assassinarem ou verem seu assassino morrer da forma mais cruel possível.
* Deprimidos: Fantasmas que, consumidos pelo ódio e inveja, irão se alimentar de todo tipo de alma que verem, principalmente de almas de pessoas felizes.
* Pacifistas: Pessoas alegres que morreram em paz no purgatório e, perdoados de seus pecados, têm direito de transitar entre o Paraíso e o Purgatório, inclusive eles têm certos poderes como forma de protegê-los.
* Ceifadores: São pessoas mortas selecionadas para levarem almas para a própria Morte e o mundo pós-vida, e que cada um tem seu próprio setor. Eles são parecidos com eles antes de morrerem, porém perfeitamente rejuvenescidos e com panos pretos e brancos sobre eles, os disfarçando, foices de prata gigantes, e asas de corvo.
- Deuses: As entidades supremas que personificam o universo.
* Deuses Fundamentais: Os deuses mais importantes, tais como Pyron, Njord, Gaia, Nodens, Toki, Ross, Yin e Bast. Esses deuses são independentes do conceito de fé, assim sempre existindo só pelo mero conceito que compõe cada um deles.
* Deuses sem nome: Monstros primordiais que foram selados pelos deuses assim como os malwares, e esses deuses de natureza duvidosa foram construindo novos tipos de seres vivos e assim estudando a partir deles a natureza humana, e adicionando também a típica sobrenaturalidade, um poder sobrenatural que reage melhor com pessoas que têm um conceito de normalidade muito limitado.
* Lendas: Alguns escrivães já foram deuses.
- Devoradores dimensionais: Seres vindos de dimensões mais baixas da existência, e que perseguem e devoram a mente e alma daqueles que estão adormecidos, e que só podem ser vistos a partir de sonhos com contato com esses seres (que terão formas aleatórias e variáveis de pessoa para pessoa), ou com o acesso ao microverso (algo impossível para a tecnologia normal como a da Terra).
- Grandes antigos: Seres desconhecidos e vindos de outro mundo, possuindo vários espalhados por cada universo, e tendo poderes sobre o espaço, tempo e matemática, podendo criar um mundo estável mesmo com uma geometria não-euclidiana. A maioria deles têm forma de criaturas aquáticas.
- Diplomatas e Cães temporais: Entidades em formas de humanos bem-vestidos (diplomatas) e criaturas quadrúpedes (cães), com o poder de viajar no tempo. Os diplomatas temporais são ancestrais do Clã do Tempo.
Monstros lendários: Só há registro de um do que deveria ser uma espécie.
- Kirin-Rabo-de-Pato: Não se sabe se é um híbrido desconhecido, mas ele se apresenta como um humanoide gordo, com orelhas e olhos peludos, terceiro e quarto olhos na barriga, quase formando um rosto completado por seu umbigo, e com rostos de animais nos joelhos e cotovelos, além de pés de pato e uma bunda gorda com uma cauda bem longa.
- Aracne: Uma aranha gigante e impiedosa, nas montanhas mais sombrias e abandonadas da Ucrânia, capaz de devorar qualquer ser humano em segundos, e ela possui uma quantidade anormal de teia e veneno. Ela pode dar, sim, poderes a humanos, como é o caso de Harry Wentworth, um homem afro-mexicano que foi aplicado em um experimento norte-americano para ver se essa aranha era tão perigosa, e a aranha, ao invés de devorá-lo, o enfeitiçou, o transformando em um humano com poderes de aranha, e que trabalha junto com Noelle nos Estados Unidos e com algumas pontas em outros países.
- Greias: Um grupo raro de Yokais ou Escrivãs encontradas na Grécia, de preferência na cidade Cetus, território das górgonas, e elas preveem o futuro e contam notícias importantes para a cidade, que não possui acesso a internet ou rádio.
- Nornius: Um Yokai lendário encontrado na Noruega, que possui o poder de manipular a linha do tempo do presente em diante. Bestiálogos acreditam que, como ele é um Yokai (classificação de monstros formados de lendas humanas), ele talvez tenha sido uma versão decaída de deusas do destino, especificamente as Moiras e Nornas, o que se confirma considerando o local onde foi encontrado.
- Bicho Babão: Um devorador de crianças, de corpo realmente mais humano, e muito musculoso, porém, todo cinzento, sem genitais, com patas de cachorro no lugar das mãos e pés, mas de alguma forma conseguindo escalar paredes, deixando apenas alguns rastros de arranhado nas paredes que passa, e seus dentes são parecidos com os de carnívoros, com presas de javali como adição. E uma canção de ninar popular conhecida nos Estados Unidos, no Brasil e em Iturup possui, em sua letra, a seguinte sentença "Se o bicho-babão ousar chegar em nossa casa, pra te pegar, eu chegarei com um calibre 12 para atirar nele, explodindo sua cabeça". Esse também é o único monstro que fica insano com a sobrenaturalidade de outros monstros.
- Eufrates: Uma tartaruga elemental da água do tamanho de uma baleia, que purifica todo o rio por onde passa, e por isso o Oceano Vívido consegue usar muita energia elétrica sem soltar resíduos, não só porque eles usam energia puramente hidrelétrica.
