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Homem-Aranha: O Herói de Todos os Públicos

19 de jul. de 2026

Idade Média, Magia e Charutos

 Num post eu tinha falado dum vídeo deletado do antigo Covil do Jack falando sobre One Piece [link aqui], e bem, esse canal era do tipo que falava mal da Idade Média com argumentos que a gente escuta do Fundamental de escola pública (apesar que o rumor que supostamente reis comiam carne podre temperada eu ouvi até em escola particular), e bem, por um lado realmente, por um lado tem motivos pra Idade Média ser chamada de Idade das Trevas (censura por reis e igrejas, saúde e educação precárias pros plebeus e pra maioria do equivalente de classe média desse povo, ruas imundas, doenças que mataram quantidades enormes de gente, e muitas guerras), mas por outro a Igreja Católica não era histérica como os Iluministas falavam, os plebeus não andavam cobertos de cocô que nem em piada de Monty Python e os Iluministas escondiam um monte de controversas e hipocrisias.
 Mas enfim, eu tava pesquisando sobre magias, não só envolvendo a alquimia, mas também sobre mancias, como:

Piromancia
Piromancia vem de pyr (fogo) e manteia (adivinhação), inclusive as magias de mancia eram originalmente para adivinhar por diferentes meios, só ficou conhecida como nome para áreas mágicas num geral em RPG's como Dungeons and Dragons e até mesmo Dark Souls, mas na vida real era só a adivinhação por como o fogo agia, a fumaça subia ou até mesmo usando alguma coisa no fogo como base (como cevada, óleos específicos, gordura animal ou louro, materiais tanto sagrados quanto culinários):

  • Chama alta e forte significa um bom presságio a caminho.
  • Chama fraca pode significar obstáculos, e se a chama já apagar é até mesmo um presságio totalmente ruim.
  • Chama azulada pode indicar presença espiritual.
  • Muitas faíscas e estalos fortes podem significar algo mais instável, inesperado ou até mesmo uma fúria divina.
  • Fogo que se divide em duas chamas pode significar conflitos ou uma variável no destino.
  • Inclusive, se quiser colocar piromancia na sua história ou no seu RPG no sentido de prever o futuro no fogo, é bom pensar no simbolismo de imagens que o fogo assumir o formato porque assim fica mais intuitivo, criativo e até mesmo mágico pra história que você tá narrando.
[Eu ia postar só texto por ser rápido, mas olha essa foto que foda! Fonte da foto aqui]
Uma fofoca embaraçosa sobre o meu irmão, que antes era membro desse site: Uma vez eu tava falando sobre o Superpower Wiki (ou Powerlisting Wiki), e ele insistia em chamar a Pirocinese (controlar fogo) de Piromancia só porque ele tava acostumado com DnD em que Piromancia é magia de fogo em geral, e eu até tentei procurar Piromancia e mostrei que era diferente, mas meu irmão insistia em procurar uma "verdadeira piromancia", ao ponto dele falar que um poder que eu tinha listado (mas suspeito que não existe mais porque eu lembro que achei na Superpoderes Wiki em português mas não achei de novo) que era sobre controlar só fogo já existente, e meu irmão falou que AQUILO era a piromancia [lembro que da minha reação mentalmente ter
sido tipo], é de anos atrás (se pá 2019), mas cara, agora é tão libertador ter falado isso.

Libanomancia e Capnomancia
Libanomancia significa adivinhar o futuro por incenso, sendo libano um tipo de incenso mais leve (porém, não, Líbano (o país) não vem da etimologia desses libanos gregos), e bem, conforme a vareta de incenso é queimada, a fumaça cheirosa subia e o pó descia no pote, pode indicar o seguinte:
  • Incenso queimando de forma uniforme é certeza de um bom presságio.
  • Queima irregular significa as dificuldades pela frente.
  • Cinzas permanecendo inteiras pode ser estabilidade.
  • Incenso apagando sozinho é um aviso espiritual, tipo um alerta.
  • Se isso soa difícil de colocar na sua história ou no seu RPG, recomendo que coloque o personagem pra ter leves previsões no futuro a partir de imagens meditativas, ou o cheiro do incenso dar previsões diferentes.
