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Filhos do Sol em outras realidades

28 de nov. de 2021

Dotspaces: História de Sutare

[Confira também esses dois links (cada cor é um link), que são importantes]

 Nas cidades mais simplistas de Roma, passou uma família de soldados japoneses, que cruzaram toda a Ásia à procura de novas tecnologias e pesquisas para sua terra natal, mas uma mulher ficou para trás, ficando para cuidar de sua nova família, ela se casou com um homem romano e teve uma filha com ele, chamada de "Junko Yamamura de Atenas", apelidada também de "Estrela de Yamamura" ou "Yamamura no Sutare", e ela inicialmente era estranhada devido à sua aparência, mas com o passar do tempo, ela obteve respeito de muitos civis, embora que ela não tinha interesse em nenhum deles.
 Com o passar do tempo, ela teve discípulos e estudos em pergaminhos, e com os seus estudos da península ibérica até o oriente médio, ela decidiu fundar uma forma de filosofia nova, chamada de "Sutarismo", em homenagem à própria Yamamura no Sutare, e enquanto ela estudava as filosofias gregas já passadas por Roma, ela também anotava contos de criaturas de origem japonesa, chamados Yokais, e com isso ela escreveu seu próprio bestiário, com base nesses registros, sendo este o primeiro bestiário no ocidente.
 Entre as suas anotações filosóficas, ela descreveu seus próprios conceitos, como por exemplo, o amor e a felicidade, que se aproximava muito do Epicurismo, mas ainda sem o Tetrapharmakon e o Paradoxo do Onipotente, e ela apelidou o amor de Platão de "interesse", o amor de Aristóteles de "conquista", mas tinha um descrito por ela, que é a "amizade" ou "gosto", que é por algo/alguém que ela já possui no presente, que a pessoa tem desde seus momentos de interesse aos de conquista, que quando Jesus se tornar adulto ele irá chamá-lo de "Ágape: amor ao próximo". E falando em Jesus, sim, ela também o conheceu, mesmo que por acaso, ela esteve em Jerusalém apenas para estudar mais a teologia e a filosofia deles para as suas pesquisas sutarianas, mas ela acabou conhecendo Maria, José e Emanuel(também conhecido como Jesus), ainda criança, mas que parecia tão sábio quanto ela.
 Foi em Jerusalém que Sutare conseguiu seus 13 apóstolos, que embora não fossem amigos dos judeus das cidades de Israel, eles ainda os viam como boas pessoas. Sendo estes Lau(um professor protetor das crianças), Tinho(um homem-cavalo que cuidou das fazendas de Nazaré), Kitá(um cavaleiro cego que aprendeu por si mesmo como viver sem precisar enxergar), Timóteo(um jovem sincero que conta as mensagens e notícias de seu grupo), Ton Roi(um homem-touro que se interessou nas magias de Sutare devido às suas experiências sobrenaturais), Naomi(uma prima de Sutare que seguiu a mesma para continuar as suas palavras ainda existindo), Pedro(ferreiro de armas, não é o mesmo Pedro de Jesus), Brano, Ioronel, Joanete, Maria Madalena(a mulher que foi perdoada por Cristo, mas que em vez de viver sozinha ou seguir Cristo, ela foi com Sutare), Hera(alguém que Sutare amava mais do que os outros ali próximos, que parecia ter um espírito muito puro) e Tandrak(um guérreo vindo de outra dimensão, convertido à fé de Sutare e também construtor de anéis mágicos, baseados em um livro de Platão que o mesmo leu).
 Durante a crucificação de Jesus, houve uma grande briga entre os israelitas e os romanos, devido a tamanha traição, e Judas, descoberto, foi amaldiçoado por Sutare, para que o mesmo não tivesse nenhum descendente a partir daquele dia, que sua vida estava condenada e que ele sofrerá nas piores camadas do Inferno. E depois de muitos anos de fuga, um pequeno grupo de monstros sutaristas invadiram o palácio de Nero e o eliminaram com incontáveis lançadas e, com o fim daquele reinado, os cristãos e judeus deixaram de serem perseguidos e os poucos monstros ainda em Roma foram embora junto com Yamamura e seus discípulos.
 Eles cruzaram a África Saariana, Babilônia - onde eles construíram uma nova sociedade no mundo subterrâneo, abaixo do que um dia foi a Torre de Babel, tão profundo que os humanos não irão violar seu reinado -, Índia, China, o sul da Rússia e, por fim, o Japão, onde Sutare morreu de velhice e foi enterrada em uma cidade que futuramente se tornará Starlit, capital das ilhas Iturup, que nesse mundo assumiram autonomia do Japão. Os humanos que seguiram Sutare até o fim se tornaram nos atuais Starmessengers, enquanto os lugares que Sutare passou tiveram novas espécies de plantas, incluindo duas árvores mágicas (uma no Japão, atualmente destruída, e outra atual em Iturup), ambas com o poder de gerar os semideuses Naomi.
 Além dos conceitos de amor que Sutare organizou com sua filosofia e uma cultura baseada em viver bem, similar ao cinismo, estoicismo e epicurismo, a sábia também teve seus próprios conceitos de pecados, combinando pecados judaicos, que depois foram reutilizados na fé cristã, com os pecados helênicos(da mitologia greco-romana), além de formar sete virtudes próprias, baseadas principalmente nas sete virtudes dos samurais, que no caso do sutarismo são: amor composto(Eros, Filia e Ágape); sabedoria (ato de estudar e ensinar); autocontrole (o equilíbrio entre seus impulsos e seus desejos); educação; hospitalidade(o ato de respeitar visitas legítimas); honra em combate; coragem heroica, e também criou toda uma mitologia mista, juntando os contos mitológicos e folclóricos que ela e seus apóstolos já presenciaram, inclusive, ela mesma já desenhou um tipo de dragão completamente diferente dos reais, que depois se tornaram os monstros mais poderoso que ela já criou, perdendo apenas para os Naomis.
 Tudo o que Sutare já anotou como sábia foi conhecido como "o Antigo Testamento de Sutare", ou "Sutare Sábia", agora que, depois de tanto contato com os cristãos, o sutarismo deixou de ser só uma filosofia para ser uma religião, devido ao número de adeptos e a combinação de estudos com a fé. Enquanto isso, os monstros que viveram no subterrâneo pelos próximos milhares de anos anotaram o "Novo Testamento de Sutare", ou "Sutare Deusa", em que as pessoas perceberam milagres e bênçãos que não seriam possíveis se a Sutare não tivesse se tornado uma deusa assim como ela tinha prometido no final de seu testamento.
 Os monstros, com a influência de Sutare, foram muito importantes para a cultura humana, não só porque eles foram revistos e retornaram para a visão natural humana, sendo comprovados reais, como também aproveitaram tecnologias e seres vivos que só foram possíveis com a ajuda da sábia grego-japonesa, como a tão poderosa medicina da Índia, a alquimia da Europa, e também o conceito atual de magias, que a própria Sutare estudou, que vai desde as categorias-chave da magia até a teoria das sete emoções que mais aumentam os poderes dos magos, que são a raiva(que aumenta poder de ataque), alegria(que aumenta as magias criativas, de criação e manipulação), amor(que aumenta as magias protetivas), fome(que traz forças a quem cumprir suas necessidades e condições), tristeza(que aumenta magias relacionadas a danos indiretos a seus alvos), medo(do qual vêm os instintos protetores mais primordiais) e força de vontade(sentimento variável de pessoa para pessoa, que se liga a algumas das outras emoções enquanto também aumenta o poder de decisão de quem a desperta).