- Faunasauro: Um imenso dragão verde coberto de flores e folhas, capaz de fertilizar todo solo que ele pisa, além dele ser capaz de realizar desejos, manipular ervas, magia, vento e luz e também pode libertar pessoas de manipulações mentais, venenos e corrupções.
- As Bestas do Vaticano: Todas as bestas mais poderosas já criadas pelos deuses fundamentais em sua guerra contra os deuses sem nome, e que possuem forma de animais e elementos da natureza, sendo eles Beemote, Leviatã, Bahamute, Héspero, Fenrir e Leão de Judá.
- Filhos das bestas: Também há bestas poderosas, filhas dessas originais, como Anatta(filha de Beemote, com corpo de uma humana sem rosto), os leões do paraíso(filhos do Leão de Judá), o Cortador(filho de Bahamute, com o corpo de um louva-a-deus branco com listras verdes e com a cabeça de um samurai de capacete) e o Rei (filho do Metatron, capaz de pacificar toda uma nação só de passar perto).
- Serpentes vermelha e branca: Sendo elas os primeiros dragões do Éden, a serpente vermelha é a do gênero masculino e que tentou levar Adão e Eva ao pecado, mas como castigo, foi banida ao inferno, e a serpente branca a do gênero feminino, e que avisa às pessoas sobre os perigos que as perseguem.
- Morte: Um anjo etéreo que decidiu ficar entre o céu e o inferno, assim construindo a Cidade dos Mortos para as pessoas que ainda querem de redimir de seus pecados ou também aqueles que não têm uma fé em céu/inferno mas que seria injusto colocá-los no Inferno. A Morte tem como dever levar todas as almas falecidas em todos os outros planos de existência e, se o alvo for imortal, ela é capaz de simplesmente destruir o corpo do mesmo e levar sua alma desencarnada.
Doenças: Confira aqui, todas essas doenças, maldições e corrupções de malwares são muito conhecidas também em bestiários.
Conceito de humanidade: Para um ser vivo ser considerado parte de uma civilização, com cidadania ao nível humano, embora monstros não gostem de terem que usar humanos como referência devido às suas rivalidades, possui diferentes fatores que os monstros sapientes, humanos e também yokais compartilham, um conjunto de leis aprovado pela Escola Draconiana Cronos Hermetos, da Grécia, em 1850, com documentos de papel escritos com tinta de lula fresca e carimbado com a digital do autor e diretor da escola (Tandrago Sanbrabo), com o dedo médio direito marcado usando o sangue do mesmo, cuja marca alcança uma página inteira desses documentos.
- Ter inteligência suficiente para ter conceitos de prazer (sexo sem intenção reprodutiva, comilança por gula ou hobbies em geral), dinheiro (ou no mínimo alguma rede de vendas próprio) e entendimento de linguagens (inclusive aprender essas linguagens ou criar uma própria)
- Bipedalismo: Isso foi motivo de debate sobre se os dragões são mesmo considerados civilizações à parte devido à sua fisiologia semi-quadrúpede, usando suas asas como patas dianteiras, mas na verdade, foi descoberto em 1933 que os dragões na verdade andam sobre suas duas patas e, ao invés das asas, eles se apoiam sobre também sua cauda, algo mais próximo dos cangurus.
- Se esses animais podem segurar objetos com algum membro que não seja seus pés, como é o caso da maioria dos animais bípedes, e no caso dos dragões, além deles usarem a boca, eles também usam seus chifres e sua cauda para segurar objetos pesados, junto com arames feitos de tendões de boi, que são tão firmes quanto as cordas de algodão e linho dos humanos.
- Senso de livre-arbítrio: Quando o ser vivo tem noção suficiente sobre sua liberdade de escolha ao ponto de refletir sobre suas próprias opções, ou também conseguir fazer comandos mesmo sem nenhuma manipulação mental.
Lugares com mais monstros: Equador da África, Austrália, América Central, México, Norte da Europa, Groelândia, Extremo Leste da Ásia e Atlântida(maior país do mar). Subsolo(temporariamente, será melhor explicado futuramente).
Outros lugares importantes: Starlit, Templo do Tempo(um templo sutariano na Itália, muito firme e com muitos livros históricos guardados), Biblioteca ancestral de Regebe(uma escola de magia fundada pelo mago e alquimista Regebe Palette, um dos maiores magos da humanidade) e Torre de Babel(que no mundo de Dotspaces não foi destruída e ainda é por onde está a maior entrada para o Subsolo).
Dimensões para os monstros exteriores e relacionados: Floresta Iluminada, Oceano Vívido, Montanhas Draconianas, Céu Estrelado, Dark Lands/Terras Sombrias(reino dos primeiros monstros, um mundo onde a escuridão é tão sombria que só os monstros exteriores, que têm uma matéria especial em seu corpo, conseguem sobreviver), Etheria(reino dos Sosenitas), os reinos das Bestas Secretas e Reino de Quebra(um reino colonizado tanto por monstros primordiais quanto por sosenitas, que juntos a tornaram em um verdadeiro império sobrenatural e uma das maiores fontes de magia).