[Fonte da foto; falando na Wikipédia, parece que agora a Wikipédia tá se levando muito mais a sério, com mais referências, edição mais rigorosa, provavelmente não pra perder espaço pra IA mas pra eliminar as desinformações ou meias verdades antes abandonadas no site]
Já a Capnomancia é a adivinhação por fumaça e, inclusive, uma categoria de piromancia por incluir fumaça do fogo, e assim como depende da direção, espessura, velocidade ou imagens da fumaça, inclui:
  • Fumaça subindo reta é aceitação da oferenda pelos deuses.
  • Fumaça subindo torta ou então descendo é um mau presságio.
  • Espirais na fumaça pode representar mudanças no padrão do tempo (seja tempo de horário ou tempo de clima).
  • Fumaça voltando em direção ao observador é necessidade de atenção, como se o observador fosse o escolhido.
  • Talvez esse já dê pra você aplicar na sua história ou RPG sem adicionar algo mais literal, e ainda combinar com a Piromancia ou a Libanomancia, mas se quiser algo só de fumaça (por exemplo: prever o futuro por vapor d'água), aproveite mais a pareidolia e o formato da fumaça representar algo.
[Fonte aqui; talvez essa foto combinasse mais com LIbanomancia pela fumaça colorida, mas muitas artes com o oráculo mostravam a mulher contornada por fumaças mágicas]
Tecnicamente o Oráculo de Delfos é uma fonte de Capnomancia porque ela tinha fumaça de etileno que o pessoal acreditava que as alucinações fossem previsões pela putrefação do dragão Píton que o Apolo matou, realmente a mitologia impressiona mas pqp a vida real é MUITO MAIS INTERESSANTE KKKKKKKKKK...

Alfitomancia e Botanomancia
Alfitomancia é a forma de prever o futuro a partir de pães ou farinhas, principalmente de cevada, Podia envolver:
  • Oferecer o pão do ritual;
  • Observar como o pão assava (que pode incluir piromancia e como o fogo reagia no assamento);
  • Verificar quem conseguia comer o pão.
[Fonte da foto aqui]
Isso porque, em algumas tradições, acreditava-se que uma pessoa culpada de um crime teria dificuldade para engolir o pão, interpretando isso como um julgamento divino, assim como essa prática está relacionada à antiga crença de que o sobrenatural interferia diretamente nas reações físicas das pessoas. Ou seja, se você quiser adicionar na sua história alguma cena tribunal com magia, você pode tanto:
  • Fazer o personagem comer um pão mágico que impede a pessoa de mentir, omitir ou desconversar, antes do julgamento começar;
  • Quanto, no fim do julgamento, um integrante do júri oferecer um pão mágico que, ao comer, se a pessoa for culpada, ela se engasga ou passa mal mesmo comendo corretamente.
Já a Botanomancia é prever o futuro com plantas, como folhas, vegetais, ervas e especiarias, seja por ver como as plantas crescem, ou adivinhar padrões nas flores ou sementes ao redor, isso pode incluir por exemplo:
  • Folhas queimando lentamente significando estabilidade.
  • Queima rápida significando mudanças tão rápidas quanto.
  • Plantas florescendo inesperadamente pode ser prosperidade.
  • Já plantas morrendo sem motivo aparente é uma advertência ou maldição.
[Link da foto aqui]
Como eu falei no post anterior sobre a fênix e ela mexer com especiarias, será legal na sua história ou RPG ter alguma criatura que gere ou ache plantas mágicas próprias para prever o futuro ou trazer sorte (ou reaproveitar ervas de itens de cura, tipo uma erva vermelha curativa trazer sorte e sobrevivência, uma erva verde de antídoto trazer prosperidade, uma erva que cura mana prever o futuro, ou flor de fogo adivinhar lugares relevantes), ou se combinarmos com a Libanomancia, dá pro seu personagem também fazer algum incenso com partes de algumas feras mágicas (como usar óleo de bafo de dragão e ervas curativas no incenso pra uma previsão sobre o destino de um mago importante ou achar uma princesa que está desaparecida, talvez um incenso de tâmaras, canela e açafrão enrolado em penas de fênix que seus personagens podem usar num longo ritual para reviver um colega), ou você conseguir achar algum ninho de fênix que daria pra usar pra por exemplo o incenso desse ninho abrir o portão de um enigma complexo.
  • Existem bebidas alcoólicas e sopa feitas de ninho de andorinha, que por sua vez são feitos de saliva, então não é absurdo também ter alguma poção de ressurreição feita de folhas cheirosas e especiarias juntadas por uma fênix.
