Blog do dia

Filhos do Sol em outras realidades

30 de jan. de 2022

O jogo dos mundos - parte 10 - escuridão e aço

[Esses episódios de Jogo dos Mundos não são episódios lineares, então está tudo bem ler na ordem que quiserem. Para mais episódios da categoria, confiram essa tag]

 Durante a formação do céu e do inferno, e depois da criação dos elfos, demônios e humanos e do adormecimento dos dragões, muitas alterações na Terra se formaram, e daí que San Mundai, além de separar os deuses do céu dos deuses do inferno, também construiu barreiras herméticas que impedem esses deuses de interferirem diretamente no mundo mortal. E os deuses do céu são liderados por Sura (deus das chuvas e grande usuário dos raios), Hzena (deusa da arte, da filosofia e da matemática), Tinr (deus do fogo, que traz poder aos seres vivos e também pode ser comunicado por piromancia), Hesitania (deusa da magia, da lua e da natureza, capaz de abençoar humanos com magia), e os deuses do inferno são liderados por Leviatã (deus do mar, cujas punições no inferno dos mortos envolvem rios de sangue, piche fervente e ácido, e ele pode atacar navegadores com tempestades) e Ishtar (deusa da morte e dos animais carnívoros, e que apesar de estar no inferno por ver os dragões como uma ameaça, ou simplesmente operar como punidora do inferno, ela só segue as missões de Leviatã e também é mãe dos demônios).
 A humanidade cultuou vários deuses com o passar das eras, sejam esses os Keriia ou deuses próprios deles, e com sua tecnologia os humanos conseguiram evoluir até o topo da cadeia alimentar, até a chegada de vampiros, lobisomens, demônios e dragões, que levou os humanos a recorrerem aos deuses, já imaginando que a sua ciência não fosse o suficiente, e então, nasceram os magos, cuja magia original lhes dão poder sobre a natureza de uma forma que não os corrompa, e alguns magos podem até mesmo restaurar vampiros ou lobisomens ao estado original, controlar dragões assim como eles podem chamar outros animais, e banir demônios ao inferno.
 Porém, há cidades que se mantiveram com a ciência acima da religião, e por isso, suas armas eram puramente materiais, e também buscavam estudar essas criaturas para poderem se defender de forma mais eficiente, inclusive, zoólogos da cidades do extremo sul do mundo (como Afrani, Morrocó e Extenia) conseguem usar lobisomens como animais de caça, algo que outros povos, já tendo magia, acabam precisando apenas de cachorros, e também podem carregar armas de prata e borrifadores de alho e pimenta, o que pode eliminar vampiros, paralisar lobisomens inimigos ou também queimar cavaleiros loucos sem o ato de remover sua armadura.
 Já uma cidade ao norte, no entanto, não possuía nenhuma tecnologia avançada, nem uma alquimia hermeticamente eficiente, porém, eles também não tinham nenhuma cultura consistente, em que, enquanto as pessoas viviam de superstições como molde de seu conhecimento, outros mistificam vários conceitos de outras civilizações (vendo tecnologias como poderes mágicos, ou vendo religiões alheias como falsas e manipuladoras), já outros povos ignoravam qualquer caminho espiritual, seguindo apenas o que sua carne pedia.
 Essa civilização, chamada Priona, é uma das poucas cidades desse mundo que só se deterioraram com o passar do tempo, não tendo altos e baixos, nem um estágio de recuperação, parando em uma idade das trevas onde ela mesma acabou se extinguindo, seja porque as pessoas não tinham uma saúde decente, porque suas armas só eram boas para caçar animais e tinham péssimas condições contra as armas de ferro, aço, prata e diamante de outros povos, ou também armas de fogo e explosivos (embora essa última opção seja muito mais usada para mineração e demolição do que em combate), e era também considerada uma civilização analfabeta, não tendo nenhum registro em letras e palavras, somente desenhos ficaram para trás, e o que as pessoas conhecem sobre a linguagem falada de Priona é bem rudimentar, mas as pessoas garantem que é como as línguas de outros povos do norte, como Scandis, Noranga (um dos países mais visitados, e também um dos mais saudáveis de se morar mesmo com um clima tão gélido) e Inglagon (que desenvolveu a língua mais falada no mundo, devido à sua simplicidade e praticidade), e outro detalhe que os teólogos e sociólogs de Chirasil (uma cidade de grande demografia rural, arquitetura barroca e grandes festas tradicionais, entre o Oeste e o Centro do hipercontinente) é que, como eles não tinham religião fixa, nem uma língua escrita, esse povo sucumbiu aos monstros, devorados por vampiros e lobisomens ou absorvidos pela escuridão.
 Uma vez, uma maga chamada Mendina VIII entrevistou os elfos de Lacutia, querendo saber o por que dos elfos não terem interferido naquela cidade, e ela recebe a triste resposta: "Eles não tinham esperança, seu conhecimento estava tão limitado perto de outros povos que educar toda aquela civilização iria durar uma eternidade, e proteger eles seria uma tarefa desnecessária, gastando muito tempo e recurso com algo que não irá avançar, e também que tal ato de ajudá-los só iria alimentar a ideia de que os humanos não foram feitos para evoluírem", e conferindo mais sobre o que os elfos costumam ajudar ou ignorar no mundo humano, Mendina confere a Biblioteca Inglazhena, ainda em Lacutia, e lendo alguns livros e conversando com alguns dos elfos dali, ela descobre o que leva os elfos a lutarem na Terra.
  • Civilizações humanas atacadas pelos demônios
  • Monstros que estejam atacando povos humanos à larga escala
  • Conflitos que não envolvam só humanos
  • Humanos que estejam destruindo a natureza (um dos únicos casos em que os humanos quem é atacado como punição)
  • Civilizações importantes sendo ameaçadas
 E vendo essa ideia utilitarista dos elfos, ela descobre que as missões de intervenção dos elfos são muito mais difíceis de decidir que o esperado, mas ainda tinham de certa forma algum sentido, inclusive, os elfos foram os responsáveis por impedirem os demônios de corromperem os humanos por vários séculos, conservarem estudos e a estrutura de cidades como Inglagon e Chirasil, e também que o fato dessas missões dos elfos serem muito secretas, muitos questionam a existência desses e de outros seres mágicos, ainda conservando a fé em intervenções divinas, o que também se conecta com uma ideia que os elfos seguem, "Se os deuses precisassem controlar a vida dos homens, os homens não evoluirão, pois eles se tornarão dependentes das forças divinas".
 Já entendendo o que os elfos realmente pensam, Mendina volta para a sua casa em Morrocó.

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29 de jan. de 2022

Lista de criaturas populares

[Esse blog tem a intenção de falar de mitologia, assim como aquele sobre Dragões, mas dessa vez sobre criaturas ainda mais diferentes, e nesse caso falarei das criaturas mais conhecidas das mitologias, da fantasia e da ficção]