[Confira também]
       {dragões
       {starlit
       {magias temporais

26 de nov. de 2021

Dotspaces: Raças mágicas

[Não se esqueçam de conferir a postagem anterior, pois essa também é importante para o entendimento da história e tem outros detalhes também mencionados]
- Blog: lucialoli.com
- Jogo: dotspaces.com

Humanos mágicos
- Ruivos: Humanos ruivos são considerados nesse mundo como humanos sobrenaturais, não como vampiros ou outros tipos de criaturas malignas, e sim como pessoas belas e, por motivos não identificados, muito mais chamativos que pessoas morenas e loiras, isso valendo para ruivos de outras etnias, além dos caucasianos. Eles já tiveram um conflito com os loiros devido ao envolvimento dos mesmos com a supremacia humana, reduzindo a imagem deles como vampiros a fim de roubar toda a fama para eles.
- Azulados: Na Europa medieval, foram identificados humanos, em sua maioria de gênero masculino, com o sangue azulado um pouco mais espesso que o normal, e estes foram levados à elite da aristocracia, assim tendo a maior chance de terem seu próprio reino. Muitos azulados hoje em dia são as pessoas mais ricas do mundo.
- Licantropos: Um grupo seleto de magos que cultuavam a Lua e as caças, estes possuem o poder de se transformar em feras meio animais e meio humanas e ganham todo o instinto animal disponível, algo abominado em um mundo civilizado. Há casos de licantropos de ursos na Noruega, na Rússia e em partes do Japão, leões desde o Egito à Etiópia, cangurus na Oceania, raposas e guaxinins no Japão e nos Estados Unidos, pássaros nos países mediterrâneos e onças no Brasil, México e Peru.
* Lobos Livres: Expostos ao selo do lobo livre, criado nos Estados Unidos em 1978, os licantropos se tornam livres de seus instintos primitivos, além de aprenderem novos poderes.
- Povo dos olhos transmutados: Muitos alquimistas se expuseram à radiação mágica da Pedra Filosofal, assumindo olhos, língua e coração alterados, além de ganharem maior poder mágico. Os descendentes deles podem assumir olhos das cores vermelho, laranja, amarelo, verde, azul turquesa, anil e violeta, e algumas raras unidades possuem olhos castanhos assustadores, além de estarem condenados à violência.
* Vermíclopes: Um povo localizado na ilha de Creta, que possui olhos vermelhos tão vivos quanto os dos olhos transmutados vermelhos de antes, sendo essa civilização fruto de longas gerações de seleção artificial envolvendo homens e mulheres de olhos vermelhos, que depois de muito tempo assumiram novas alterações genéticas.
- Magos e Bruxos: Grandes magos são considerados separados dos humanos normais, isso devido às suas taxas elevadas de ka, que chegam a ultrapassar os 15 pontos, enquanto os humanos normais muito raramente alcançam 3 pontos, que ainda é o nível humano, e eles também podem conjurar grandes tempestades, bolas de fogo, transformar pessoas em animais, ou também construírem imensos castelos. Muitos deles com o passar da história já ascenderam ao plano astral, que em Dotspaces é a origem da magia. Os bruxos, diferente dos magos, não têm magias de si só, e sim as obtêm de entidades exteriores, sendo exclusivamente demônios ou deuses sem nome.

Monstros exteriores
- Monstros-animais: Monstros referentes a animais antropomórficos ou humanos com características animais, existentes de todas as formas, inclusive híbridos que podem formar corpos ainda mais mitológicos.
- Monstros-plantas: Há monstros de diferentes espécies, referentes a diferentes espécies de legumes, verduras, hervas, tubérculos, árvores e frutas.
- Demônios: Há demônios dos mais variados elementos e pecados, incluindo succubus, incubus, demônios de plasma(espíritos de energia que podem possuir qualquer corpo), enganadores(compradores de almas que realizam desejos), promotores do azar(entidades que jogam jogos de cartas ou de moedas e que vivem de apostas), entre outros.
- Guérreos: Espécie atualmente extinta, com descendentes híbridos ou com certos genes ainda adormecidos, incluindo humanos, sendo também os monstros mais poderosos das Dark Lands (reino dos deuses sem nome e dos monstros originais), compostos por corpos humanos com quatro braços musculosos, um tronco mais longos que o normal, pele com escamas muito duras, cabelos lisos e belos, olhos de serpente e também sendo os que mais têm, em seu corpo, o que os cultistas humanos chamam de "matéria escura" (uma substância vinda da dimensão dos monstros).
- Animais: Há muitos animais sobrenaturais também vindos desse mundo, como os cães temporais, cobras meméticas, criptídeos e gatos alados.
- Anjos: Também há anjos que já visitaram a Terra, sendo estes pessoas mortas que foram levadas para o Paraíso ou também anjos feitos do zero, chamados "anjos etéreos", que surgiram de forças divinas primordiais, entre esses anjos, o principal que cuida do mundo pós-vida é a Morte.
- Deprimidos: Também conhecidos como Pretas(fantasmas famintos dos reinos hindu), os Deprimidos são fantasmas cujos danos emocionais são tantos que eles só se sustentam enquanto absorverem a felicidade de pessoas vivas, mas nenhuma alimentação será o suficiente, só os manterá se sustentando por mais tempo.
- Fúrias: Quando alguém morre de assassinato, nasce uma fúria, que é uma entidade feita de sangue dos mortos e que pode ter tanto poderes similares aos dos Deprimidos como os poderes do falecido.
* Um assassinato por crime é o que gera essas fúrias, manchando permanentemente a alma do sujeito, e se ela continuar, ela vai perder sua alma, enquanto algum animal que mata para se defender ou para se alimentar não sofre um dano em sua alma, porque ele fez isso para sobreviver, e quem mata por justiça terá sua alma cada vez mais congelada, que mesmo que não se quebre, a pessoa nunca mais terá as mesmas emoções de antes a menos que ela se perdoe.