  • Assim como, se você quiser colocar na sua história ou RPG a Botanomancia de prever a partir de plantas, põe como habilidade de alquimista e/ou de druida.
Ornitomancia
Prever o futuro ou descobrir segredos a partir de pássaros, seja pelas espécies ou comportamentos.
  • Direção do voo: Se a ave voava da esquerda para a direita, ou vice-versa, o significado mudava completamente (podendo indicar sorte ou azar), muitas das vezes o lado esquerdo sendo associado a azar (tanto que sinistro vem de sinister, que era canhoto em latim, provavelmente porque gladiadores canhotos eram muito mais eficientes e temidos).
  • Tipos de pássaros: A espécie avistada importava muito:
    • Corujas, águias e corvos eram vistos como símbolos de grandes mudanças ou avisos divinos, inclusive temos símbolos desses animais em deuses.
    • Como a coruja sendo símbolo de Atena, corvos sendo símbolo de Odin, ou várias aves mitológicas com base em águias ou em pavões (que aliás o pavão era acreditado ser tipo os olhos de Atena, ou Argos Panoptes (um monstro de 100 olhos que, após a sua morte, a Atena colocou os olhos dele no pet dela que seria tecnicamente uma pavão primordial)).
  • Sons e cantos: O tom do canto, se vinha acompanhado de gritos agudos ou se a ave estava em silêncio, podia significar algum mau presságio ou indicar perigo da onde saiu o barulho.
  • Comportamento em grupo: A formação de revoadas ou o local onde pousavam (como o telhado de uma casa) também eram considerados sinais.
    • Talvez vocês já ouviram falar da lenda de que, se um rasga-mortalha voasse sobre a casa de alguém doente, a pessoa iria morrer cedo, é um tipo de ornitomancia.
  • Ou o mais básico, e mais usado em filmes de terror: os pássaros estarem agindo loucamente quando veem algum perigo imediato que a pessoa não sente, como as galinhas em Brightburn e os passarinhos de gaiola em Bird Box.
[Peguei um print aleatório do Bird Box pra ilustrar]
Se quiser, pode pôr alguns pássaros mágicos pra terem presságios próprios (como pássaros menores de fogo prevendo conflito em troca de sorte financeira, pássaros gigantes prevendo conforto e abrigo, e pássaros de florestas élficas prevendo que a pessoa vai sobreviver a algo perigoso/fatal, ou elas voarem em direção de nuvens de uma cor estranha (vermelhas, alaranjadas, roxas...) indicarem uma mudança a se manter atento sobre, ou o seu protagonista acompanhar um pássaro voando na floresta para achar um templo novo).

Necromancia, Haruspúcio e Quiromancia
Necromancia muita gente conhece talvez por DnD e também porque muitas histórias já concordaram em associar necromancia como diferentes magias dos mortos, e qual seria a "primeira versão" do conceito? Também adivinhar o futuro agora com mortos, e eu falei sobre videntes cegos e, sim, tem a ver, como:
  • Nas mitologias da época, o mundo dos mortos era reservado também a deuses, entidades misteriosas e também mistérios divinos, como o Livro dos Mortos era um conjunto de feitiços que cada Faraó carregava consigo em sua pirâmide, envolvendo diferentes tipos de feitiços para lidar na viagem, e isso pode se aplicar também a como o mundo dos sonhos é dito como um espaço liminar entre a vida e a morte porque, mesmo que você não esteja morto, você está inconsciente e presenciando um reino diferente do mundo físico;
  • Já o Odisseu, na titular Odisseia, fazer (dependendo da versão) uma Catábase (viajando ao mundo dos mortos) quanto precisando fazer um ritual com ajuda de Circe e dos Cimérios para, com um rito de sangue de ovelhas, assim como usando sua espada para afastar espíritos de roubarem esse sangue (já é chato você comer o seu lanche na escola e alguém pedir um pedaço, inclusive eu me arrependo de ter feito isso quando mais novo, agora imagine você sendo um deus e tendo o risco da sua oferenda ser roubada por mortos do teu próprio território).
  • Na Bíblia a Necromancia é proibida porque, além de você tar desrespeitando os mortos com isso, você tá confiando mais em humanos (que já não são perfeitos e, agora mortos, têm mais defeitos agora irreversíveis) que em Deus (que era pra tar disponível pra você), e meio que o Rei Saul é punido por sua hipocrisia ao banir a necromancia mas, no sigilo, pedir pra uma médium trazer um profeta pra contar segredos a ele, e o espírito ficou puto (com razão) e amaldiçoou o Saul.