Vampiros: Humanos mortos-vivos ou imortais que se alimentam de diferentes fontes de energia vital, como sangue, gordura, memórias, prazer ou almas. Vampiros podem variar entre seres que podem morrer para meros humanos ou também seres que é necessário armamentos especiais ou a força de outros seres mágicos para eliminá-los, como o Drácula.
  • Habilidades: Atributos sobrehumanos, imortalidade (por longevidade, regeneração e indestrutibilidade), infecção (podem passar vampirismo para outros seres), sedução sobrenatural (muitos vampiros são belos o suficiente para atrair mulheres, para se alimentarem ou terem filhos), magia (com fontes de energia variáveis, e também é a fonte dos poderes mais sobrenaturais), transformação(podem se transformar em morcegos, lobos, ratos ou raposas), entre outros que podem variar entre as espécies.
  • Fraquezas: Alérgicos a alho, vulneráveis a armas de prata e podendo morrer por mutilações (decapitações e destruição do coração), e muitos têm fraquezas similares às dos demônios.
Lobisomens: Humanos que podem se transformar em lobos, também chamados de licantropos, cujo nome pode ser melhor aplicado à transformação em outros animais, como ursos e tigres. Mesmo muitos lobisomens sendo rivais dos vampiros, isso não é uma regra, tanto que tem histórias que os lobisomens são pets e assistentes dos vampiros, mesmo que contra a sua vontade.
  • Habilidades: Armas naturais (garras e dentes afiados), tamanho grande (quando transformados, são muito maiores que um humano), também podem assumir propriedades dos animais (como forma de andar, lutar e se comunicar).
  • Fraquezas: Vulneráveis a prata e também não tendo nenhum grau de imortalidade. Eles só podem se transformar de noite, geralmente à Lua Cheia.
Metamorfos: Pessoas que podem se transformar em outras pessoas, muitas vezes baseados na ideia dos licantropos, mas tendo ainda mais base em vilões que usam como forma de cometer crimes o poder mudar de forma para a de pessoas inocentes ou até de justiceiros (incluindo heróis).
  • Habilidades: Mudança e absorção de forma (podem se transformar em qualquer tipo de pessoa, geralmente assumindo a forma de suas vítimas)
  • Fraquezas: Câmeras conseguem detectar metamorfos em sua forma verdadeira, ou no mínimo com os olhos alterados. Apesar deles assumirem perfeitamente a forma da vítima, eles podem ter o cheiro, a voz ou até a aura ainda diferentes.
Pégasos: Cavalos brancos e bonitos com enormes asas para voar. O Pégaso mitológico conseguia voar até o Olimpo, tanto que Zeus, para evitar que os mortais invadissem o Olimpo com essa criatura, colocou ele no céu na forma de uma constelação. E na mitologia, Pégaso tem também um meio-irmão chamado Árion, de pele e crina negras, e dessa vez sendo um deus completo, filho de Deméter.
  • Habilidades: Vida eterna (comparável à vitalidade dos deuses), pode usar seus cascos como arma, voo (conseguem voar até o topo do céu), imunidade a petrificação e fogo.
  • Fraquezas: Ainda podem morrer de assassinato e têm a mentalidade de um cavalo.
Cetáceos: Monstros em forma de baleia, e assim como os animais cetáceos, seu nome vem de Ceto/Cetus (um monstro em forma de baleia que Perseu mata ao invés do Kraken na mitologia grega, e também é mãe de Medusa, Euriale e Esteno), e há criaturas marinhas gigantes com base nisso como Leviatã, Kraken(em algumas versões), dragões marinhos e o misterioso Bloop.
  • Habilidades: Tamanho não-natural (maiores que um dragão adulto comum), manipulação de água/fogo (varia), adaptação completa para o mar (que inclui respiração subaquática, nadadeiras, narinas que espirram água e também o corpo imune à pressão).
  • Fraquezas: Limitados ao mar.
Centauros: Criaturas meio humanos e meio cavalos, de natureza agressiva mas ainda assim com técnicas medicinais muito avançadas e possuem uma ótima mira. Inclusive, tem um centauro chamado Quíron, que como um filho do titã Cronos, ele possui um poder só abaixo dos Olimpianos devido a este não ser filho com uma personificação, deusa ou outra titã.
  • Habilidades: Hibridismo animal (possuem vantagens dos humanos e cavalos, ou até mesmo atributos melhores que ambos os animais), cura e manipulação de saúde (com medicina), imortalidade (no caso de Quíron), mira perfeita.
  • Fraquezas: Sua personalidade extremamente agressiva, que os leva a beberem e brigar sem motivo, além de não poderem socializar com humanos.
Anões: Guerreiros, mineiros e ferreiros habitantes do subterrâneo, e são tão talentosos, e têm tantos recursos, que podem criar armas perfeitas para os deuses e podem criar até mesmo ferramentas puramente imateriais. Esses seres nasceram de vermes que roíam o corpo de Ymir enquanto o mesmo já havia se tornado Midgard, e os Aesir deram humanidade a esses vermes, os transformando em humanoides minúsculos. Sua relação com os elfos, embora popular pelo livro Senhor dos Anéis, também não é regra, inclusive na mitologia nórdica os anões e elfos mal se interagem, e é até possível que os elfos negros e os anões sejam uma mesma raça, ou até mesmo que os anões são elfos com nanismo.
  • Habilidades: Manufatura absoluta (podem manusear todos os tipos de metais e ferramentas possíveis, inclusive podendo carregar materiais mágicos em outras histórias, como os anões de Senhor dos Anéis), tamanho pequeno (menores e mais compactos), atributos sobrehumanos (enquanto o homem foi criado do barro, o anão foi criado da pedra, para ter toda a força disponível), riqueza (podem usar suas riquezas para comprarem de tudo, inclusive mulheres, algo que na mitologia nórdica eles usam a seu favor para se reproduzirem), longevidade aprimorada/vida eterna (anões mitológicos podem viver muito mais tempo do que o normal, alguns podem até viver para sempre, como deuses e elfos).
  • Fraquezas: Sua baixa beleza os torna menos atraentes, o que dificulta as suas atrações comerciais e sexuais, e na mitologia original, não há anãs fêmeas, tornando os machos dependentes de fêmeas de outras espécies.
Elfos: Humanoides vindos de luz/escuridão (dependendo da raça de elfo), que possuem como principal arma as luzes élficas, que à curta distância podem até cegar uma pessoa, e por isso, o Sol da mitologia nórdica é feito do fogo de Muspelheim junto com a luz de Alfheim. Os elfos/gnomos do Papai Noel foram baseados em uma interpretação dele sobre os elfos, que redesenhou eles como pequenos e adoráveis.
  • Habilidades: Mira perfeita (suas principais armas são arcos), manipulação de luz, vida eterna, atributos sobrehumanos, tamanho pequeno/grande (varia, comparáveis aos anões e elfos negros), armamento mágico (melhor mostrado em Senhor dos Anéis, os elfos têm armas baseadas em forças divinas ou equipamentos de anões).
  • Fraquezas: Muitas vezes arrogantes e superconfiantes em si mesmos, por isso raramente socializando com outras raças.
Lobos gigantes: Há muitas figuras baseadas em lobos gigantes, principalmente porque, na Escandinávia, os lobos eram um presságio do caos, arautos do fim do mundo, e por isso, Fenrir é o filho mais poderoso de Loki, tanto que os deuses precisaram capturar ele, não para evitar, mas adiar o Ragnarok. E a figura do Fenrir é a maior inspiração para a apresentação de lobos mágicos gigantes, como são os lobos de Jon Snow.
  • Habilidades: Atributos sobrehumanos/divinos, armas naturais, manipulação do caos, adaptação à noite, manipulação animal (podem coordenar lobos menores como servos), vida eterna e imunidade ao frio.
  • Fraquezas: Ainda podem ser destruídos por força bruta, como é o caso que mais elimina esses lobos.
Primatas: Macacos são muito presentes na cultura humana, seja por eles serem evolutivamente os mais parecidos conosco ou porque eles têm inteligência e habilidade para manusear objetos (incluindo eletrônicos e dinheiro) como a gente, inclusive, um dos animais usados para viajar experimentalmente à Lua foi um macaco chamado Ham, que diferente de unidades como a Laika ele sobreviveu na viagem, só morrendo realmente depois. Grandes exemplos de primatas especiais são os King Kong e sua espécie, o Donkey Kong, os macacos de O Planeta dos Macacos e o Pé Grande/Homem das Neves.
  • Habilidades: Atributos sobrehumanos (melhores que muitos macacos, que já são naturalmente mais fortes que humanos treinados), inteligência aprimorada, polegares opositores (assim como humanoides, os macacos também têm polegares opositores, que os ajudam a segurar objetos com as mãos), também conseguem formar sua própria sociedade.
  • Fraquezas: Limitações animais comuns.
Gigantes: Humanoides de tamanhos anormais, desde o tamanho de árvores até o de planetas, isso dependendo do poder desse gigante, da espécie dele ou também de como a história trata desses gigantes. Inclusive, os gigantes mais poderosos são também inimigos dos deuses, algo similar com os dragões, enquanto isso, tem uma variação bíblica chamada Nefilim, que são os filhos de humanas do sexto dia com anjos que as seduziram antes de cair do céu.
  • Habilidades: Tamanho anormal, atributos sobrehumanos/divinos, manipulação elemental (já foram descritos gigantes de gelo, de fogo, das montanhas e também gigantes divinos, como os titãs e Loki), entre outras habilidades parecidas com as humanas.
  • Fraquezas: Varia - Os gigantes mais comuns são estúpidos e ainda podem perder para armas humanas, e gigantes cósmicos são vulneráveis às forças divinas.
Fúrias: O conceito atual de uma fúria é inconsistente, podendo ser um tipo de fantasma ou também um tipo de morto-vivo físico como os vampiros, mas eles se originaram com as Fúrias da mitologia grega, que são entidades que nasceram do sangue de Urano que caiu em Gaia, e elas julgam roubos, traições e assassinatos.
  • Habilidades: Poder da raiva, instintos sobrehumanos, força de vontade sobrenatural, percepção extrasensorial, manipulação de sangue, maestria em mutilação.
  • Fraquezas: As fraquezas comuns dos mortos-vivos, como alho, luz solar e objetos sagrados. No caso de World of Darkness, as fúrias podem ser purificadas ao se elas cumprirem o seu dever em Terra.
Magos e derivados: A magia existe desde o início da humanidade, seja o conceito de entidades com poderes ou também a prática de rituais para realizar algum milagre ou também pedir poderes divinos, inclusive daí que mitologias como a grega têm deuses(as) da magia, ou então que, na Idade Média, foram desenvolvidas histórias de bruxas e magos que podem fazer magias naturalmente, ou que também eram muito sábios. Tem versões que os magos podem ser filhos de humanas com demônios, outras que eles são semideuses, ou simplesmente humanos que têm tal potencial de manipular as leis da natureza.
  • Habilidades: Magia (podem manipular a realidade com o poder de sua imaginação), sabedoria sobrenatural, reforço físico (alguns magos, diferente das bruxas, podem aumentar sua força física com magia), manipulação elemental, mental e material (podem convocar fogo, água, plantas, dominar mentes humanas ou transformar e levitar matéria), mudança de forma (foram desenvolvidas histórias de magos que se transformam principalmente em animais, como os skinwalkers e os animagos), indução/remoção de maldições (varia), previsão do futuro (muitos magos podem ser considerados profetas também, como o mago Merlin), entre outros poderes que variam com as histórias.
  • Fraquezas: Varia, tendo como limitação mais comum o fato de que toda magia tem um preço, como energia vital, bens materiais, símbolos, cerimônias, tempo de vida, entre outros.
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27 de jan. de 2022

A comunidade de Maré Azul

[Esse post é da categoria sobre a Maré Azul, e conferindo a categoria, tem mais posts relacionados]


 A Maré Azul é uma das várias cidades mágicas montadas no Brasil para abrigar monstros, inclusive que mistura doutrinas cristãs e sutarianas, algo similar com o sutarismo-humanismo, um movimento criado por magos renascentistas após estudarem a cultura monstro-sutariana (ou proto-sutariana, que seguiu Sutare como uma sábia e cujo deus supremo ainda é o mesmo das culturas abrahâmicas, embora combinado com outras entidades, chamado de Hiit, ou "Deus-Primeiro") e a unirem com a europeia renascentista. E enquanto grande parte das cidades mágicas brasileiras estavam sendo construídas de 1950 a 1971, Maré Azul foi construída em 1998.
 O arquiteto e primeiro prefeito dessa cidade foi Nathaniere Brulee, cuja administração incluiu a ajuda da Oilbras, do governo de São Paulo e da Santander, que investiram um bom dinheiro em casas e estratas, e suas habilidades com infraestrutura inicialmente convidaram ele para as eleições de 2000, o que foi negado e ninguém da família Brulee participou, mas por sorte, nesse mundo, o presidente eleito foi Enéas Carneiro do Prona, e graças a ele o Brasil evoluiu às alturas. E curiosamente, por muito tempo, essa cidade teve poucos habitantes porque os monstros brasileiros não ocuparam toda a estrutura da cidade, e por isso Nathaniere incentivou visitas à cidade, assim aumentando o poder da cidade pelo turismo e, depois de uns anos, humanos decidiram morar na cidade.
 Enquanto isso, em 2004, a cidade foi concluída, agora tendo todas as instalações que as outras cidades tinham, enquanto que antes disso a cidade se sustentava por si só, com alimentos vindos de fazendas e pesca e vendas em mercadinhos. Atualmente, essas fazendas e equipes de pesca se uniram e se tornaram a Fundação Food, que opera na distribuição de alimentos em São Paulo, enquanto os mercadinhos evoluíram para supermercados e hipermercados, além do Nathaniere não ser mais o prefeito e também investir com tecnologias, o que levou Likeos, Eros e Lacteus a trabalharem com equipamentos em vez de só a vida rural, construiu escolas técnicas para a cidade junto com o prefeito da época, e também financiou em São Paulo uma pesquisa para montar novas redes de energia elétrica renovável.
 A partir do ano 2010, Pierre Brulee, o mais novo entre os filhos de Nathaniere, teve sua casa finalmente construída, agora habitada por ele, sua mulher Yuyun Caramel, da família Caramel (uma família de imigrantes chineses, cuja matriarca é a Yun Sefi Caramel, e com outros filhos - Jiovao, Jinya e Riu Hong Caramel -), sua filha adotiva de 11 anos chamada Arthur, um kinbax que depois de mais uns anos começou sua transição de gênero, agora se chamando Mei Caramel-Brulee, e seu outro filho, dessa vez cissexual, chamado Yabluko Pomus Starmessenger.
 Além disso, as fazendas integrantes da Fundação Food são Hyppocampus (desde 2003), Rutilus (desde 2020), Moo-Moo-Long (desde 2004), Temperos & Verdes (desde 2010) e Viva la Natura (2002 - 2015), que usam como principais animais leitões, porcos-golias (uma linhagem de porco desenvolvida pela Hyppocampus mas depois compartilhada com a Rutilus), vacas (de diferentes cruzas, como a vaca manchada comum, a brazilian highlander e a country mama, em sua maioria para fazer leite) e retsechs (galinhas pequenas como as de Angola, mas em compensação elas botavam mais ovos e têm mais períodos de fertilidade), e eles plantavam todo tipo de vegetais, frutas e flores possíveis, inclusive essas fazendas usaram isso a seu favor para criarem diferentes receitas e, consequentemente, marcas de diferentes produtos, como manteiga (entre os tipos, uma manteiga da Rutilus, que usa pimenta, orégano e alho espanhol comum), molhos (como o Molho Verde da Viva la Natura, que combina pimenta do reino com orégano, mostarda e pó de curry) e massas (cada fazenda tem seu estilo de massa para pão, macarrão, salgados e/ou lasanha).
 Sobre tecnologia mecânica e eletrônica, tem a FATIMA (Faculdade Técnica de Informática de Maré Azul), que ensina informática, tecnologia e programação avançada, FAMA (Faculdade de Maré Azul), uma faculdade comum que ensina letras, pedagogia e as três ciências às pessoas, uma escola que forma professores e físicos, o Exército Secreto Mecânico, que usa tecnologia de ponta em suas armas e também próteses de ciborgue, a FACMMA (Faculdade Científica e Médica de Maré Azul), que faz pesquisas de química, biologia e medicina, e às vezes um pouco de alquimia, e há também pesquisas secretas envolvendo células-tronco, que usam para descobrir a cura do câncer, a manipulação genética, a clonagem e a capacidade de conceder poderes por equipamentos (principalmente controlando os genes das pessoas), além das fazendas de porcos-humanos, e a Base de Máquinas, que usa tecnologias da Maré Azul para a vigilância e administração, assim conseguindo manter a cidade mais segura possível, liderada por Lacteus.
 Normalmente no Brasil desse universo já é ensinado inglês, espanhol e francês como língua estrangeira em escolas comuns, em escolas particulares há aulas de chinês, e a partir de 1950 incluíram aulas de japonês. Sobre matérias, a partir do Nono Ano há cursos de informática gratuitos, no ensino médio há aulas de matemática e física incluídas em aulas de astrofísica, e também aulas de economia, programadas para elevar a educação financeira de seus alunos, e assim, o PIB per cápita chega à média de 2030 nesse universo é de R$ 50.677,30, isso considerando que nesse mundo o real só começou a perder o valor devido à Guerra da Ucrânia e a vendas da Ellie Musk e da Totoya que reduziram muitas emissões de carbono.
 Na faculdade de medicina FACMMA, as pesquisas de células-tronco foram muito praticadas, incluindo o uso de clonagem de animais para diferentes meios, embora que a clonagem dos habitantes sapientes ainda fosse proibida, e entre essas pesquisas, os porcos humanizados foram desenvolvidos para conseguir órgãos novos de forma mais rápida e fácil.
 E nas equipes de pescas da Fundação Food, temos a Lobster Mania (uma equipe que pesca e comercializa caranguejos, lacostas, camarões e polvos) e a Família Leal (uma família afro-brasileira de sobrenome Leal, e que pesca peixes, comercializa junto com ovos de galinha e também produzem cerâmica, e é uma das famílias mais ricas da cidade), e essa última, diferente do resto da cidade, eles têm uma cultura de Umbanda e Jongo, e por essa família que algumas ruas normalmente isoladas acabam tendo centros de macumba, com uma galinha - de espécie comum, sempre de penas pretas e pernas amarelas - em uma tigela de barro, junto com pratos também de cerâmica cheios de peixe assado e picotado.
 No resto do Brasil também, armas são fortemente administradas, possuindo armas de fogo usadas por policiais, militares e supersoldados, e devido ao comércio do Brasil ser privatizado e organizado por empresas e equipes especializadas, todos têm a competência máxima, fazendo o comércio ilegal de armas de fogo praticamente impossível, fazendo com que só filhos de policiais ou quem importe essas armas consiga usar tais equipamentos, já que nem a venda ou alugação de armas para caça por esporte está disponível no país. E com isso, ladrões brasileiros nesse mundo usam facas, lutam fisicamente, alguns que têm usam poderes, ou até mesmo atropelam seus alvos para cometer seus latrocínios, e outros mais especializados, usam golpes para enganar as pessoas, as levando a lhes darem dinheiro ou outros bens materiais. No caso de armas de fogo para defesa pessoal, isso não acontece, porque os invasores de domicílio foram todos espancados pelos próprios moradores, pegos em armadilhas ou também mortos a facadas.
 Sobre a comunidade LGBTQ+, muito aceita nas cidades mágicas, a homofobia, lesbofobia e transfobia, mesmo não sendo tão abominadas quanto racismo, homorracismo, estupro, assassinato e fraudes, são crimes realmente menos aceitos no Brasil e boa parte do ocidente, e por isso, a Cura Gay não é mais levada a sério desde os anos 2000, e combinando tecnologias com técnicas psíquicas, as pessoas chegam a ler a mente para poder comprovar a sexualidade da pessoa ou a sua identidade de gênero, e assim, a falsa transexualidade é um crime grave, tratado como um black face.