Monstros da Terra
- Starmessengers: Humanos transformados pela bênção da antiga sábia Sutare, que fez com que estes possuam uma magia natural, em sua maioria poderes elementais ou similares às conhecidas "magias criativas"(a de manipulação e conjuração de objetos), além de poderem transformar seus braços momentaneamente em asas, podendo voar com a força do ar. Estes podem gerar descendentes "puros" ou "vira-latas" com humanos, uma vez que eles já foram humanos também, tendo reais diferenças em casos de filhos com outras raças de monstros.
- Homo Exotis: Um grupo generalizado de seres similares a humanos, mas com grandes alterações, tais como panotis, monópodes, blêmios, alteradores da realidade (pessoas de fisiologia alterada por bugs da realidade, podendo hackear a mesma como se fosse um computador), gigantes e atlantes. Esses se diferem dos humanos mágicos porque esses são espécies muito distantes evolutivamente da humanidade.
* Anões: Civilizações subterrâneas de hominídeos separados dos humanos, cuja tecnologia era tão avançada que os tornava independentes dos bens materiais da superfície, o que ajudou, não só os anões a viverem no subsolo, como também criar todo um reinado próprio para vários monstros sutaristas. Os machos e fêmeas possuem portes físicos pequenos e muito robustos, incluindo barbas longas, sedosas e volumosas, que é um grande sinal de charme para os anões de ambos os gêneros.
* Elfos: Parentes evolutivos dos anões, que viveram em sua maioria em florestas e montanhas, teorias indicam que estes são descendentes de humanos do Norte da Europa, com uma raça alienígena brilhante chamada "povo da estrela-do-norte", que brilhava, tinha cabelos loiros e orelhas pontudas como os elfos. Esses possuem uma luz poderosa como poder natural, que pode variar com as espécies, isso incluindo os duendes(a menor sub-raça de elfos do mundo), que pode também emitir luzes alucinógenas.
* Povo Orangotango: Humanoides que, diferente das raças humanas, possuem descendência daqueles que futuramente se tornaram os orangotangos, e esses possuem pele cinzenta como a de gorilas e pelos ruivos ou loiros como proteção. Eles são muito mais fortes que os humanos e desenvolveram sua própria cultura enquanto a humanidade e monstruosidade foram globalizando suas sociedades.
- Caramelltails: Literais doces em forma humana, grandes gosmas formadas de açúcar, podendo assumir propriedades de comidas sólidas (bolos, chocolate e balas), pastosos (cremes e xaropes) e líquidos (bebidas como refrigerantes). Eles disparam caramelo fervente e amargo como arma, mas os monstros de doces sólidos têm uma cauda de porrete, enquanto os monstros de bebidas têm uma substância ácida similares às bebidas que eles representam. Há uma "versão" animal dessas criaturas, que são os cachorros de algodão doce.
- Espinoides: [REDIGIDO]
- Verdeanos: Há uma raça de humanoides verdes que, apesar de suas aparências e gêneros, eles possuem genitais "invertidos", as fêmeas tendo genitais normalmente masculinos, e os machos tendo genitais normalmente femininos e ciclos menstruais, embora que isso só seja visto em exemplares de puro sangue.
- Animais e criptídeos: Assim como muitos animais surgiram de fora da Terra, a maioria deles, mesmo criaturas mágicas, nasceram nela, como os dragões, os lobos de gelo e os pássaros do trovão, aves elementais descendentes das fênixes.
* Dragões: Criaturas de uma civilização não humanoide muito distante, descendentes dos dinossauros, com poder natural sobre o fogo e também toda uma cultura própria.
* Serpes: Parentes evolutivos muito distantes dos dragões, porém, ainda assim muito diferentes, com asas membranosas como as de pterossauros, venenos potentes como os das cobras mais furtivas e chifres pontudos e finos, quebradiços, e rabos finos e usados para equilíbrio.
* Grifos: Criaturas meio-leões e meio-águias, que diferente dos mitos, possuem asas no lugar das patas dianteiras, que podem sustentar a parte de frente do corpo como os dragões e os antigos quetzalcoatls conseguem fazer, e eles estão localizados na Grécia e Creta, capazes de voar 15 km em um só voo e tendo um metabolismo de 100 bpm, suportando um corpo tão pesado quanto o de um cavalo sedentário.
* Cobra Memética: Uma cobra gigante encontrada na África, algo similar às pítons da Ásia e as anacondas das Américas, porém seu veneno afeta a alma da pessoa, a tornando louca, atacando todos próximos, incluindo a própria cobra se possível, porém, a cobra pode tanto devorar o seu alvo primário como também tirar o seu veneno memético(o veneno mental que enlouquece seres vivos) do corpo dele, com uma agulha de sua cauda.
* Aracne: Uma aranha gigantesca encontrada em cavernas ucranianas, que possui uma quantidade exorbitante, virtualmente ilimitada, de veneno e teia, e ela se alimenta de humanos.
* Corvos azuis: Criaturas endêmicas da Grã Bretanha, esses animais têm como função purificar o coração das pessoas mais tristes, e por isso, eles caçam fantasmas Deprimidos.
* Não-nos-esqueças: Uma raça de peixes abissais de pele branca e molenga, iluminada por bactérias bioluminescentes na pele, porém, eles emitem de suas narizas uma substância negra capaz de impedir a produção de novas memórias enquanto ainda estiver na circulação de seus alvos, usado para fugir de predadores ou enganar suas presas.
- Naomis: Semideuses criados por Sutare em sua fase de deusa, como uma forma de conservar o conceito do Messias e também manter ainda viva a mensagem da paz e harmonia, estes possuem poderes elementais mais poderosos que os dos Starmessengers e dos elementais, e mais energia que os robôs mais tecnológicos de S.O.L.. Também há Naomis fora da Terra, como é o caso da Stella, Naomi das estrelas e alta diplomata da Via Láctea.
- Criaturas artificiais e plantas mágicas: clique aqui e confira.