    • Fora isso, tem um motivo parecido pra Bíblia ser contra Astrologia (afinal, estrelas pra gente na Terra são só pontos no céu, não deveriam ter mais poder sobre você do que um deus, quanto mais que Um Deus) e contra feitiços hipnóticos (afinal, Deus deu o livre arbítrio como dom máximo pra tornar a bondade por escolha própria algo mais legítimo, e você tar controlando a mente da pessoa tá violando o livre arbítrio dela).
Fora isso, tem uma cena no filme de Dungeons and Dragons [link aqui (fonte da foto)] onde um dos protagonistas tenta fazer perguntas pra um morto levantado e falha, esse é um tipo de "necromancia raíz".
Porém, chamar de necromancia a magia de controlar mortos como tropas menores, ou controlar almas mortas, não tem problema, só é uma pena a necromancia de adivinhar com mortos tar cada vez mais esquecida, e... aproveitando aqui pra falar sobre Encruzilhadas.
  • São associados a magia e entidades misteriosas porque são lugares "liminares" (no sentido original, de serem lugares transitórios que não eram pra você ficar lá tanto tempo) com muito movimento e que interligam duas ou mais ruas.
  • Simbolicamente, pode ser usada como ponto de encontro de pessoas com outras pessoas ou com as tais entidades, e por essa liminaridade pode simbolizar também que é onde a separação física-espiritual está mais fina, assim o deus, demônio ou algo tipo um djinn pode contatar melhor, como o Exu e a Pombagira em macumbas da Umbanda e do Candomblé.
    • Já ouvi gente falar que macumba é pejorativo, mas pelo que eu vi não é pejorativo usar o termo em si, e sim usar a palavra pra denominar magias ruins (eu já vi dialetos de LGBTs como o dialeto Pajubá, tem o termo "boy magia-negra" que é o clássico "roubar" (porque o cara é feio e roubar é feio), e o "boy macumba" que é tipo o "matar" (porque é mais feio que o boy magia negra e matar é mais feio que roubar), mas tem também "boy magia" (moço bonito) e "boy magia cigana" (homem bonito a nível hollywoodiano).
  • Até no Rei de Amarelo tem poesia envolvendo encruzilhadas e que, se você ir pra rua esquerda, você dá de cara com a entidade.
Haruspício é o meio de prever o futuro em órgãos de animais, especificamente no fígado porque, sendo variação do Auspício (quase que um sinônimo de mancia, mas sem especificação e envolvendo diferentes meios naturais) inclusive na similaridade da palavra, e o motivo do fígado é por ser um órgão grande e cheio de veias, que as pessoas associavam como se fosse um mapa orgânico, inclusive suponho que o castigo de Prometeu ter seu fígado devorado não seja só porque o fígado regenera (porque titãs, sendo tão resistentes quanto deuses, conseguem se regenerar mesmo que não sejam de fato imortais, e essa parada do fígado regenerar não explica a ferida fechar pra depois ser aberta de novo), mas sim porque, como o fígado é um "mapa orgânico e quente" do ser vivo, e Prometeu deu o Fogo do Olimpo pra evoluir a humanidade, esse castigo simboliza justamente Zeus destruindo o mundo, seja pelo dilúvio (mundo externo ou macrocosmo; que só deu errado porque Epimeteu e Pandora fugiram com um tipo de arca) ou o próprio Prometeu sendo ferido (mundo interno e microcosmo).
[Foto do Fígado de Piacência, um tipo de referencial anatômico pra esses rituais mágicos na Etrúria, que é tipo o "irmão mais velho que a mãe briga enquanto mima o irmão mais novo" (o mais novo sendo Roma e a mãe geralmente sendo a própria história da Humanidade)]
Completando esse tópico de auspício anatômico, temos a Quiromancia, comumente usada por ciganos e derivada da China, Índia, Tibete, Oriente Médio e Egito, e pra não perder tempo eu vou direto explicar cada tópico:
  • Linha do Coração é a linha de cima, que cruza embaixo dos músculos associados a Mercúrio (mindinho) e Sol (anelar) e sobe entre o músculo de Saturno (médio) e o de Júpiter (indicador), a linha longa representa a pessoa ser muito romântica e idealista, a linha curta representa pessoas introvertidas e introspectivas, e linha profunda representa estabilidade e empatia.