 Fora isso, é nessa cidade que Speedragon se formou e iniciou seus projetos até montar a sua empresa, além de moradia definitiva dos principais dotspaces, incluindo Ichirou, Edik e Luciyn.

História dos dragões

[Esse post pode ter um tanto de detalhes do vídeo da Replai (link aqui), mas ainda vai ter paráfrase (uso de palavras próprias) e também detalhes a mais, incluindo dragões da fantasia/ficção]

Primeiros dragões
 Dragões surgiram de forma bem simultânea em várias culturas, e mesmo tão diferentes, eles ainda possuem detalhes em comum o suficiente para se tornarem em um mesmo tipo de animal: formas de répteis, voo (com ou sem asas), criaturas gigantes e poderes elementais.
 Na humanidade, é comum o uso de animais como símbolos de poder (como leões para os romanos, crocodilos para os egípcios, elefantes para os indianos, águias para os estadunidenses - embora que isso não seja um símbolo mitológico - e lobos para os nórdicos), mas os dragões são os poucos animais realmente imaginários, usados como símbolo.
 Considerando que todos os dragões têm bases em serpentes, e também que serpentes mitológicas também são associadas a dragões, é porque essas civilizações viam esses animais como seres agressivos (com exceção da China, que já chegaram a usar esses animais como pets ou no mínimo para eliminar ratos), e a serpente aparecendo como símbolo de agressão (por serem predadores assustadores, tanto que a nossa visão está adaptada para reconhecer melhor as cobras) ou esperteza (por serem animais que dependem de emboscadas para capturarem suas presas) foi evoluindo até formarem variações mágicas, assim como tem leões mágicos (que são símbolos de nobreza) ou herbívoros mágicos (que são criaturas tão pacíficas quanto os herbívoros reais e são símbolos de pureza).
 E sobre o nome "dragão", o máximo que eu achei foi que vem de "drakón", que é "grande serpente" no grego antigo, tanto que monstros com base em serpentes (sem exceção) na Grécia também são referidos como dragões, como a Hidra, a Píton, o Ladão, os Basiliscos e alguns detalhes da Quimera, que antes eram de serpente, mas foram atualizados como de dragão, inclusive, é teorizado que o bafo de fogo dos dragões é reutilizado da Quimera, embora que tenha poderes assim também no Leviatã, que ambos cospem fogo e expiram fumaça.

Dragões ocidentais
 Depois do auge de Roma e da chegada do cristianismo, as culturas de ambos os povos se uniram, tendo conceitos romanos aplicados a entidades judaicas (como os anjos com forma humanoide ou os demônios meio-gente e meio-bode), assim como conceitos judaicos se aplicaram a entidades romanas. Entre as criaturas que foram atualizadas, veio o dragão, que uniu os conceitos das serpentes gigantes e mágicas, com o bafo de fogo da Quimera e a posse de tesouros dos grifos. E os dragões, embora agressivos e até associados a demônios, foram usados como representação de poder, nobreza e coragem.
 No Oriente Médio, dois dragões muito conhecidos das mitologias de lá são a Tiamat (uma serpente gigante de puro caos, que Marduk eliminou e usou seu corpo para criar a Terra) e Bahamut (um dos poucos dragões que não têm base em répteis, que inicialmente era um peixe gigante que, junto com Kujata e um anjo islâmico, segura toda a criação, e em Dungeons & Dragons ele é representado como um dragão gigante com corpo de platina).

Dragões orientais
 Os longs são dragões chineses, com corpo serpentino com patas de ave, barba, escamas coloridas e galhadas na cabeça, e eles são seres pacíficos por causa do uso deles para caçar ratos, enquanto também se tornaram símbolo de realeza por causa do interesse dos nobres em terem esses ícones dos dragões, seja pelo interesse dos nobres por coisas exóticas ou também para demonstrar que são poderosos.
 E diferente dos dragões ocidentais, eles além de bons também são deuses ou semideuses, que podem trazer água doce (por chuvas ou rios), fertilizar o solo e até concederem o tempo e as suas datas, incluindo as estações do ano. Mas em contraparte, tem também dragões chineses como animais comuns, entre eles as carpas que, após cruzar um arco no topo da cachoeira, se transformam em um dragão, que pode ser similar aos dragões divinos mas com os poderes em menor escala.
 No Japão e na Coréia também tem dragões com bases chinesas, inclusive, em Dragon Ball, esses dragões como deuses são muito comuns, e têm até o poder de realizar desejos, um recurso muito usado no anime. E a figura bondosa dos longs é o que mais acelerou a alteração dos dragões como figuras boas e até cósmicas.

Espécies e Variações
- Draco: O dragão medieval clássico, com 4 patas, 2 asas membranosas, poderes de fogo e inteligência suficiente para formarem colônias ou terem conceito de valor. Fora isso, ainda tem dracos sem as patas dianteiras, que diferente das serpes/wyvens são muito maiores e mais poderosos, iguais aos dracos "completos".
- Wyvern: Geralmente dragões medievais de 2 patas e 2 asas, mas também tendo como características eles serem mais fracos e mais comuns e alguns casos nem cospem fogo.
- Long/Ryū: Dragões asiáticos de 4 patas e que voam telecineticamente, em sua maioria eles manipulam os elementos da natureza e o clima, e alguns carregam esferas especiais, similares às esferas dos yokais, o que também inspirou às esferas do dragão em Dragon Ball.
- Dahaka: Um dragão persa de 3 cabeças e com propriedades mais próximas dos dragões europeus, incluindo o bafo de fogo e voo.
- Knucker: Um dragão extremamente longo e com asas muito minúsculas, provavelmente que não deem voo, e esses dragões têm preferências aquáticas (tipo os pinguins), e essa criatura aparece na lenda de Beowulf, um herói anglo-saxão.
- Amphiptere: Uma espécie de dragões serpentinos, sem patas e com duas asas.
- Wyrm: Dragões-minhoca, cujo nome vem da palavra latina que significa "verme", inclusive na maioria esmagadora das histórias, tanto ocidentais como orientais, têm os wyrms como a forma larval dos dragões.
- Drake: Pode se referir tanto a dragões jovens, que têm a forma de dragão mas ainda são jovens e pequenos demais para terem o nome dragão de fato, mas também pode ser dragões de 4 patas mas sem asas.
- Kaijus: Muitas criaturas gigantes japonesas adotaram o nome "kaiju", que inicialmente era só uma expressão comum para monstros, começou a ser um nome de monstros gigantes, tendo muitos com formas de dragões (como Ghidorah e Rodan) ou dinossauros especiais (como o Godzilla e suas variações).
- Dragões marinhos: Dragões de forma serpentina que vivem no mar, podem assumir diferentes elementos, mesmo fogo, como é o caso do Leviatã, antes uma baleia gigante, depois um dragão e por fim um anjo caído em forma de dragão.
- Hidra: A base para dragões de múltiplas cabeças ou que têm muito veneno, já que ela tem ambos. Ela possui normalmente 9 cabeças com um veneno tão forte que só dela respirar já intoxica o ar, suas cabeças podem renascer a menos que seu pescoço seja queimado em seguida, e ela é o segundo trabalho de Hércules, e em outras versões, a Hidra seria o próprio Pântano de Lerna, que Hércules teria de drenar e limpar aquele pântano, mas o rio desse pântano foi adaptado para a própria cobra gigante.
- Basilisco e Cocatriz: Antes uma mesma criatura mas agora separada em duas raças, sendo o basilisco uma cobra gigante com cabeça de galinha e que pode queimar tudo o que se aproxima dela, e o cocatriz um dragão-galinha com uma visão petrificante.

Poderes comuns entre dragões
- Manipulação de fogo: Todos os dragões ocidentais e uns poucos orientais no mínimo cospem fogo, e alguns mais poderosos podem controlar o fluxo de fogo no ambiente e usá-lo como arma, ou acessar o plano elemental do fogo. Leviatã pode soltar fogo de seus olhos também.
- Arsenal natural: Os dragões têm praticamente todo tipo de arma natural comum na natureza, como asas para voar, cauda para apoiar o corpo ou segurar objetos como uma mão pélvica, garras para cortar, presas para morder e envenenar e chifres que, embora não sejam práticos como arma em um carnívoro, ainda servem para segurar objetos com a cabeça.
- Manipulação do clima: Além dos longs e r
yūs, os dragões anciões também têm o poder de afetar as propriedades da natureza, como é o caso dos dragões de Game of Thrones, cujo poder de fogo é o responsável pelo calor naquele mundo, ou então dragões brancos de D&D que podem criar nevascas com sua boca.
- Telepatia: Alguns dragões na ficção podem falar telepaticamente, inclusive podem usar isso para conversarem com humanos ou animais, e alguns mais avançados até podem manipular mentes, como o Alfa de Como Treinar o Seu Dragão ou os dragões de Senhor dos Anéis.