Outras raças
- Yokais: Após o desaparecimento inexplicável dos monstros de 1.000 a.C. a 21 d.C., milhões de civilizações começaram a escrever lendas baseadas no que eles ainda lembravam de tais criaturas, em sua maioria como criaturas hostis e similares às raças que os humanos conheciam, incluindo os próprios homens e mulheres, muitas vezes caçados pelos humanos devido ao seu ódio, mas atualmente a caça está perdendo força devido à própria amortização dos conceitos dos monstros como as piores coisas do mundo.
- Elementais: Nascidos no plano elemental, aquele que segura primordialmente o plano material observável, os elementais possuem poder tão elevado sobre a natureza que se manifestam como os próprios elementos existentes, como água, ar, fogo, terra, luz, escuridão, eletricidade e umas raríssimas unidades que representam o tempo. Estes são o segredo da origem das chamas de vida das fênixes, o poder de fogo dos dragões, a cidade de Atlântida se manter estável, mas ainda oculta, e também dos eventos astronômicos que adormecem os monstros mais violentos dos deuses sem nome, conhecidos por Lovecraft como Os Grandes Antigos.
* Fadas: Apesar de existirem muitas na Terra, elas surgiram do plano elemental, e podem manipular diferentes aspectos da natureza, inclusive realizar desejos. A maior variação, as fadas gigantes, possuem tamanho de uma criança, transformadas para socializar com humanos.
* Lobos-de-gelo: Criaturas formadas a partir do gelo denso do plano elemental, por parte do medo da própria natureza de que os dragões acabassem destruindo a Terra, porém, esses lobos se mostraram tão abomináveis quanto os dragões.
- Alienígenas: Há muita vida no universo, mesmo ainda no mundo material, assim havendo várias raças de seres vivos que podem ou não assumir as mesmas propriedades de nós mesmos como seres vivos. (clique aqui por mais informações)
- Escrivães: Os ancestrais dos yokais, deuses e alguns demônios de menor importância, que representam toda a realidade das culturas já criadas no mundo material, já possuindo uma infinidade só na Terra, e pode incluir personagens e objetos fictícios, entidades de vários tipos, conceitos filosóficos e também outros tipos de descrições já criadas pelos mortais. Uma piada, por exemplo, já pode se tornar um escrivão.

23 de nov. de 2021

Dotspaces: Magia, Alquimia e os Deuses Secretos

[Esse blog é sobre uma história que estou escrevendo com minha prima, e deixarei dois links relacionados]
- Blog: lucialoli.com
- Jogo: dotspaces.com

Magia
- A magia é a forma mais comum de se obter poderes em Dotspaces, junto também de genéticas especiais e tecnologias de ponta, e a fonte natural que os mortais carregam para a magia é o ka, embora possa ser aumentada ou compensada com oferendas e condições customizadas.
- As classificações para magia são: Abjuração, as magias de cura de seres vivos e restauração da matéria; Mancia, manipulação dos elementos da natureza (fogo, água, ar, terra, escuridão, luz, tempo e eletricidade); Controle, manipulação de coisas não elementais (como matéria, mente e, em algumas situações, almas); Poder, aumento de atributos, seja do usuário, de outros alvos ou de objetos inanimados; Conjuração, a invocação de um objeto ou poder vindo de algum lugar, mesmo que seja em outros planos, incluindo outras épocas do tempo ou da mente do invocador; Transmutação, a alteração das formas de matéria e energia físicas; Adivinhação, o uso de sentidos mágicos e alternativos, muito usado por médiuns e caçadores de espíritos; Necromancia, a arte de controlar e levantar os mortos; Rituais, magias que usam de cerimônias para conjurar um efeito ao invés da projeção do ka.
- Muitas maldições surgiram como acidentes mágicos que saíram do controle, como é o caso dos ghouls e suas variações (caçadores ciumentos que farão o máximo de livrar seus crushes de "concorrentes amorosos"), licantropos (humanos com o poder de se transformar em seres meio humanos e meio animais à noite, porém eles perdem a razão durante essa transformação) e os vermíclopes, variante dos humanos dos olhos transmutados (humanos que se expuseram à magia da pedra filosofal, sendo muito visível pelo brilho multicolor dos olhos, e estes possuem maior poder mágico e podem gerar descendentes de olhos coloridos).

Alquimia
- No contexto de Dotspaces, a alquimia é uma evolução da magia e uma forma primitiva da ciência, sendo as tecnologias mais potentes da época, a fim de melhorar o poder e a economia dos reinos usuários, isso incluindo poções, magias de transmutação que não precisavam de ka, melhorias culinárias, ligas metálicas novas e também armas biológicas bem similares às que a ciência é capaz de criar.
- A pedra filosofal podia ser encontrada como uma joia, que em sua forma bruta é completamente branca e sem graça, mas quando lapidada, raspada, revela um lindo brilho similar ao arco-íris, referido pelos judeus e pelos medievais como "o Brilho de Noé", mas que a demanda por uma transmutação para essa joia se tornou muito grande conforme ela começou a se tornar cada vez mais rara na natureza, tendo originalmente em camadas tão profundas da Terra que só os monstros sutarianos e alguns clãs de anões tinham acesso, mas ainda por sua raridade, cobravam uma fortuna por elas.
- Poções da imortalidade foram obtidas, mas o seu custo era que ela tinha de ser consumida periodicamente caso queira que o efeito perdurasse, e devido ao uso de álcool puro, os efeitos da pessoa exposta à substância eram similares à embriaguez, mencionada pela Igreja Católica como "uma poção que traz a imortalidade à custa da mente do usuário", assim sendo desmotivada de ser produzida.
- Sobre as armas biológicas, já foram usados fungos mágicos, quimeras (em sua maioria usando como cobaias os próprios gados disponíveis, mas as mais poderosas eram parte leão e parte dragão), golens (que embora não sejam de fato matéria orgânica, eles ainda são seres vivos artificiais), o vírus que futuramente formará os tão atuais vampiros e também os homúnculos, sendo estes os mais difíceis de se fazer.
- Enquanto os homúnculos normais eram formados com amostras humanas juntas em brotos de plantas, há um tipo muito mais difícil de produzir e controlar, que são os homúnculos-porcos, que são formados a partir de plasma seminal suíno junto com uma mistura de água com sal e uma poção formada de emoções negativas, algo coincidentemente usado para rituais da transição de um necromante humano para um Lich.
- Ressurreições foram muito difíceis de se obter, sendo pouco usadas devido aos enormes custos ou também a ética de mexer com os mortos. As leis das ressurreições, desenvolvidas no Século XIX, são essas:

  • É necessário saber que a pessoa a se revivida de fato morreu
  • Clones e homúnculos não são recomendados reviver da mesma forma que os outros seres vivos, para estes, é mais recomendável criar um ser artificial novo
  • São necessários órgãos vitais e/ou amostras de DNA, para que o ser vivo tenha todas as características da pessoa
  • Abjuradores/Médicos experientes estão PROIBIDOS de reviver pessoas, precisando estudar e treinar mais para que tenha permissão
  • É necessário que a alma do morto esteja livre, ou seja, não permitindo mortos de almas seladas ou destruídas (regra censurada, permitida para abjuradores)
  • Para acumular o máximo de matéria para o corpo ser perfeitamente reconstruído, é necessário juntar grandes quantidades de água e biomassa (regra censurada, liberada para médicos)
  • A morte estará incapacitada de interferir no destino da alma ressuscitada, obrigada a deixar a pessoa revivida viver sua vida normalmente (sendo essa lei, uma magia de nível 8, que influencia a própria realidade)