  • Linha da Cabeça é a linha do meio, ela passa por pontos associados a Marte (meio da palma) e Lua (músculo oposto ao de Vênus), representa os pensamentos, a linha longa representa mente analítica, a linha curta (que não passa do meio da palma) representa praticidade e técnica mais puxada ao curto prazo, e linhas profundas representam melhor memória
  • Linha da Vida é a linha de baixo, que contorna onde é associado a Vênus (ou seja, o músculo entre essa linha e o polegar), saindo de uma das pontas da Linha da Cabeça, representa a durabilidade física da pessoa e, quanto mais longa e profunda, mais resistente e energética a pessoa e talvez mais forte, e se for mais curta ou mais rasa a pessoa tem certas fraquezas e vulnerabilidades.
  • Tem também a Linha do Destino, mais ao meio e que eu quase confundi com a da Vida, e ela sai do músculo associado a Netuno e entre a Lua e o Vênus, segue pelo meio, e representa sorte e prosperidade, ela sendo funda significa uma vida mais garantida, sendo rasa representa uma vida imprevisível e muito mais dependente das escolhas no passado e presente, e se a linha for quebrada (ex: uma parte mais perto da Linha da Vida e outra cruzando a Linha da Cabeça) significa mudanças bruscas na carreira e caminho da pessoa, seja boas ou ruins.
[Eu ia usar uma foto da minha mão pra não precisar de fonte de imagem, mas além das fotos terem ficado horríveis tem o risco disso copiar a biometria por serem fotos muito perto da câmera, então mudei de ideia muito rápido antes de postar aqui e usei uma foto genérica de quiromancia; fonte da foto]
 Se você quiser colocar quiromancia na sua história, e misturar com o arquétipo de vidente cego, você pode colocar na história ou no RPG uma vidente cega com um tato avançado ao ponto de adivinhar detalhes físicos da pessoa só de tar perto dela, e que ela pode prever o futuro pela mão (dica: na quiromancia a mão dominante representa futuro e a mão secundária é o passado) e isso ser um passo inicial pra alguma quest.
 Não citarei cartomancia aqui porque, além de eu ter falado antes no Projeto Dream [link aqui], eu também vi que esse tipo de magia surgiu na após o Renascimento a partir de árabes e demorou muito pra ciganos começarem a usar isso, e se quiser aumentar a imersão e detalhar o cenário pra personagens videntes, detalhe os cheiros do lugar, envolvendo frutas, temperos ou folhas (ex: cheiro de hortelã com uvas e canela) porque perfumes eram considerados uma coisa sagrada que afastava forças malignas ou purificava o ambiente, presente na alquimia grega, egípcia e árabe, e depois na Europa Ocidental Medieval.

Poções e Encantamentos
Não dá pra falar que enciclopédias eram 100% invenções dos Iluministas, afinal, monges tinham um cargo de copistas especializados a repetir e copiar vários livros por ano, e por isso existem letras maísculas, minúsculas e de mão: para escrever bem mais rápido (em inglês as maiúsculas são chamadas de uppercase porque blocos dessas letras eram em gavetas de cima, e as minúsculas são chamadas de lowercase porque blocos dessas letras eram em gavetas de baixo, blocos esses no caso peças de máquinas de escrever ou de impressoras), assim como a Igreja Católica e posteriormente outras igrejas formaram escolas de direito, teologia, medicina, navegação, etc., com investimento de qualquer um que tivesse dinheiro e interesse, assim como não só o cristianismo, como no Islã tinha lugares como a Casa de Sabedoria em Bagdá e também restauraram livros queimados da Biblioteca de Alexandria.
  • Nota lateral: Queimar a Biblioteca de Alexandria não destruiu os livros originais e sim cópias de livros cujos originais vinham de diferentes pontos da África, Europa e Oriente, e que obviamente outros livros e cópias foram guardados por outros povos (como a Europa sob gestão da Igreja, que inclusive preservou, traduziu e atualizou pesquisas de Platão e Aristóteles), assim como os livros não foram todos perdidos duma vez numa única queima gigante e sim gradualmente, com queimas menores, e isso dava tempo de recuperar, copiar, etc. com os livros que tinha, mas obviamente falar que foi "1000 anos de atraso" é, não só exagero, mas também propaganda conspiracionista.