26 de jan. de 2022

Dotspaces: Entidades

[Essa história tem como intenção completar a história da cosmologia de Dotspaces, e para ter uma certeza, confira também esses blogs: 001, 010, 011]

Deuses
 Além dos deuses fundamentais (Pyron, Njord, Gaya, Nodens, Yin, Toki e Ross), dos novos deuses (Sutare, Naomi/Demios, Platão e Jesus) e dos deuses sem nome (os pais de todos os monstros e assistentes de bruxos), também há escrivães que se descrevem como deuses menores, representando conceitos importantes da natureza humana, variando entre elementos da natureza, conceitos filosóficos e teorias/hipóteses científicas.
 Esses deuses podem já terem sido de fato deuses como os fundamentais, mas muitos deles caíram como meros conceitos, metáforas ou entidades próximas dos humanos, embora que Gaya e Nodens sejam alguns desses deuses antigos, mesclados aos conceitos fundamentais, como natureza e guerra. Porém, esses deuses escrivães são guardiões dos conceitos humanos e pais de entidades, como yokais de todas as espécies e os gênios, que mesclam essências elementais com o fato deles não serem exatamente físicos, quase espirituais.
 Também há casos de falsas deidades, como Yonde (deus da Igreja da Salvação Humana) e o Falso Profeta (uma entidade que existia desde tempos bíblicos, e que representa a mentira, esse ser trouxe um incidente de escala global nos anos 1960)

Anjos e demônios
 Os anjos são criaturas de infinita variedade física e estética, com poderes vindos do sagrado, entidades independentes do mundo material e com uma cultura completamente única, e sua sabedoria pode salvar qualquer ser humano ou não de sua morte, além deles protegerem os mundos pós-vida e a Morte até mesmo levar almas mortais para o mundo espiritual.
 Há todos os anjos bíblicos, judaicos e islâmicos nessa cosmologia, com uma adição de muitos anjos que são praticamente seres quaisquer espalhados pelo plano espiritual e divino, mas mesmo todos tendo os mesmos poderes, esses vão aumentando ou tendo mais variedade conforme a hierarquia aumenta. Inclusive, os anjos, por serem independentes de potenciais, acabam nascendo e morrendo em tais cargos, a menos que um Deus Fundamental ou o Primeiro Deus decida, diferente, por exemplo, dos humanos, que por seu livre-arbítrio desenvolvem seu potencial por sua vontade própria completamente variável.
 Há também anjos caídos, que se tornaram metade dos demônios do Inferno, como é o caso de Lúcifer (um anjo que lutou contra os deuses antigos na forma do dragão vermelho Héspero, mas por sua ganância e arrogância, ele foi banido do universo, e por seu ódio, ele garante vingança contra a humanidade), Mefistófeles (um anjo em forma de humanoide sem pele, com cauda de macaco e asas de morcego, que seduziu humanas para se encontrarem com os anjos), Azazel (anjo em forma de bode vermelho de três cabeças, que ensinou os humanos a usarem todo tipo de ferramenta como arma e, junto com seus assistentes, ensinou os humanos a matarem por prazer), mas muitos foram derrotados por Rafael, Uriel, Israfil, Gabriel e Miguel, que para evitar associações, assumiram formas mais humanas, no máximo com detalhes de animais nobres (como dragões, leões, touros, águias, pombos, carpas, bois e cavalos).
 Diferente de outras Bestas Secretas do Vaticano, Héspero é o único monstro que inicialmente era um anjo, nesse caso sendo um dragão de 7 cabeças, maior que o Leviatã e o Beemote juntos, com 4 patas e 2 asas e podendo controlar os 4 elementos ao nível de afetar a realidade elemental com eles, e em sua luta contra Miguel, ele teve sua mão e olho direitos, língua, perna esquerda, coração, fígado e genitais cortados por Miguel, assim, só aqueles que tenham o ritual exato para invocar esse dragão serão capazes de ressuscitá-lo, em troca, é claro, de sua própria vida. Enquanto isso, Metatron, o mais alto serafim, monitora o plano astral (um mundo de energia inteligível que, em contato com a matéria, forma magia) e construiu o Cubo de Metatron, que unindo os elementos espaço e tempo, ele é capaz de sustentar toda a estrutura hiperdimensional à base das 4 dimensões físicas.
 Uriel foi escolhido para proteger o Éden no plano divino, além de ensinar os querubins em sua missão de batalharem e enviar mensagens, enquanto Rafael abençoa os médicos e abjuradores, além de ter seus selos em ensinos de como exorcizar demônios, Israfil segura as dimensões de todas as Bestas Secretas com suas asas, Gabriel conta profecias nos sonhos dos principais profetas, enquanto castiga os falsos profetas e os pune ao inferno da fraude, mas ele foi também enviado para avisar Maria sobre a chegada de Jesus, e Miguel criou todos os símbolos sagrados para a humanidade.
 Fora isso, a outra metade dos demônios no inferno são pecadores escolhidos para castigarem ao invés de serem castigados, ou escrivães criados para o caos e o mal, e uma parcela muito pequena dos anjos bons são virtuosos santificados o suficiente para trabalharem diretamente aos céus.

Os 10 infernos
 Enquanto os Céus foram construídos pelos deuses para marcar as pessoas boas que irão guiar o mundo humano, os Infernos foram um acidente, construídos após a queda dos demônios a um plano espiritual inferior, abaixo espaciograficamente do mundo material, e aprisionando aqueles que praticaram o mal.
 Lucifer não esteve no mesmo subplano que os outros anjos, preso para sempre em um reino de caos, que é sentido por esse ser como uma chama líquida e com efeitos do enxofre quente, mas os outros anjos caíram nos Infernos mais baixos. Mefistófeles foi esmagado e sua boca foi alongada ao nível de se tornar a entrada entre o Inferno da Luxúria e os próximos níveis, enquanto os restos de seu corpo estão espalhados nas montanhas da Luxúria, dominadas por súcubos e íncubos. Asmodeus, após perder a sua graça, teve suas asas quebradas e seu corpo (antes uma forma perfeita entre masculino e feminino) deformado ao se transformar em uma amálgama entre um homem e uma mulher, e ele está no Deserto Abominável, atualmente em guerra eterna com os Dragões de Sodoma. 
 Lilith, a humana que amaldiçoou a humanidade com o pecado, caiu no Inferno da Heresia, como um castigo por assombrar os seres que os deuses mais viam potencial, e ela está rodeada de demônios-espectro, entidades feitas de calor. A Serpente Vermelha perdeu a sua forma de dragão e viveu no Inferno por muito tempo, e depois de se alimentar de demônios menores, ela evoluiu a um demônio draconiano chamado Belial. Os serafins que se interessaram na ideia de Lucifer foram jogados no Inferno com tanta força que chegaram a queimar essas camadas, as tornando secas, inabitáveis, inférteis ou eternamente em chamas. Azazel caiu num espaço-limite do inferno, onde não existia nem espaço, nem tempo, nem vida, nem matéria, nem espírito, mas mesmo assim fugiu de lá, e Nodens, surpreso com tal feito do anjo deformado, o deixou quieto no centro do Inferno da Traição, que o Azazel, frio como era, congelou o inferno, o dominando com gelo e uma névoa tóxica, e seu sofrimento foi reduzido a sofrer naquele gelo ardente e respirando um ar horrível, mas ainda ficando sobre o agora Décimo Inferno, dos piores pecados da humanidade.
 Mammon, diferente dos outros pecados capitais e das violações dos 10 mandamentos, é um escrivão corrompido do conceito de dinheiro, como uma personificação da ganância, da idolatria ao dinheiro, e por isso, ele é um dos demônios capatazes desse mundo, que escraviza os gananciosos para alimentar seu prazer e alimenta os absolvidos de seu pecado. Enquanto isso, Beelzebub é um querubim que perdeu sua forma ao cair do céu, e a partir das almas que ele absorveu, ele assumiu uma forma de mosca, e esse é um dos únicos demônios capitais com o direito de sair do Inferno, chamando moscas para que, de forma indireta, ele se alimente dos corpos mortos, e apesar do seu pecado ser a gula, essa entidade habita o Inferno da Fraude, que está abaixo do da Traição. E Belfegor, personificação da preguiça, é um Tronos (um anjo feito de mecanismos) que se quebrou ao cair no inferno, e os outros demônios o remontaram de uma forma que ele trouxesse mobilidade ao Inferno.
 O inferno da luxúria é uma cadeia de montanhas de tamanho jamais catalogado, onde os capatazes são súcubos e íncubos, que castigam fetichistas, criminosos sexuais e ricos corruptos que abusaram de uma vida porca, e que são liderados por um santo chamado Minos, um monstro meio-boi que consegue sentir o nível de pecado de cada alma, e quanto pior o pecado da pessoa, mais baixo ela cairá no inferno. O inferno da gula e da preguiça é liderado por Cérbero, um presente do Escrivão Hades para aumentarem a eficiência do inferno, castigando aqueles que só viveram consumindo guloseimas, bebidas exageradas, drogas e até riquezas, ou aqueles que se prenderam a uma zona de conforto e, por sua preguiça, só prejudicaram seus próximos. Abaixo, o próximo inferno é para os gananciosos, arrogantes e invejosos, em que Mammon escraviza os gananciosos e lança moscas contra eles como capatazes, enquanto os arrogantes têm sua cara queimada até eles perderem sua beleza, e sua língua queimada para eles perderem o paladar, sendo incapazes de sentir gostos bons, e os invejosos são perseguidos por demônios similares aos da Fraude, que a cada vez que eles os tocam, esses pecadores perdem parte de sua alma, até que essas almas sumam.
 As pessoas que usam sua raiva para o mal ou para justiças questionáveis, ao lado de idólatras que dão sua alma a forças tão questionáveis quanto os demônios, são lançados a um rio infinito com um efeito alucinógeno, que faz as almas brigarem pela eternidade. O inferno da heresia é usado contra aqueles que quebram a fé das pessoas, seja os corrompendo a fés questionáveis ou os convencendo que as atrocidades são naturais, em que os hereges são queimados em chamas, ou perseguidos por cobras e górgonas, ambas contratadas como capatazes dessa camada.
 Na camada da violência, há 3 setores: Em um, os assassinos são lançados a um rio de sangue, e os que conseguem sair desse rio são espancados pro fúrias(um tipo de fantasma nascido do assassinato) e os capatazes(que geralmente são minotauros, centauros e alienígenas dilarianos); Em outro, estão aqueles que induziram pessoas ao suicídio, que absorvem os pecados dos suicidas devido ao seu feito e são reduzidos a árvores, e seus capatazes são demônios de mortos voadores (como starmessengers, monstros de aves, titinakos/macacos-voadores ou também dragões); E no terceiro, estão os poluidores, que violaram a natureza que os deuses criaram e tanto amaram, e que ainda assim não sentem remorço, e eles são jogados a um deserto tão quente que a alma arde mais que qualquer matéria que entre em contato, e os únicos capazes de sobreviver lá são os Dragões de Sodoma, que de tanto rejeitarem sua integridade como pessoas, perderam o direito de serem humanos, e se tornaram bestas tão violentas que podem matar tudo que seja um ser vivo.
 Na fraude, estão os criminosos dos piores tipos, como ladrões, falsificadores, líderes de golpes, políticos corruptos, bajuladores, sedutores, pai que formam casamentos arranjados, criadores de propagandas políticas e/ou religiosas, jogadores de jogos de azar, hipócritas, coachs quânticos, sabotadores de enciclopédias virtuais e principalmente falsos profetas(incluindo demônios que se passam por seres bons, como Baal-Peor), e esses seres podem sofrer castigos diferentes e virarem diferentes espécies de demônios, nesse caso os mais inteligentes.
 Por fim, na Traição, são esses que abandonam seus próximos por fins egoístas, e esse é um dos poucos pecados imperdoáveis, mas que ainda não leva ao vazio, e nesse caso, a pessoa não pode se perdoar para uma autoridade divina, e sim com as próprias pessoas que traiu, senão, ela será congelada num inferno tão frio que faz o zero absoluto parecer quente. E o Vazio, por fim, é quando mais de 10 pecados imperdoáveis são praticados ou quando um ou mais pecados são repetidos, e o pecador será condenado a navegar num vazio eterno.
 Porém, antes de todos esses 9, tem o Limbo, que foi construído após a chegada de Cristo à Terra, para limpar os pecados daqueles que não se sentiam limpos o suficiente para irem ao Céu mesmo com pecados leves o suficiente para serem ignorados ou absolvidos, afinal, isso é realmente muito comum. E então, essas pessoas, após se adequarem às mais de 100 regras daquele mundo, são abrigadas a casas que se parecem com barracos de uma favela, e eles vão convivendo com os outros mortos dali, e diferente dos pecadores das outras camadas, que são pesadamente castigados, os mortos no Limbo são purificados se ajudando e dialogando. Enquanto isso, a Cidade dos Mortos, que fica acima do Limbo, é uma cidade dos mortos neutros, que não fizeram nem males nem bens grandes, sendo pessoas que só pessoas completamente comuns no mundo natural.