Deuses
- Há uma quantidade incontável de deuses, mas a maioria deles caiu de cargo devido às extinções da maioria das crenças relacionadas, não necessariamente destruindo os deuses para sempre, e sim os reduzindo a escrivães: entidades feitas de pensamentos, que podem existir contando que o mero conhecimento deles ainda se conserva. Mas ainda há outros deuses tão fundamentais que não precisam de uma religião para existirem ou manter forças, tais como:

  • Pyron: Deus do fogo e criador das estrelas, ele pode representar todo tipo de elemento relacionado com as chamas(que este chama de "fogo bruto"), luz, calor e tecnologia, incluindo a própria sabedoria, o elemento mais poderoso para a humanidade. Ele também é um grande tutor para os querubins, serafins e tronos, anjos de mais alto cargo dos Céus.
  • Njord: Deus de toda fonte de água dos universos, também relacionado aos satélites naturais dos planetas, que podem puxar as marés com sua gravidade, e este também é pai de Leviatã e Bahamut, duas Bestas Primordiais usadas na guerra contra os deuses sem nome.
  • Gaia: Deusa da terra e todo tipo de vida existente na natureza, inclusive mãe do plano elemental, que dá energia elemental para toda a existência material, com isso, tendo tanta vida quanto o universo observável unido. Esta é mãe de Beemote, um super mamífero que ronca cerca de duas vezes ao ano, cada vez sendo o início da Primavera e um alerta de calma para os animais.
  • Nodens: O deus fundamental da caça e da guerra, que fortalece aqueles que irão caçar ao mesmo tempo que protege aqueles que lutam para sobreviver, ele também ganha força a partir das penas de morte, desde as fogueiras até a guilhotina. Seus maiores adoradores são os nômades e, de forma indireta, os animais carnívoros.
  • Yin: Entidade cósmica da dualidade, do bem e mal e criador do livre-arbítrio, uma forma de liberdade para os próprios seres vivos pensarem por si próprio, com o custo de que as consequências vêm deles mesmos, e este é o único deus que não busca por lutar contra o mal, não porque ele indiretamente o criou, mas sim porque isso irá acabar também com o livre-arbítrio que ele mesmo criou.
  • Toki: Deusa do tempo, criadora das linhas do tempo, dos horários, dos ciclos de vida e dos períodos de colheitas, mãe dos diplomatas temporais, entidades inferiores que protegem os viajantes do tempo de seus paradoxos ou também os impedem de se perderem entre as eras.
  • Ross: Deusa do amor e aquela que abençoou os mortais com a fertilidade e o libido, além de padroeira dos diplomatas e pacifistas e mãe dos Naomis, embora que com ajuda da atual deusa líder Sutare.
- Os grandes inimigos dos deuses verdadeiros (os deuses que construíram o universo e se dividiram entre os deuses fundamentais e os escrivães em forma de deuses) são os deuses sem nome, que são divindades negativas que personificam erros do universo que, para impedi-los de profanar a criação, mas também sem que eles eventualmente voltassem, o Primeiro Deus os aprisionou no vazio supremo, onde esses deuses não podiam fazer nada.
- Por outro lado, até esses deuses foram úteis no mínimo para a humanidade, pois estes criaram a maioria dos monstros que compõem a sociedade terrestre, os magos mais primitivos que usavam seus poderes como fonte de magia, ou também que as primeiras leis da magia, ou magias de nível 8, que definiram como a magia funciona. Sendo essas magias, ou leis...
  • A magia é uma interação entre o plano astral e o mundo onde o mago está presente;
  • Deuses têm acesso a magia infinita;
  • Caso um mortal usar a magia para seus favores, ele ainda precisará pagar algum tributo;
  • O ka, essência da alma dos magos, é o preço mais barato e acessível disponível;
  • Caso tenha pouco ka, o mago poderá compensar com oferendas e restrições próprias;
  • A morte não está permitida de interferir nas ressurreições, só podendo levar a alma daqueles que já morreram, ao invés de forçar uma morte;
  • O exótico atrai o sobrenatural - uma lei que diz que, quanto mais estranha e alternativa parecer a pessoa, mais fortes serão as suas magias;
  • O antigo atrai o poder sobre o tempo - lei que explica como humanos com estilos ultrapassados têm tanta facilidade de manipular o tempo, algo que os yokais conseguem fazer de parecido, mas de forma oposta: com o seu acesso ao futuro.
- Outra raça ou classificação de deuses muito importante para o contexto dessa história são os Guardiões, entidades que podem não ser deuses por não serem poderosos ao nível de serem cultuados e reconhecidos, e nem demônios, por não serem "não-divinos" ao nível de serem odiados, e sim entidades neutras, além das 11 dimensões da Teoria M, e presentes em todas as realidades que Luci-Tan (personificação do "luciverso") tem domínio.

Falando em leis, clique aqui caso quiser ver as leis da ciência moderna, que regulam a clonagem e a viagem no termpo

21 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 8 - vida bela pelo exterior