  • Alquimia vem de al-kīmiyā (اَلْكِيمِيَاء), algo como "a química", que por sua vez é variante de khēmeía (χημεία), que significa "fusão de líquidos" ou "transformação de metais".
  • Por sua vez, a alquimia preservou muitas pesquisas medicinais gregas, e inclusive tem um post antigo que eu falo sobre plantas medicinais e sobre como escovavam os dentes antigamente [link aqui]
Mas tinha também os encantamentos, seja artefatos com símbolos sagrados que dão bênçãos ou tornar o metal em algo diferente, como:
  • Crucifixos e Medalhas: O uso de cruzes e medalhas com a efígie de Cristo, da Virgem Maria ou de santos específicos era a forma mais comum de proteção espiritual na Europa cristã.
  • Camafeus e Relicários: Eram pequenos recipientes portáteis (muitas vezes usados como pingentes) que continham fragmentos de roupas de santos ou pequenas relíquias, acreditados por conceder proteção divina e cura.
    • Relicário é uma joia (geralmente um pingente de colar) ou um pequeno recipiente com um compartimento interno secreto. Ele é tradicionalmente utilizado para guardar lembranças de alto valor afetivo, como fotografias, bilhetes, mechas de cabelo ou pequenos objetos de proteção e fé.
    • Já o Camafeu (do latim cammaeus (pedra esculpida)) é uma técnica de entalhe em pedras preciosas ou conchas, onde a figura principal é esculpida em uma camada e o fundo fica em outra, criando um contraste de cores, com a escultura de pedra preciosa ou conchas, e representando entidades mitológicas ou figuras históricas.
  • Assim como os talismãs e amuletos podem incluir:
    • Materiais Naturais: Uso de ervas, pedras, sangue, cabelos e até ossos.
    • Amuletos e Símbolos: Confecção ou uso de talismãs para atrair sorte ou repelir perigos e o mau-olhado.
    • Poções e Filtros: Em muitas culturas, palavras mágicas eram combinadas com poções preparadas para curar, envenenar ou despertar o amor.
    • Pedras preciosas: Pedras como quartzo branco (que mantém o equilíbrio e o foco), ametista (que protege de embriaguez, ressaca e tonturas), olho-de-tigre (que mantém a força e coragem), ágata (cura), rubi (paixão), safira (serenidade e sinceridade), água-marinha/aquamarinha (fluidez e voz), esmeralda (esperança e amor), pérola branca (intuição e pureza).
    • Assim como dá pra misturar diferentes elementos para criar artefatos cada vez mais únicos.
Encantamento tem a ver também com a metalurgia e a arte, como cada metal tinha seu simbolismo:
  • Mercúrio: Metal associado ao planeta Mercúrio, á fluidez, rapidez e aos elementos água e vento, usado na química para absorver ouro ou prata em forma de amálgama para extrair melhor de minérios muito difíceis de extrair, ou usado em corantes vermelhos feitos de cinábrio.
  • Cobre: Metal associado ao planeta Vênus, à feminilidade e ao elemento terra, bom condutor elétrico e na época um metal barato para ferramentas, feitas de bronze ou latão.
  • Prata: Metal associado à Lua terrestre, também à feminilidade e associada como um metal que afastava ou feria seres malignos noturnos, era comum em joias.
  • Ferro: Metal associado ao planeta Marte e ao elemento fogo, usado na maioria das armas e armaduras da Idade Média, além de ferramentas e peças (como tessouras, correntes e pregos).
  • Estanho: Metal associado ao planeta Júpiter e associado à sabedoria, e usado em talheres baratas, seja de pewter (uma liga de estanho com vários metais moles, na época tendo chumbo mas hoje em dia tendo apenas estanho, cobre e antimônio) ou de bronze e latão.
  • Chumbo: Metal associado ao Saturno, ao tempo e à mortalidade, por ser um metal mole era usado em encanamentos baratos em Roma (só não sendo fatal porque a água que romanos tomavam era rica em cálcio o bastante pra ter uma barreira no cano e isso impedir o chumbo de se espalhar), para esmaltar cerâmica e também em corantes brancos de maquiagens (o que levava muitos nobres a ficarem cavos, banguelas ou morrerem mais cedo), assim como usado em munição de canhões e handgonnes.