As Bestas Secretas
 Os deuses fundamentais criaram como principais armas as Bestas Secretas do Vaticano, que são tão poderosas que serviam também como generais aos anjos, como era o caso de Héspero, Leviatã, Beemote, Ziz, Bahamute, Fenrir e o Leão de Judá. E enquanto Héspero tentou absorver o mundo material por vaidade, e assim foi punido, o Leviatã estava tão entediado com o silêncio após a vitória dos deuses que devorava planetas inteiros para manter a sua sanidade, e assim ele foi enviado para um plano de mar infinito, onde ele podia caçar qualquer criatura que viva lá e atacar estruturas de pedra que se formavam lá, e o Beemote, irritado com o Leviatã, se refugiou para onde foi criado um novo plano, que representa a terra firme e seus animais, e Beemote sempre canta de ano em ano para acalmar seu irmão marinho. Enquanto isso, Ziz se refugiou a um mundo pessoal, acreditando que o universo material era insuficiente para ele, mas com a vinda dos seres vivos, ele se interessou e começou a observar a humanidade, interessado em novidades.
 Fenrir, solitário, também se aliou aos anjos maus e ia se alimentando de humanos que não obedeciam a eles, mas foi descoberto e, diferente dos demônios, foi levado a um mundo de solidão, onde a criatura estivesse constantemente caindo eternamente. Bahamute foi um dos monstros que foram atacados por Lúcifer e seu exército para evitar obstáculos, e em vez de ir ao céu ou a algum vazio único para esses seres, o Bahamute foi levado a uma dimensão composta por um deserto, que esquenta seu corpo com seu calor e ataca com sua areia todos aqueles que entrarem na dimensão para incomodar o dragão cósmico. E o Leão de Judá se uniu com o universo, sendo acessado normalmente por orações de diferentes religiões que conservaram a fé no leão como um símbolo de nobreza, e esse é o animal mais calmo de todos.
 Esses seres também tiveram filhos que ocuparam espaço junto com eles, como a Anatta (filha de Beemote que possui a forma de uma mulher sem rosto), Cortador (um conjunto de escamas do Bahamute que assumiram vida, se parecendo com um louva-a-deus branco com lâminas de espada como braços e uma enorme cabeça com capacete de samurai), Rei (um símbolo de realeza universal, filho do Leão de Judá, esse ser traz fertilidade ao solo, faz plantas crescerem e causa todos os seres conscientes a o respeitarem) e o Reino de Etheria (uma dimensão criada a partir da mente de Leviatã, em um dia em que Leviatã finalmente escutou o sonar de Beemote e se acalmou).
 Falando em Beemote e Leviatã, em Issaias 27:01, Leviatã é mencionado comparado a uma espada, e dito como aquele que se alimenta de pecadores. E sutarianos modernos teorizam de que, enquanto o Leviatã é a espada, o Beemote é o escudo, por sua natureza pacífica e capacidade de anular toda a agressão.

Serpentes cósmicas
 No Jardim do Éden, tinha casais de todas as espécies, mas o casal das serpentes era muito diferente das cobras atuais, mas também não se aplicavam a dragões, assim como os casais primordiais de lá serviram, sim, como molde das várias raças no mundo material. Enquanto a serpente vermelha, aspecto masculino e aquela que tentou Lilith, perdeu sua graça e seus membros draconianos, a serpente branca, do aspecto feminino e que negou os planos da vermelha, foi abençoada com um corpo infinito, feito para segurar e proteger o mundo material. A cobra vermelha caiu no Inferno e, se recuperando e se renovando, se tornou no monstro mais poderoso de lá, o Belial.
 Fora isso, há também na Árvore dos Reinos um imenso dragão feito de energia divina e absolutamente imaterial, visto como uma entidade feita de luz em cores vistas em um caleidoscópio ou em alucinações de LSD, e ele também possui 100 cabeças que falam 80.490 línguas, e unidas formam uma cabeça maior que o seu corpo, que fala uma língua completamente nova, que só ele, os anjos, os deuses, os escrivães e uma tribo da Cólquida conseguem entender. Essa dragão possui uma manifestação mundana e menor, porém muito poderosa, protegendo as árvores de pomos da vida na atual vila da Cólquida.

Dante
 Dante, em Dotspaces, é um ser metade anjo e metade demônio, um híbrido notável de etnia similar à humana caucasiana, cabelos completamente brancos e macios, olhos azuis brilhantes como safiras, e uma asa de morcego e uma de águia, e ele se veste como um bispo, e como um anjo, ele não é afastado por objetos sagrados, mas como um demônio, ele não é aceito ao céu a menos que esteja acompanhado de um anjo puro.
 Esse anjo pode manipular luz divina e escuridão profanadora, além de poder virar um dragão meio-morcego e meio-águia, que pode cuspir fogo, e viajando pelos 9 infernos, ele agora possui posse da Praga da Mentira (um veneno feito de energia negativa que torna seus alvos manipuláveis), e junto com seu amigo Vergil (ou Vergílio, um escrivão que representa as artes do roubo, por isso, se tornando um demônio, mas ainda não sendo mau) e sua namorada Beatriz (uma anja pura de asas rosas e vermelhas, e vestes vermelhas, e sendo ela quem ajudou Dante a visitar o paraíso).
 Dante, Vergílio e Beatriz estudaram os 10 infernos (limbo - quando o pecador desrespeitou sua religião, mas seus pecados não são pesados para outras religiões -, luxúria, gula/preguiça, ganância/inveja/orgulho, ira/idolatria, heresia, violência, fraude, traição e vazio/blasfêmia - inferno dos piores pecados da existência, que são imperdoáveis para todas as religiões), os 9 céus (castidade, temperança, bondade/caridade, paciência/diligência/generosidade, hospitalidade, honra, amor/justiça, verdade/conhecimento e santidade), o purgatório(principalmente a Cidade dos Mortos inteira) e também viu os reinos de Beemote, Leviatã, Héspero e Bahamute e ensinou a anatomia dos anjos.

Semideuses
 Os semideuses são quaisquer entidades de graça divina ainda incompleta, que possuem poder para curar e santificar seres vivos e essência elemental muito grande, mas ainda são mortais (mesmo muito mais duráveis) e têm mentalidade mais humana (que mesmo muito sábios, eles têm muitas dúvidas e ambições).
 Os exemplos desses semideuses são Hércules (filho de Zeus com Alcmena), Teseu(filho de Njord com Etra), Perseu(filho de Pyron com Dânae), Sansão(filho de Manoá com sua esposa, ambos humanos, mas abençoado com uma graça divina), Jesus(filho de Maria com o Primeiro Deus), os Yasus(filhos da demiurga Naomi com a natureza sul-americana) os Naomis(filhos de Sutare com a própria natureza, adotados pelas reencarnações de Hera, como Zipper Lee), que todos possuem marcos em sua história, desde seu nascimento à sua morte, incluindo os milagres dos quais eles eram capazes.
 Os Naomis (que apresentaram mais feitos registráveis) e suas variações (Yasus, que têm a forma de salamandras/axolotes humanoides) possuem elementos físicos para si, que as primeiras gerações possuem elementos originais da natureza (fogo, água, terra, vento, natureza, eletricidade, etc.), a segunda tem como elementos alguns mais raros, elementos mistos ou composições atômicas (energia, carbono, hidrogênio, oxigênio, gelo, luz, escuridão, etc.) e da terceira em diante os elementos passam a serem aleatórios e ainda mais variáveis. Mas como poderes gerais, eles podem trazer milagres com o poder amoroso de seus corações, podem viver por mais tempo que a humanidade inteira, parando de envelhecer aos 25 anos e podem se regenerar (a menos que percam alguma parte de seu corpo durante o nascimento, caso comerem essa Naomi enquanto ela ainda for uma fruta, ou se ela sofrer alguma doença degenerativa ou, em casos mais raros, psicossomática), e podem fazer rituais únicos, podendo criar milagres de maior escala, ensinar magia e religião sutarianas a mortais e também têm uma beleza anormal, com bebês tão fofos que podem purificar sentimentos humanos e adultos que podem apaixonar mortais adultos, e um filho de um Naomi com qualquer outra raça material terá um espírito de Naomi e todos os atributos equivalentes ao da raça de semideuses. Se houver um filho de um Naomi com um Yasu, eles terão o espírito híbrido e traços misturados entre sapos e salamandras, mas podem assumir mais de um elemento de uma só vez. E os Yasus, de tão populosos na América do Sul, têm sua árvore inativa, infértil, como uma ação da própria Demios(nome criado pelos sutarianos modernos para não confundirem a demiurga Naomi com os semideuses Naomis) para evitar que a população deles saísse do controle.
 Há um fenômeno sobrenatural descoberto por Edik Carnation Palomino, chamado Efeito Naomi, um efeito mágico comum entre esses semideuses que fala, além da beleza dos Naomis e Yasus, também de sua maciez, que é tanta que é capaz de fazer até uma pessoa extremamente teimosa dormir, como se ela estivesse sendo abraçada por um monstro feito de algodão e travesseiros. Acreditam que os bebês Naomis têm um Efeito Naomi até mais forte.

Reencarnação
 Aqueles que morrem e, depois de passarem pelo mundo espiritual, não se sentirem confortáveis (com exceção dos mortos no Inferno da luxúria para baixo, que foram para lá para sofrer), ou têm algo importante para fazer no mundo vivo, podem renascer, tendo como maioria dos casos em um novo corpo, em que o máximo de memórias é removido, e os pecados são zerados no Rio Mnemosis, onde tudo é absolvido, e assim, a alma renascerá em uma família aleatória.
 Nem todas as memórias são apagadas, abrindo espaço para essas pessoas, após os 10 anos, começarem a sentirem momentos relacionados à sua vida passada, que ela nunca irá decifrar sozinha, um fenômeno chamado flashing.

Necromancia
 A ressurreição e restauração completa da pessoa também é possível, mas ela é muito rara entre os feitos dos deuses, porque para eles, é necessário que os fenômenos, ao invés de voltarem a se desfazerem, e sim que eles se resolvam enquanto ainda estão fluindo, mas os humanos, que foram feitos para alterar a natureza, chegaram a manipular a vida com a magia e a tecnologia, acabam revivendo pessoas, mas elas nunca saem como a sua forma pré-morte.
 Quando a Morte (precursor das almas mortas) revive alguém, ele acaba por sua vez, em vez de matar pessoas a mais para ocuparem o espaço, condiciona a pessoa (caso ela tiver poder ou direito para isso) a matar alguém que ela mais odeia, para que ela ocupe o seu lugar. E quando uma pessoa é revivida por tecnologia e medicina, toda a matéria e energia usadas já são um custo suficiente, e reviver por magia humana, o próprio abjurador se decai, ou o necromante vai perdendo sua humanidade, ficando cada vez pior a cada ressurreição, e por isso que abjuradores são negados a reviverem pessoas e necromantes só reanimam esqueletos.