 Quando San Mundai construiu os aspectos fundamentais da criação, os Keriia deciram se espalhar pelo universo a fim de que os domínios deles se espalhassem, afinal, um sistema planetário não terá nenhuma graça, e então eles foram navegando pelo universo enquanto também foram espalhando vida e conhecimento, e sorriam com o que criavam, e San Mundai ainda cuidava dos seus projetos iniciais.
 Os Keriia construíram entidades das formas mais variadas possíveis, muitas delas falhando, deixando de serem considerados vida em pouco tempo, outros sendo formas de vida de grupos não animais, como plantas, fungos, algas, unidades protistas e microrganismos, além de diferentes formas intermediárias que os seres humanos tão pouco sonhariam em encontrar, a menos que por epifanias ou estudos astronômicos.
 San via aquelas construções de seres vivos como um belo estudo prático, para que eles possam melhorar seu conhecimento e trabalhar melhor em projetos futuros, como o plano astral, o reino divino, entre outros planos que, se San contar antes, acabará alterando tudo, perdendo o que tanto planeja, mas por outro lado, ele vê os três melhores prodígios, que construíram boa parte dos melhores projetos, que foram:
  • Prihma: De corpo feminino e parte humana e parte serpente, cujo "chapéu" é um círculo bonito de fogo, e também veste roupas vermelhas e a região inferior de seu corpo termina em uma longa cauda, similar a uma anaconda rosa. Essa é guardiã das estrelas e da mente dos seres vivos.
  • Pantraco: Um imenso lobo azulado de infinitos olhos, narinas que sentem todo tipo de cheiro, e uma boca que pode se estender às estrelas, e cuja saliva, caso esse "pseudo-deus" quiser, pode se tornar em lobos menores e perfeitos caçadores. Esse criou os corpos da maioria das unidades que seus irmãos pensaram, e dá força para aqueles que precisam lutar para sobreviver.
  • Pinshu: Uma força sem uma forma animalesca ou humanoide, logo, sem um gênero que os humanos poderiam pensar, e essa força assume a forma de uma imensa névoa, que brilha em amarelo desde a menor luz presente até aquilo que brilha mais que os maiores sóis. Essa forma deu a eles a capacidade de reprodução para aqueles que não poderiam viver por tanto tempo, a fertilidade.
 Enquanto isso quatrilhões de bolhas de distância, sociedades fora da Terra começaram a construir, não só seus definidos grupos, mas também sua tecnologia, entre os mais sábios dos sapientes, uma raça de crustáceos vermelhos que, depois que descobriram como manusear gravetos e pedras, começaram a construir armas, e assim como os humanos, eles deixaram de depender de sua própria força, enquanto construíram suas máquinas à base da madeira e das rodas de pedra, e diferente dos humanos, que tiveram um empurrãozinho dos deuses, e dos dragões, que evoluíram pelo fogo, esses crustáceos alienígenas avançaram à base dos cabos de madeira e das rodas de pedra, que criaram mecanismos similares a máquinas a vapor, porém ainda movidas à força "crustaceana" ou pelo fluxo dos rios.
 Desde catapultas e colheitas automatizadas a moinhos de açúcar, eles depois descobriram como forjar metais a partir do fogo, e então, o que antes eram imensas máquinas hidrocinéticas, agora são poderosas máquinas de bronze, que podiam ser movidas por fumaça das canas que eles moíam ou então por trovões.
 Após descobrirem as primeiras naves, eles decidiram viajar pelo universo, colonizando todos os outros planetas próximos deles, formando uma sociedade tão grande que, para separar eles do Sistema Solar e evitar que eles atacassem a Terra, eles dividiram os setores desses povos entre vários aglomerados de luz e matéria, que os humanos atualmente conhecem como grandes linhas de leite no universo, conhecidas como "via-láctea"

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20 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 7 - terra vermelha

 Entre o deserto dourado do Sul e os rios intermináveis do Oeste, há um reino de prédios vermelhos, mulheres de belas vestes vermelhas e carregando grandes vasos cheios de mel, cavalos castanhos de pele vivíssima, bois de diferentes cores, todos bem alimentados, e porcos sempre férteis, sendo a fonte de alimento mais fácil para os mais pobres.
 Apesar deles serem bem fortes e saudáveis, eles nunca foram de participar de guerras, muito pelo contrário, são todos pacifistas e sempre burlando as situações de violência a partir de suas palavras perfeitamente selecionadas, e mesmo que guerras ocorram de qualquer forma, elas nunca irão em direção deles. Essa terra vermelha se chama Dusanguia, uma cidade cujos habitantes vivem da felicidade, por isso também conhecida como "a terra dos pervertidos", devido ao seu alto líbito, empoderamento entre as mulheres e também rituais sexuais em prol das melhores vidas.
 Por sorte ou não, apesar deles ainda liberarem sexualização entre pessoas de mesmo gênero ou de classes sociais e biológicas muito distantes, eles ainda possuem uma ética de consentimento, assim sequer tocando em crianças, consideradas sagradas e que devem ser distanciadas desses maus costumes até crescerem e terem força para segurar as mais pesadas enxadas, e nos animais, que sequer têm a chance de conversar com humanos sobre tais assuntos.
 Recursos, armamentos e alimentos vermelhos são considerados muito importantes para esse povo, por isso, tal cor não é considerada má ou corruptível, além de que, devido às condições desse ambiente, o vermelho é comum para todas as classes sociais, sendo usado na alquimia essa cor como um símbolo de amor, vida e o elemento fogo como uma força criadora ao invés de destruidora ou repulsiva. Suas poções do amor são usadas para aumentar os prazeres amorosos durante seus rituais, e não para seduzir pessoas para si, acompanhadas de estátuas de mulheres avantajadas e camas de lã muito magias.
 Além do erotismo, esse reino também é conhecido por causa de suas altas brigas dentro das cidades, que embora não há guerras contra outros lugares, eles ainda possuem soldados eficientes para a guarda, uma ótima polícia, diga-se de passagem, e também por seus campeonatos de boxe e de cavalaria, que chama aristocratas de todo o mundo para assistir.
 Essa violência também é recorrente para os castigos contra os criminosos, como foi com os irmãos de Arlinda, a Virgem, que sete deles foram arrastados por cavalos até a Praça de Delanterr, local referente ao anjo da morte Delanterr, da cultura deles, e esses irmãos foram decapitados e tendo suas cabeças vincadas em estacas, e isso fez Arlinda ir atrás do homem por trás dessa usurpação de seu poder, descobrindo que não foi de nenhum tio ou vizinho de seus pais, e sim o seu próprio pai, que fez aquilo a fim de evitar que tirassem ele da liderança, assim não havendo mais um golpe.
 Nas eleições para o novo rei de Dusanguia, o pai de Arlinda se sentia confiante de que seu voto seria unânime, impossível de se desviar, mas a própria Arlinda formou uma armadilha para seu pai, e sabendo que ela é mais velha que seus próprios falecidos irmãos, ela se tornará a única opção para substituí-lo em seu partido, junto com sua mãe, tios de partidos aliados e irmãs. E ao embebedar seu pai, disfarçada de prostituta, ela então o colocou em uma sala cheia de cachorros, e vendando o homem com couro de vaca e o temperando com carne de porco e pimenta, ele fez tais cachorros o devorarem, dando a ideia a quem investigar de que fosse qualquer um, menos alguém de sua família, afinal, segundo o próprio povo, Arlinda ainda era devota a seu pai.
 Com o pai retirado de seu caminho, ela participa no lugar dele, e por tão pouco ela não empatou com o rival do pai da Virgem, o Senhor Uriel, de vestes vermelhas tão belas quanto as roupas comuns, e de barba ruiva muito chamativa, mas que por inconveniência só era apoiado por aqueles que eram contra a república, o que indica de que ele iria acabar com a mesma, e após ser eleita, Arlinda investiga mais sobre seus colegas e rivais políticos, para se livrar o máximo possível de inimigos possíveis, e então, ela distorce as informações, e impõe a culpa pelo assassinato de seus irmãos e seus pais no próprio Uriel, o levando a ser queimado vivo e forçado a correr na praça pública sob tal situação, sendo tão ridicularizado quanto ele já era.
 Durante as guerras da Torre 21, Dusanguia não chegou a participar, pois o sul é o local que menos teve atividade para esse debate e combate, porém, anos depois da primeira guerra do trono, eles encontraram um dragão, que se tornou símbolo deles a partir daí, e depois da segunda guerra, eles começaram a guiar os elfos em sua Ilha Mecânica para poderem visitar o local.