  • Enxofre: Metal considerado contraparte de Mercúrio, associado á dureza, força e aos elementos fogo e vento, utilizado em pólvoras ou para reforçar metais em forjas, 
  • Arsênico: Associado a interligações e como um intermediário entre Enxofre e Mercúrio, símbolo de união, e era usado em corantes, como o Orpimento (arsênico amarelo, As2S3) deixar metais (como chumbo e cobre) amarelados (sensação do Citrinedo, ou transmutação em ouro), o Realgar (arsênico vermelho, As4S4) deixar metais brancos (sensação de Albedo, ou transmutação em prata), assim como o corante de Verde Scheele e o de Verde Paris, do Século XIX, também eram de Arsênico.
    • Tanto que por isso chegou a ter leis proibindo a transmutação de metais: por ter estelionato de metais falsificados, assim como na Era Vitoriana tinha tecelãs que morriam devido a intoxicação por Arsênico.
Fazer os artefatos com metais comuns dá pra fazer numa forja, e se for algo mágico é bom que os seus personagens combinem artesanato com alquimia, mas as cerimônias para abençoar talismãs frequentemente aconteciam em espaços naturais, como florestas, montanhas ou perto de árvores sagradas, considerando a associação do natural com o sagrado, ou em templos especializados (como tornar em relíquias de 3º grau de algum santo, ou pegar a bênção de um padre ou bispo profissional, ou se na cena da sua história envolver outra religião ou algo mágico em vez de abraâmico, por um mago avançado e especializado no encantamento).

Charutos
Antes de concluir esse post, eu também quero falar uma curiosidade sobre charutos e também sobre o tabaco.
Além do fumo, o tabaco também era mascado, às vezes só colocado na boca e mantendo por um tempo antes de cuspir, inclusive era um meio comum de conseguir nicotina pro cérebro onde não se tem isqueiro ou onde é proibido fumar, porém ainda assim tem o risco de pegar câncer de boca e o gosto é descrito como amargo e até com retrogosto de coisa queimada.
[link dessa foto porque isso é maravilhoso kkkkkkkkkkk simplesmente uma caneca com a cara do Hitler no fundo, e que servia tanto como cinzeiro de cigarro quanto como uma escarradeira ou cuspideira pra cuspir tabaco]
Já os charutos são muito mais diferentes dos cigarros do que só "cigarros gigantes e mais potentes", como:
  • Cigarros são fumados rapidamente (até 10 minutos) e profundamente (até chegar nos pulmões), além de dar picos de dopamina e nicotina e... cara, eu nunca fumei cigarro, mas o cheiro é simplesmente fumaça pura misturado com algo tipo banheiro de casa de vó, porque por algum motivo lembra da casa de uns tios meus porque os da parte de pai (pelo menos 2 que eu lembro) fumavam muito. Doenças colaterais incluem câncer de boca, garganta, traqueia ou pulmão, enfisema (dano permanente nos alvéolos) e bronquite crônica, além de mau hálito, gases, dentes amarelados, problemas cardiovasculares e problemas de estresse somados com dependência química.
  • Já charutos e cachimbos são fumados lentamente (o charuto pode durar até 1 hora), são artesanais (ao invés de produzidos e vendidos em massa), e são descritos tendo um gosto mais amadeirado ou de couro (provavelmente do revestimento do charuto, que aliás, tem que cortar a pontinha pra, quando queimar, reagir melhor), com notas de café ou cacau dependendo do que adicionam no charuto também, e pelo fumo mais lento e pelo fumo ficar só na boca e depois solto diretamente, faz menos mal pra boca ou então pro corpo todo.
Isso pode dar também brecha pra, se quiser criar drogas fumáveis pra sua história sem parecer anacrônico, você adicionar na sua história ou no seu RPG algumas misturas de ervas curativas para elas terem curas mais fortes, mas com algum efeito negativo (ex: o seu personagem fumou ervas vermelhas e verdes curativas com canela, curou bem mais que comer a mistura delas, mas você sofre debuff de durabilidade (sofrendo mais dano) e de carisma (pelo fedor do fumo atrapalhar as suas conversas)), ou, em alguma cena de Libanomancia, Capnomancia ou Botanomancia, ter ervas usadas para, quando fumadas, também preverem o futuro, ou então, indo mais além, você adicionar alguma erva alucinógena que, quando fumava, dá acesso a uma visão psíquica que vê o que o seu personagem não enxerga quando está sóbrio, se orientando para pontos secretos.

Até mais!