Espírito Santo
 O conceito de Espírito Santo em Dotspaces é a fonte de todo o poder divino na existência, representando o Deus-Onipotente (uma das frações do Primeiro Deus), os planos imateriais, a magia e a esperança. Essa fração do Deus Supremo é representada como uma pomba da paz duas vezes maior que um pombo normal, com um brilho dourado e um símbolo de infinito em seu peito. Quando essa ave aparece, significa que alguma tragédia virá à custa de uma grande maravilha, o que é apresentado no Novo Testamento. É acreditado que Zipper Lee (cuidadora das Naomis da árvore de Starlit) tinha visto essa ave no dia que conheceu Michiru (quando a mesma era uma criancinha), e que esse pombo indicou que, em troca de um "anticristo" terá vindo àquela cidade, e virá matar ela e uma parte das Naomis, além de corromper Starlit, esse anticristo irá cair, e sofrerá todo o peso do inferno, enquanto a humanidade prosperará.

25 de jan. de 2022

Dotspaces: O povo de Olhos Vermelhos

[Essa civilização é de uma das várias espécies em Dotspaces, e também uma das civilizações próprias desse mundo na Terra]

 Os vermíclopes, ou povo dos humanos de olhos vermelhos, é uma civilização composta por noelitas de olhos vermelhos que se uniram para formarem seu próprio povo, ocupando a ilha de Creta, que inicialmente já não estava muito habitada, mas por conflitos muito longos de 210 dC a 430 dC, os cretenses puramente humanos foram extintos, e os vermíclopes prevaleceram, enquanto levaram a cultura deles para si, e depois do ano 500, eles finalmente montaram sua cultura realmente única.
 Eles construíram casas e prédios de poucos andares com uma combinação de madeira e tijolos de pedra, que se sustentavam até 12 metros de altura, sua escrita se assemelhou mais à língua grega antiga, mas ainda tendo palavras latinas, e eles combinaram histórias bíblicas que eles ouviam oralmente, embora alterados pela falta dos registros em palavras (algo como um telefone sem fio), com histórias gregas que eles conheceram, como histórias de dragões, grifos, górgonas e as moiras, e com isso montaram um folclore completamente novo.
 Generais que literaram a Guerra de Creta foram registrados como anjos (como Sau Iglian/São Leão, Merlan Ishtar, Ben Mondraco e Laraão Syver, generais vermíclopes) ou demônios (que não tiveram nomes emprestados, mas sim aparências emprestadas para a demonização, possuindo formas humanas), enquanto os dragões foram classificados como entidades que traziam calor ao mundo, inclusive, foi escrito o Drǎig Kriōōr, que é o dragão que o Alt Maig deu nascimento e ordenou a construir o Sol, a Lua e as estrelas, os grifos são os pais dos animais normais no mundo, e as górgonas são mulheres pecadoras que, por sua vaidade, se tornaram em monstros, que como vingança irão se alimentar de todo ser vivo puro na Terra, e as Moiras são as filhas primogênitas do Alt Maig, que arquitetam o destino.
 Alt Maig (Alto Mago na língua cretense dos vermíclopes) é a definição de Deus adaptada à religião recém-criada deles, e ele é o avô de toda a vida, matéria e tempo no universo, e ele é representado como um homem de aparência física variável (incluindo idade e alguns traços masculinos, como barba e rugas, que podiam aparecer ou não nos desenhos), mas sempre com um manto vermelho, em uma cor realmente sagrada aos vermíclopes. Ele é o rei da sabedoria e ensina a magia aos humanos, e segundo os próprios vermíclopes, eles eram os abençoados com a verdadeira magia, ao nível de desenvolverem traços mágicos naturalmente.
 Sobre os contos e personagens bíblicos, os que se conservaram eram os de Adão e Eva (ou no caso, Darão e Hera), o Jardim do Éden(que apesar do criacionismo próprio, o Éden foi conservado como um jardim perfeito, que ficaria na antiga Grécia e esteve habitado por grifos, dragões e versões únicas dos animais que os vermíclopes conheciam), a Serpente (ou Kitera, que é a figura diabólica dessa mitologia, possuindo grande sabedoria e poder, mas por seu vício em ambições, se tornou má e estúpida), o Leviatã (um dragão marinho, cuja figura se manteve muito mais por causa da vista de baleias no mar, o que se personificou em uma entidade gigantesca em forma de baleia com chifres e que cospe jatos ferventes de água) e  os milagres de Jesus (que também foram associados aos anjos e santos dos vermíclopes).
 Enquanto os vermíclopes estavam em guerra com os humanos comuns de Creta, e depois de sua vitória, eles foram montando suas histórias, combinando as lendas que conheceram e moldaram com poemas que eles escreviam, inicialmente para se distraírem e acalmarem as crianças de olhos vermelhos, e por isso que há, não um ou dois, mas 10 livros com base em coletâneas dessa história, sejam elas fantasiosas ou religiosas, tendo como 11º livro, de certa forma, o Últimas Memórias do Velho Mundo, que conta do que os vermíclopes ainda lembraram antes de migrar à Creta e também antes do ano 699, em que eles começaram a navegar para outros lugares, conhecendo novas culturas.
 Depois dessa época, os vermíclopes, além de conhecerem novas culturas no litoral dos continentes que visitavam, também eram reconhecidos pelas civilizações humanas, e depois de certo tempo, quando Creta foi toda dominada e catalogada por seus habitantes, os vermíclopes começaram a migrar para outros lugares a partir de 1300, quando os vermíclopes se pareciam mais com seus vizinhos, com vestimentas mistas entre europeus e árabes, mas ainda possuindo o resto de sua cultura intacta e a sua coloração vermelha como algo fundamental.


 As armas deles também têm bases puramente europeias, carregando lanças e machados para as batalhas, mas ainda tendo espadas curtas, similares aos gládios romanos, usados em batalhas entre os próprios habitantes, ou no caso, competições e arenas. Mas a partir de 257, os vermíclopes desenvolveram magias próprias, com base em estudos medievais que tinham carregado, e assim criaram a magia punctum fractionis, em que, em troca de todo o ka disponível pelo invocador, ele pôde causar uma explosão mágica que só matava o alvo que o invocador escolheu (que no caso eram os cretenses originais), e a partir daí, os vermíclopes se pareciam muito simples com armas, mas com magia eles eram realmente poderosos em todo o ataque, defesa e trabalho.
 Além disso, esses livros de histórias mágicas dos vermíclopes definiram muitos símbolos dos vermíclopes, que muitos deles se espalharam pela cultura popular global, como dragões de diferentes formas (mesmo que usando exclusivamente as formas europeias, possuindo dragões de múltiplas cabeças, com asas ou patas de diferentes animais, gigantes ou até com elementos da natureza diferentes), os cavaleiros de diferentes armamentos (incluindo armas mágicas), os Magos Vermelhos (que nas fábulas vermelhianas eram só magos comuns, mas de vestes vermelhas e brancas, cujas magias envolvem fogo, cura, profecias, exorcismos e o tempo), os Avanturan ("Aventureiros" na língua vermíclope, e que são caçadores de tesouros que buscam por relíquias guardadas por grifos), as alegorias de Sau Iglian (que uma delas até introduziu o uso de ervas verdes e antioxidantes na medicina e santificação vermelhiana, por causa desse santo usar essas ervas) e também o Kietus (um sábio vermíclope que encontrou a Kitera, conversou com ela e a refutou mais de uma vez, originando a expressão "enganar serpentes" ou "enganar a serpente", que se refere a discutir com alguém até convencê-la de que ela está errada).


 Além do vermelho ser uma cor sagrada, por representar poder, combate, sangue e ser a cor dos olhos dos vermíclopes, essa cor é muito comum por causa dos corantes deles, que combinava a substância de ervas vermelhas de Creta com sangue de cabras, que forma um tom de vermelho único, chamado Vermelho Olho Mágico, enquanto a cor branca se tornou uma cor muito fundamental, porque, como essa é a cor dos tecidos comuns e sem a coloração, ela se tornou um símbolo de simplicidade e início de uma vida.

 Durante o Século XX, os vermiclopes foram muitos isolados por medo de sua destruição, e na Segunda Guerra Mundial, quando os alemães atacaram Creta, os vermíclopes contra atacaram, aniquilando cada soldado que pisou lá, e por causa desse trauma, eles se prenderam até a Guerra Fria, que os soviéticos também não pisaram mas, em 1960, os Estados Unidos conseguem se encontrar com os vermíclopes e os convencem a os ajudar, dizendo que eles também são inimigos da União Soviética, e por isso, instalou-se armamento nuclear em Creta, e assim, os Estados Unidos se empatariam com a União Soviética se eles já não tivessem ajuda de Iturup e do Subterrâneo.
 Atualmente, essa civilização ainda existe, e eles estão adaptados para o mundo atual, tendo internet (inclusive eles usam ela para ensinarem ou guardarem suas histórias) e escolas mágicas modernas, inclusive os vermíclopes são um grande sonho de encontro para os dragões de terem como seus cavaleiros.

Fim""

22 de jan. de 2022

Speedlya Corporation & Interactive

[Esse post terá um pouco de spoilers, mas como será muito à frente com relação à história de Dotspaces, terá muitas coisas sem contexto]
[Confira esses posts também (01 e 10), porque esses têm bastante relação com esse blog]

A fundação da empresa
- Essa empresa foi construída por Speedragon Almeida Adorno e Lilya Daisy Palomino, que aproveitaram a quantidade de materiais que o Speedragon compra para seus projetos, junto com a genialidade da Lilya de improvisar qualquer equipamento, para criarem tecnologias realmente mais complexas. E em 2021, eles montaram a base de sua recém-criada empresa, chamada Speedlya Corporation.
- Eles aproveitaram a tecnologia de clonagem do Speedragon para melhorar a manipulação genética, assim criando seres artificiais ou reconstruir seres vivos com realmente qualquer célula, e também usam os eletrônicos da Lilya para poderem criar eletrônicos cada vez mais baratos, usando menos recursos para máquinas cada vez melhores, e por isso, o grafeno está sendo muito aproveitado.
- Além disso, são esses dois que definiram as leis da clonagem e da viagem no tempo, cujo link está no número 10 lá encima, e eles só usam a clonagem humana e a viagem no tempo em casos de real necessidade, embora que o Speedragon tenha, sim, usado a clonagem de seus amigos para formar sua própria família e a Lilya tenha usado a viagem no tempo para resgatar uma de suas mãe, Lyuha Palomino, em uma viagem muito arriscada ao passado.