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7 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 6 - O alto tirano

 Em uma região bem baixa, tanto no sentido de altitude, quanto em sentido de qualidade de território, há uma vila muito grande e forte nas terras do leste, chamada de Parfanti, com as maiores muralhas do mundo, além de uma fortaleza tão grande que, se não fosse uma grande sede de equipamentos e uma enorme prisão, serviria como um abrigo para 30 famílias por um tempo não especificado, além de uma economia muito grande e rígida, com impostos muito grandes para importações, saúde, segurança pessoal, ou simplesmente para terem direito a um filho.
 Enquanto crianças morriam no campo, não só por acidentes nas fazendas, mas também abortadas ou assassinadas por não terem seus impostos pagos, além dos adultos serem quase incapazes de trabalhar, também havia invernos fortes na região que secavam os vegetais da região, os nobres passavam noites e noites se se embebedando e caçando os melhores territórios para dominar e chamarem de seus, e assim ganharem poder com terras.
 Mesmo que os planos dos nobres pareçam úteis, na verdade aquilo seria muito difícil com uma civilização domesticada, submissa, incapaz de sequer ajudar o governo, além de que os políticos da região eram tão gananciosos quanto o líder principal deles, e que manipularam todos os seus cidadãos para que caçassem pessoas de religiões, cores de cabelo ou pele, estilos de roupa ou técnicas de trabalho muito diferentes do padrão fechado e sem alma que o tirano apoiava.
 Inclusive, um dos participantes dos debates políticos, chamado Paratustra, havia sido exilado por demonstrar oposição contra os ideais da aristocracia e do rei de Parfanti, e antes que fosse morto brutalmente, este foi embora, abandonando todos os seus familiares, que foram capturados e perderam todo o seu poder, se tornando escravos sem identidade. Paratustra, triste, pensa em encerrar sua própria vida em uma montanha por onde parou, mas um velho eremita o socorre, impedindo que o mesmo cortasse seu ventre com sua espada bastarda.
 O velho conversa com o jovem político, este diz que havia perdido seu dinheiro, seus direitos, familiares, territórios, e achava que precisava perder sua vida. O velho disse que aquilo era desnecessário, eles podiam resolver o problema dele, mas Paratustra, se sentindo triste e ainda conversando sobre viver em um mundo ruim com aquele velho, se senta em uma pedra, enquanto seu cavalo andava pelo campo e encontra a casa do homem velho.
 Paratustra e o velho entram naquela casa, um lugar de madeira bem simples, com móveis para apoiar objetos, guardar alimentos e temperos ou também para descansar, e então, Paratustra procura algum livro para ler, e não acha nenhum, ele pergunta ao velho por que, e o velho diz que ele nunca escreveu um livro, nem bulas, nem contas de seus registros, afinal, ele nunca aprendeu a ler e escrever, porque para ele essa necessidade não fazia sentido, e Paratustra se sentia ainda mais entediado com aquele lugar, então, o homem velho, preocupado com seu visitante, lhe faz alguns quilos de pães feitos agora mesmo, assim chamando atenção do nobre exilado, que come o pão e... ele se sentia melhor com aquilo, era muito melhor que todos os bolos que ele comeu na nojenta Parfanti juntos.
 Este mesmo velho lhe entrega uma taça inteira de vinho e um copo, e um só gole deste vinho parecia muito mais doce que todas as bebidas que tinha lá em Parfanti. Paratustra se sentia purificado em estar exposto a tantas boas qualidades no meio de um lugar tão simples, então ele agradece ao velho e diz o abençoar com o dom da diplomacia, mas o velho diz que aquele homem não tinha condições de abençoá-lo, pois não era nem um pouco divino, pelo contrário, segundo o homem velho, aquele nobre era a coisa mais mundana e suja que ele já conheceu, e diz que ele que está abençoando Paratustra com uma "segunda vida", e não aquele nobre imundo que estava abençoando um velho eremita de vida tão simples que se afasta do profano por ausentar de mundanismo.
 Paratustra, quebrado com aquelas palavras, decide ir embora com seu cavalo, enquanto cruzava mais horas e horas de cavalgada e procurava por algum reino para se hospedar, porém, ele acaba se esbarrando um um reino grande que estava sendo atacado pelos soldados de Parfanti e tendo seu muro caído, ele foge para um estábulo, não só para guardar seu cavalo, mas se esconder da guerra, algo que ele falha miseravelmente pois encontra treze saqueadores que estavam assassinando os cavalos e um deles estava assediando uma das fazendeiras, e Paratustra, assustado, tenta parar seu cavalo, mas o mesmo não o obedece, e atropela todos os treze homens de uma só vez, um enorme banho de sangue em tão pouco espaço.
 Paratustra, assustado, sai de seu cavalo e saía dali chorando, ele não queria mais ver tanta violência, mas então ele é golpeando por flechas dos invasores, e reconhecido por um dos soldados, ele é humilhado pelo mesmo, tendo seus dedos cortados, dentes quebrados e roupas arrancadas e queimadas, mas é claro que aquilo não iria durar para sempre, e o cavaleiro é derrubado, desarmado e decapitado por três cavaleiros do reino, que socorrem o pobre homem e o levam para um abrigo. Passa-se um dia inteiro, e após Paratustra se recuperar, ele se torna habitante daquele reino.