Prédio principal da Speedlya Corporation

Produtos da empresa
- Os equipamentos mais vendidos da Speedlya Corporation para outros tecnólogos são placas-mães de carbono, que são tão finas que consegue caber mais de 1 Giga em menos de 10 cm² de chips, ou também peças de plástico e aço, refinadas em forjas da própria empresa, e geradores de energia autossustentáveis à base de imãs, mas esses aparelhos é necessário um contrato com a empresa para poder comprá-los, fora isso, só as pessoas da própria empresa têm acesso.
- Os produtos que a Speedlya vende para lojas são aparelhos eletrônicos completos, como televisões chamadas Upu-Ed (da sigla U peep us Everyday, usando referência à história do Peeping Tom), de 75 polegadas, câmeras de gravação e fotografia especiais chamadas S-115, S-177 ou S-305, com sincronia de áudio e imagem perfeitas, mesas digitalizadoras e mesas de DJ chamadas Muse (em homenagem às musas), e rádios, roteadores wi-fi de diferentes operadoras e até armas especiais, nesse caso construídas para a polícia e o exército.
- Essa ideia de colocar referências mitológicas em seus produtos originais veio da própria Lilya, de aproveitar a representação da Speedlya como uma grande empresa construídas por monstros (sendo a Lilya uma hipocampo e o Speedragon um dragonóide), ela aproveitou para nomear os produtos com base em criaturas ou pelo menos figuras imaginárias.
- Outros casos têm nomes mais baseados em nomes dos trabalhadores da empresa, como as "Leis de Speedragon" e o "Palophone", que apesar de ser o telefone mais caro do mercado, ainda assim é o melhor telefone do mundo, sendo muito resistente, muito durável, possui redes de proteção digital próprias e também não precisa de operadora para obter internet de crédito, podendo converter os mesmos sinais de telefone em wi-fi.
- Fora isso, a Speedlya construiu máquinas de viagem dimensional, o que fez a empresa preferir contratar pessoas sapientes de outras dimensões, para que tivessem trabalhadores mais baratos e também formar alianças com essas dimensões.

Dragontosh 8800
- Após vários anos de construção de computadores quânticos, Speedragon pôde fazer um investimento envolvendo bits quânticos em um computador caseiro, assim Speedragon sintetizou um computador quântico de modelo caseiro em 2032, e ele vendeu essa tecnologia para a Glasses, que por sua vez usou essa tecnologia em seus supercomputadores.
- Dragontosh 8800 é um modelo de computador quântico caseiro agora com os equipamentos aprimorados pela Glasses, que pode, além de suportar uma média de 40 GB por memória ram de uma só vez, só precisar carregar o que está aparecendo na tela, usar algoritmos mais precisos, que faz as pesquisas e simulações agirem muito mais rápido, e também pode usar VPN como parte do Firewall. Seu nome vem de Macintosh e Altair 8800.
- Atualizações acabaram criando redes sociais próprias (inclusive uma darkweb completamente nova) para esses computadores quânticos (que, em computadores normais, se parecem apenas como sites caídos ou inexistentes, como se esses computadores não tivessem a chave virtual para essas redes) e também chips, HD's e processadores com computação quântica, que deixa os computadores comuns mais eficientes.
- Jogos de NFT, proibidos pela lei por serem considerados jogos de azar, atualmente só funcionam nesse tipo de computador, que além dos Dragontoshes, tem também novos estilos de computadores, e os bitcoins fluem mais rápido e são mais leves nessa rede quântica. Graças a isso, foram criadas as red-coins, moedas digitais que podem valer mais de 1.880 dólares, e que embora pese mais que uma bitcoin inteira na rede normal, na rede quântica pesa apenas 10MB de memória, podendo ser até armazenado como um arquivo.


Speedlya Interactive
- Enquanto a Nanosoft e Moony estavam fazendo uma trégua durante seus console wars, a Nindento estava correndo um forte perigo em 2022, por causa de uma atitude irritante e irresponsável de US4Edd(um mytuber muito conhecido no Brasil), que dedurou um fan-game da Nindento para a empresa da América, e por seus argumentos nada convincentes, um conjunto de fãs da Nindento, irritados com esse ato deles de caçarem jogos feitos com carinho por fãs, ou só emulados para serem jogados para sempre, como se aquilo fosse pirataria genuína, eles incendiaram o prédio da Nindento of USA e espancaram Edward até o incapacitarem, e a Nindento do Japão, preocupada com aquilo, decidiu fechar sua empresa, já que ela não via mais esperança em tamanha imagem que ela estava recebendo.
- Enquanto isso, Speedragon e Lilya conseguiram montar uma segunda base para a sua empresa, dessa vez para o mercado de jogos, em que eles construíram os consoles Griffonware, SL Peace Dove e PC's Gamers de 40 Teras de armazenamento e 100 Gigas de memória ram média, e muitos jogos da Griffonware e Peace Dove foram portados para os celulares.
- O Griffonware, de 2022 a 2025, ficou parado em sua primeira versão (1.0), mas teve variações como 1.1, 1.2 e 1.5, cujas atualizações já vinham no sistema dos aparelhos em vez de serem na caixa do console, melhorando o sistema de nuvem do dispositivo e também abrindo espaço para cada vez mais inovações, como a Cave Store (a loja de aplicativos e customizações do sistema) e a FullM00n (um programa de criação de jogos e modelos, muito usado para a produção de jogos, OC's e até mesmo da mascote da empresa, a Supidoko), mas em 2030 finalmente se concluiu o Griffonware 2.0.
- Ambos os consoles têm o mesmo controle, que se assemelha muito a um controle de PlayStation ou de Xbox, mas branco em boa parte de sua composição, com um dispositivo na região central (onde no Xbox tem aquela bolinha com um X) que carrega uma câmera circular e um microfone sob a câmera, e nos botões, temos o Start e Select a lados opostos desse dispositivo central, dois analógicos simétricos como no PlayStation, mas com um pad direcional de botões unidos, similar a controles da Nindento, e o pad dos "botões de ação" possuindo 5 botões, sendo eles um botão redondo e grande no centro e 4 botões menores contornando, sendo esses botões, os analógicos e o dispositivo, todos azuls em um tom bem escuro e vivo. Já no console 1.0/1.1/1.2/1.5, o CD-player possui um tamanho de um DVD-player comum, dessa vez todo branco e com a tampa de colocar CD's encima, já o 2.0 possui um player cúbico e maior, abrindo muito mais espaço digital, tendo suporte para mais controles e tendo uma memória infinita em seu armazenamento.
- Muitos trouxas acabaram acreditando que a Speedlya estivesse envolvida com alguma tecnologia dimensional completamente única, por onde essas informações são transmitidas entre as unidades do console, porque para eles era realmente impossível um equipamento ser tão barato e mesmo assim ser tão poderoso, mas... é a Speedlya, eles conseguiram simplificar a viagem no tempo, a clonagem e a nanotecnologia, para eles será fácil tornar possível uma rede de nuvem infinita.
- Além do Brasil ter muito mais fontes renováveis nesse mundo de Dotspaces do que ele já tem na vida real, a equipe da empresa investiu 500 milhões de reais em 15 andares subterrâneos para a Speedlya Interactive, tudo isso para construírem um hipercomputador, que nesse caso é um supercomputador, além de com maior armazenamento, também muito maior, com mais andares. Nesse caso, a empresa contratou 15.000 monstros dentre vários dos que moram em Maré Azul, junto com uma equipe de mineração e equipamentos dos anões, com 240 anões, junto com 300 elementais e um arquiteto sonsenita chamado Sikshun Sharite, totalizando 15.541 trabalhadores envolvidos.
- No final de 2030, também foi feito o Speedlya Peace Dove, que é o primeiro console portátil da sub-empresa, que usa um armazenamento similar ao de celulares, porém muitos detalhes de armazenamento que usam como base essa hiper-rede do Griffonware, tanto que alguns jogos que fizeram sucesso na Griffonware 2.0 e outros que dariam mais certo em portáteis foram levados para a Peace Dove.
- Ao lado da Speedlya Interactive, foram construídas a Griphon Studios (juntamente com o próprio Griphonware, sendo sede das gravações dos vídeos promocionais ou comerciais e também principal área de pesquisa dos programadores) e a Birdon Correios (uma empresa de correios que não foi criada pela Speedlya mas foi muito ajudada por ela para poder produzir seus "correios gratuitos" para facilitar a transmissão de informações entre telefones e a internet no Brasil, além de uma opção até mais segura que o Sedex para correios comuns).

Prédio da Speedlya Interactive, junto com o Griphon Studios e a Birdon Correios

Inovações da Speedlya Interactive
- Com o programa Full Moon, o Edik Carnation Palomino construiu o design da principal mascote, não só da Interactive, mas da Corporation principalmente, e ela se chama Supidoko, sendo uma menina meio dragão e meio cavalo-marinho, toda vermelha e castanha, inclusive o Edik criou uma raça fictícia para a personagem, que são os "dracoloxas"(uma raça de dragões/cavalos humanoides com poderes de fogo), e a Speedlya usa a personagem em forma de bot com uma Inteligência Artificial chamada Supidoko In Real Time, em que ela age como uma V-tuber, dublada pela dubladora japonesa Yuna Takamaru e também interagindo em tempo real com os espectadores.


- Além dela, a empresa também criou franquias como Monomyth (um jogo aparentemente clichê, mas simplesmente muito divertido e chamativo, protagonizado com um homem-sapo chamado Hero, cuja principal arma é uma tocha), Time Travel (um jogo sobre uma organização terrorista que roubou máquinas do tempo para roubar tesouros antigos, mas Kronikon é enviado para interferir nesses crimes), Plot: Saga of the Role Masters (um jogo RPG com estilo de Final Fantasy e Chrono Trigger, com vários protagonistas e cenas icônicas) e Arimon Saga (um jogo de capturar e colecionar criaturas mágicas fofinhas, no estilo Pokémon e Digimon), e por sua vez muitos personagens dessas franquias são tão famosos que 60% dos bonecos da Speedlya Interactive vêm dessas franquias.
- Sobre as diretrizes da Cave Store, cada jogo chegará a apenas 150 reais/dólares, e o jogo precisará provar a sua qualidade para ver se tal preço é justo, e por isso o sistema de classificação em estrelas, e outras regras com relação ás vendas nos jogos é que, caso uma pessoa quiser revender um jogo, ela tem de vender com uma mínima de 25% mais barato que o preço original, senão a revenda não estará disponível, ou até mesmo jogos indies (que são identificados por poucos autores e créditos baseados em apoiadores) já têm um preço automaticamente baixo, porque o orçamento por si só não é o mesmo que jogos de empresas grandes, ou até mesmo jogos de terror serem barrados por se limitarem a sustos ou simplesmente envolverem coisas pesadas demais até mesmo para quem está acostumado a consumir tais tipos de produções.
- Fora isso, os Griffonwares e a Peace Dove têm uma espécie de rede social similar ao Skype, Chaotik e Whushir, usado para conversar por áudio ou textos, ou também redes sociais de transmissão de vídeos, inclusive teclados de digitação foram comercializados para Griffonwares, já que esses não possuem touchscreen como o Peace Dove.
- Falando em Touchscreen, o Peace Dove possui uma aparência muito mais similar à do Nindento DS, com uma tela acima para as ações principais, e outra abaixo, entre os botões, com a função de armazenar diálogos e detalhes interativos, que dependem da pessoa clicar com os dedos, tanto que aquele botão central que tinha nos Griffons é substituído no Peace Dove pelo próprio touchscreen. A Peace Dove possui câmeras e microfone que funcionam de forma parecida com o celular, tanto que o jogo Arimon Saga tem um modo especial em que você caça e captura os Arimons com as câmeras do SLPD, mas esse modo também pode ser usado para tirar fotos ou ativar cupons promocionais.


- Sobre as cores dos consoles, o design acima é o padrão de cada videogame, tendo as seguintes variações:
* Griffonware 1.N: Um Griffonware 1.5 com colorações vermelha e branca, tendo como cada algo similar ao boné do Mario(um personagem que a essa altura já se tornou personagem de domínio público), em homenagem à Nindento.
* Griffonware 2.1998: Um modelo de Griffonware 2.0 criado durante a estreia do console, tendo como características únicas a sua coloração (que é bege com faixas e espaços marrons, e controles beges com botões pretos e o dispositivo de gravação vermelho), e o desktop do console, ao invés de ter como plano de fundo cenários dos jogos da empresa (ou pelo menos jogos que o jogador baixou), na verdade o desktop padrão se parece muito com imagens vaporwave de Windows 98 ou layouts de PS1. Esse console foi leiloado por 40.000 dólares pelo jogador americano John Wayne III, enquanto um Griffonware padrão custa no máximo 10.000 reais.
* Griffonware 2.42: Um Griffonware aparentemente normal, mas todo prateado e seus controles sendo também prateados, com botões pretos e dispositivo azul meio transparente, e seus designs têm como base o livro O Guia do Mochileiro das Galáxias, tanto que tem gravado na memória jogos com dinâmica de viagem espacial. Esse foi leiloado por 34.000 ienes por um jogador japonês Yomiro Kobayachi.
* Peace Dove - Arimon Edition: Uma variação do Peace Dove, com o controle azul, câmeras aparentemente prateadas, botões e alavanca amarelos e com um jogo de Arimon já com 100 dos 12.400 Arimons na memória.
- E graças a tamanho poder da Speedlya, iniciou-se uma nova geração de console wars, com novas empresas nascendo e produzindo seus próprios consoles a fim de entrar no hype, e por isso, muitas pérolas estão surgindo, ao mesmo tempo que a cultura pop vai se estendendo cada vez mais.

21 de jan. de 2022

O baixo roncador

 Sabe quando você está num trânsito, e as pessoas começam a buzinar, muito mais por raiva do que por essa atitude realmente funcionar? Imagina isso, só que sem carros, com pessoas conversando, mas em grupos separados, e conforme um grupo vai falando mais alto, outros vão falando cada vez mais, a fim de se escudarem, mas por perda do controle, eles acabam só falando alto, até que pelo menos uma das pessoas surte e grite mais alto que todas as outras, encerrando o ciclo.
 Esse é um feito do Baixo Roncador, um demônio que, embora não seja uma entidade física, é sempre imaginada como um ogro do tamanho de um elefante adulto, com braços desproporcionais, pernas atrofiadas, o corpo sempre deitado como se fosse uma pessoa com frio, olhos esmagados pelos músculos de suas sobrancelhas, e uma boca sempre aberta. Sua manifestação, ou melhor, seus roncos, são ouvidos como apenas um som infinito, o que pessoas associam a berros de ovelhas, berrantes, fufuzelas, zumbidos de moscas ou, em raros casos, arrotos, e tais roncos dão impulsos nervoso muito grandes, que pode tornar a pessoa mais tagarela, mais agitada ou até mais irritada, e esse surto é contagiante, fazendo cada falante se sobrepor cada vez mais nas conversas, até que pelo menos um deles atinja um pico, e grite, deboche, reclame ou até agrida fisicamente os outros falantes.


 No dia 22/05/1988, um casal de jovens estava conversando sobre o que fazer no verão, e conforme eles iam trocando ideias, eles iam se discordando, e se irritando, enquanto um som grave e irritante rolava nas ruas, até que, quando a mulher ia gritar e bater em seu namorado, o mesmo se defendeu, e gritando de volta, ambos acabam terminando a conversa, e então, eles cancelaram sua viagem, e passaram seu verão em Nova Iorque.
 No dia 23/03/1991, Michael Jackson começou a sentir um estranho zumbido enquanto esteve conversando com um fã em um parque, e então, mais fãs, todos muito jovens, buscavam a atenção de Michael, e Michael Jackson, não conseguindo atender todos, ordenou que parassem, e que falassem um por vez, o que apavorou os garotos mas tudo se acalmou.
 Esses casos mencionados mostram dois tipos de variantes que, quando acontecem, reduzem os danos que o Baixo Roncador causa, em que, no primeiro caso, as duas pessoas atingem o pico de raiva e, se contrariando, eles anulam seu desespero e voltam a si, e no segundo caso, a intimidação do pico de raiva se rebate à pessoa que atingiu esse pico, e ela se acalma junto com os outros. E pelo que parece, quando esse efeito ocorre, o monstro fica mais fraco e mais triste, enquanto os casos que o pico de raiva só deixa a pessoa que atingiu mais irritada, e as outras pessoas, assustadas, só fortalecem esse ser. E conforme as pessoas se desentendem, essa besta fica mais forte, então...

Tomem Cuidado!

Número 39

 Em uma viagem para uma cidade chamada São Canteu, em São Paulo, ano de 2009, Louan de Albergue começa a sentir uma grande, forte nostalgia daquele lugar, isso porque essa tal cidade, por mais que Louan não lembre, é a cidade onde ele nasceu e viveu 10 de seus 39 anos de vida, anos que ele nunca mais irá recuperar, 10 anos que ele já esqueceu para sempre.
 Ele vê a casa 78 do maior e mais perigoso bairro daquela cidade, e vendo que era na verdade sua primeira casa, ele arrisca conferir quem mora lá atualmente, e ele se surpreende que era ainda a mãe dele, que ele havia perdido de vista quando ela se separou de seu pai, e ele, emocionado, a abraça. E depois de uma curta conversa, eles entram na casa e Louan vê que suas 36 pelúcias estavam ali, ainda sujas, mas também estavam um NES, um Sega Genesis e um Nintendo 64, e ele resolve jogar um Mario 64 em seu console, toma um chá e come um sanduíche de frios.
 Porém, quando ele menos esperava, quando ele volta a dormir em sua cama, ele encontra, em um armário de madeira de seu antigo quarto, entre tantos desenhos e cadernos velhos dele, uma pasta de papel do modelo Kraft A4, com dois papéis e, na capa da frente, um enorme número 333 ali, e lendo os papéis dessa pasta, ele descobre um culto que seu pai esteve envolvido.
  • "Eu não posso contar para ninguém, mas eu tenho péssima memória, então eu deverei anotar de alguma forma. Nem meu filho pode saber disso, nem para me ajudar nesse projeto. Eu precisarei de 3 computadores, cada um com uma pasta com 90 gigas de informações, seja visuais, audiovisuais, com as figuras de meu pacto, ou com traços de minha alma... Cada computador terá um vídeo-chave, e esses vídeos gravarão imagens de nosso salvador, vozes de seus anjos e as palavras de sua verdade. Ninguém escapará do nosso deus... Ele virá da forma de uma gigantesca serpente, suas palavras são irrefutáveis, suas chamas matarão quem discordar e suas asas cobrirão o céu para sempre"
  • "Precisarei de 13 homens e 13 mulheres, chamarei eles para um prédio, e irei eliminar todos eles, sim, 26 almas, e eles serão mais que suficiente para canalizar o meu ritual, nem a polícia poderá me impedir... Bairro dos 40, São Canteu, 12/12/2009"
 Após cada texto, havia duas imagens, sendo elas um grande triângulo maçônico, cercado de linhas negras, espaços brancos e um olho extremamente feio, enquanto a segunda imagem da segunda página da primeira folha, possui a apresentação desse tal "deus" que o pai de Louan prometeu invocar, mas antes que ele visse o resto das imagens, a mãe dele aparece, e diz para ele soltar aquilo imediatamente, mas ainda querendo respostas, Louan pede que sua mãe explicasse o que estava acontecendo, e ela, sabendo que seu filho só devolverá os papéis se ela explicar, e que conservar o desconhecimento de tal situação não era uma resposta, ela assume.
 O pai de Louan estava fazendo magia e, por isso, foi divorciado, mas por puro egoísmo, levou Louan embora e nunca mais voltou com ele, e nem o Louan voltou por si mesmo, e o máximo que o garoto tinha era um telefone celular, por onde ele se comunicava com a mãe, e o resto, tudo o pai o sustentava enquanto trabalhava 12 horas por dia, e por isso que ele era presente apenas de noite, mas é claro, o pai era louco, além de bater e abusar do Louan Albergue, ele ainda tentava fazer lavagens cerebrais e lhe contava propagandas políticas completamente estranhas, que quando Louan contava nas escolas ele virava motivo de piada, e por isso, Louan fugiu de casa, chamou a polícia e começou a morar com os poucos que confiavam nele, além de trabalhar com serviços completamente insalubres, como pedreiro e abatedor de porco em Minas Gerais, até que ele trabalhou como entregador de comida com uma carteira recém-assinada, e só a partir daí ele juntou dinheiro para fugir para São Paulo e fugir daquelas insanidadeses.
 Tudo isso levou 25 anos, e suas cicatrizes emocionais o deu um forte ódio pelo seu pai e tudo o que ele adorava, e por isso ele fez o máximo para reencontrar o que ele realmente considerou família, que eram a sua mãe, os seus tios, o seu avô paterno(o último avô a falecer) e a sua irmã mais nova. E irritado com tudo isso, o Louan pede uma ajuda de sua mãe, e ele rasca a pasta e suas folhas, joga no chão de um pátio seco da casa, cujo chão já era de concreto e não de terra e grama, e adia fogo daquelas coisas com um isqueiro, potencializado com um desodorante aerossol, e depois daquela queimada, ele via uma mancha de cinzas muito parecida com o rosto de seu pai da última vez que ele o viu, e Louan chuta aquelas cinzas até que aquilo ficasse reto e sem forma.
 Após isso, Louan e sua mãe dormem, mas Lo sofre pesadelos de seu pai o perseguindo, o capturando e o devorando, e aquela serpente das imagens das pesquisas de seu pai forma uma imensa espiral 500 vezes o tamanho dele, e o devora, e bem na hora da primeira mordida, Louan acorda de susto, ficando acordado das 4:00AM às 6:30AM, horário em que ele se sente mais confortável e dorme. E acordando às 11:00AM, ele prepara seu próprio café da manhã (biscoitos de maisena com café preto) e, antes de ir embora, escreve um bilhete a caneta, coloca numa das portas do armário e vai embora de carro.
 Indo de carro, indo atrás desse tal Bairro dos 40, usando como único guia o GPS de seu celular, ele finalmente o encontra, e vendo a região mais vazia e desolada que tinha ali, ele começa a ouvir ruídos brancos, cantos de seitas e falas sem sentido, e então, saindo do carro com toda pressa do mundo e pulando um muro de concreto reforçado com uma força que ele nunca teve antes, ele corria até os 3 computadores, e os joga um para longe, pisoteia outro, e usa esse mesmo para esmagar mais um computador, e mesmo vendo as imagens apavorantes do terceiro computador, ele não liga, ele só quer acabar com esse culto, e depois, ele cospe no pentagrama até criar uma poça, e com essa poça de cuspe espumante, ele desfaz o pentagrama.
 Mas achando que era só pegar o carro e ir embora de volta, ele se vê preso ali entre aqueles quatro muros de concreto de 2 metros de altura, e mesmo ele tendo 1,78m de altura, ele não tinha muita habilidade acrobática, e então, tendo uma ideia digna de uma lâmpada imaginária aparecer acima dele, ele pega várias pedras grandes e as leva até o muro, e pulando essas pedras e o muro, ele entra no carro, liga ele e vai embora, de volta para sua casa. Mas algo muito estranho ocorria enquanto isso... Aquela cobra que o pai de Louan tinha prometido invocar, tinha sido conjurada por adeptos dele dois dias atrás, um mês inteiro antes do previsto, e por isso, aquela criatura poderia estar à solta no mundo, ou no mínimo em São Canteu, e então, Louan, desviando de seu caminho de casa, ia à procura desse monstro, e vendo uma cobra de carne podre e derretida subindo uma casa, ele buzina com toda a sua força, chamando atenção da cobra, e correndo mais de 600 quilômetros em muito pouco tempo, ele despista a cobra em um quarteirão e, dando uma volta no mesmo, ele vai acelerando, acelerando, e acelerando mais ainda, até que ele atropela aquela maldita cobra vermelha, marrom e preta, e uma mistura imensurável de carne com pus saía rolando na rua. E para não ser percebido, ele vai num lava-a-jato, limpa seu carro inteiro e depois leva seu carro para um mecânico aparar a frente do carro.
 Indo para a casa somente às 14:25, ele vê sua mãe desesperada, e com muita dó, ele sai do carro e a abraça, dizendo que está tudo bem, e só vai melhorar.

Fim!