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1 de nov. de 2021

O jogo dos mundos - parte 5 - o trono 21

 Sete magos, sete dragões, sete elfos, três guerras, um trono de aço, construído após a primeira luta entre todos os reinos ali disponíveis, como uma forma de unificá-los após a guerra, sendo assim, o primeiro marco: a primeira guerra. Sobre as 21 entidades, um dragão, cinco elfos e quatro magos já haviam, não só tocado no trono, como construído ele, possuindo a forma de uma grande cadeira, com barras e linhas de aço de boa qualidade, enquanto também há três espadas alinhadas no assento, algo que parece ser a profecia das guerras que estão pro vir.
 Kantanakar, princesa do maior reino do leste e dona dos atuais dragões disponíveis, nesse caso, três unidades, ordenou uma cruzada para visitar aquele reino, na esperança de iniciar a nova era que tanto espera, mesmo que isso arriscasse piorar as situações. Incontáveis quilômetros avante, eles encontram a Torre de Todos os Centros, onde fica o trono de aço, e então, os três dragões e a princesa, considerada uma maga para o trono, devido ao seu poder sobre os dragões, elevam o poder daquele assento, porém, guerreiros de um reino ateu, que se recusam a acreditar em qualquer deus, ou simplesmente acham que esse trono não tem poder nenhum, que abominam os magos, estão indo atrás dessa mesma Torre para destruí-la, e comprovar que aquelas crenças não fazem sentido.
 Porém, nos primeiros passos dos cavaleiros com seus cavalos à escada das cidades, as patas dos cavalos colavam nos degraus, o mero esforço fazia as patas se racharem, e os cavalos caírem, enquanto isso, Kantanakar chama seus soldados para que massacrem todos aqueles soldados ateus, enquanto também os dragões saíam da Torre para um contra-ataque, e queimam todas as casas daquele reino, para mostrar que eles eram nada sem alguma força protetora, sem algo sobrenatural, e com isso, eles se decaíram, porém, muitos reinos aliados no leste se irritaram com a ação de Kan, e decidem ir atrás dela na Torre de Todos os Centros.
 Todos eles acreditaram que iam destruir a Torre e impor fim a essa profecia, além de vingarem seu reino vizinho, tolos eles. Até a chegada dos soldados, Kantanakar construiu várias armadilhas, de forma que ninguém ali pudesse passar, sem precisar de ajuda dos soldados, 7.001 homens mortos por cobras, 12.020 mortos por um gás tóxico, 53 queimados em calabouços altamente quentes, 5.000 empalados, outros em quantidade desconhecida, perdidos em labirintos, e o último sobrevivente, chamado Kinaxtis, seguiu persistente para a última escada. Uma escada torta, que os destros jamais conseguiriam seguir perfeitamente sem baterem na parede mais de uma vez, dando tempo para a entrada e a saída dessa escadaria estarem trancadas, assim, o prendendo.
 Após isso, Kantanakar ordenou que acionassem os espinhos que tinha na sala, cortando várias partes de Kinaxtis, inclusive, uma região de seu pescoço e arrancando a sua mão direita, mas o homem ainda não morreu. Kantanakar fica furiosa com o feito daquele homem que sobreviveu a todas aquelas armadilhas, e então ela mesma decidiu ir assassinar ele, e ela o levou para a sala de seu trono, e com uma adaga de aço tão duro quanto o do trono, arrancou a cabeça do homem, e a pendurou em uma estaca em uma área de céu aberto do topo da Torre, onde os dragões estavam livres para pousar.
 Enquanto isso, no Norte, as pessoas estavam morrendo congeladas, assim se sentindo obrigadas a migrarem para o centro, sul, leste e oeste, porém, o leste está em uma guerra muito séria com a própria Torre de Todos os Centros, o sul era o ponto mais distante, o centro está cercado de armadilhas, e então, o único que sobra é o oeste, que está bloqueado por rios muito longos, quase intermináveis, então, o que resta para eles é cruzar esses rios, porém, eles não têm tecnologia nenhuma para a navegação.
 Então, eles passam semanas e mais semanas construindo barcos e pontes, enquanto também mantinham uma colônia construída com casas de madeira e palha. Com isso, eles agora são uma parte do oeste e do centro, inclusive uma ligação entre ambos, porém, isso chama atenção dos guerreiros do mesmo oeste, que se interessam nas terras assustadoras do centro, para conquistarem o trono de aço, e então, no meio de chuvas de flechas e batidas de lâminas, Kantanakar vê nisso uma oportunidade, e diz que, se eles deixarem esta guerra, eles poderão tocar no trono.
 Os exércitos pararam, relutantemente, mas eles são levados pela princesa e seus dragões a um banquete de carne dos animais caçados naquela região, e então, dois magos, dos exércitos do oeste e leste, são convidados a selarem a segunda guerra, e com isso, uma década de paz é provocada, para as pessoas se reconstruírem. E enquanto isso, um clã de elfos navega para o oeste, descendo de sua ilha flutuante, e, no fim dessa década, os elfos ajudam a construir e completar essa torre, agora dando-lhes uma proteção mágica, para que não possa ser violada.
 E então, dois elfos são marcados, e um terceiro, considerado o sétimo mago, enfeita o trono, colocando detalhes de ouro, pintando sua sala com uma bela cor azul e negra, e também colocando gárgulas para que mantenham a torre sempre seca, circulando a água das chuvas para que não estragassem sua estrutura, além de aumentar a sua imponência. E então, os próximos três dragões só virão na guerra final, que claramente será o fim do mundo.

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O jogo dos mundos - parte 4 - aquela escuridão te mata

 Coisas estranhas e inexplicáveis costumam acontecer com os seres humanos, tanto que os mesmos começaram a chamar aquilo de "não-natural" ou "sobrenatural", e essas forças, diferentes das criaturas físicas comuns, como lobisomens, vampiros, cavaleiros loucos, elfos, ou os raríssimos dragões, são imateriais, inevitáveis e invencíveis, sendo a única coisa que essas criaturas temem, pelo que os humanos saibam, é a luz, com isso, as cidades estão sempre iluminadas com velas, tochas e postes, e para evitar incêndios, a construção dessas casas com pedras ou no mínimo tijolos de barro começaram a ser obrigatórias por onde essas coisas passam.
 Por sorte, a presença dessas coisas é rara, e em contraparte, o problema é que tem pouquíssimos registros dessas anomalias, geralmente registrados por outras pessoas que encontram essas coisas, além das vítimas que são pegas, sendo a forma mais vista, a de uma coisa escura, sem forma, sem cores, mas cheias de olhos brancos que se destacam naquela pretura esquisita, e tentáculos, uma forma física de como essa coisa ataca as pessoas. Ainda não se sabe por que essa coisa está interessada só em humanos, foi estudado se havia casos com animais, e nenhum caso encontrado, e não será possível conferir se isso acontece com outras coisas conscientes.
 Falando nessas tais raças semi-humanas, muitas delas surgiram de humanos amaldiçoados, com uma forma corrompida da magia, desconhecida, de estudo proibido para os humanos, que em vez de pedir poder para a natureza, eles pedem poder para planos ainda além, como o submundo(reino dos mortos), o inferno(reino dos deuses corruptos) e o abismo(o vazio além da escuridão), assim, contaminando cada vez mais das almas daqueles que domam essa magia demoníaca. Essas criaturas são:
  • Vampiros: Humanoides de cabelos vermelhos-vinho, pele bege pálida, alta sensibilidade ao sol e uma dieta antropofágica. Só os alfa(vindos de magia negra) são férteis e conseguem gerar mais vampiros.
  • Lobisomens: Tribos de humanos de diferentes cores, que podem se transformar em enormes seres, meio-lobos e meio-homens, estes são incapazes de falar a língua humana e construir coisas além da tecnologia neolítica. Estes possuem, em suas presas, um veneno capaz de derreter a carne vampírica, usada por caçadores experientes, embora com alta dificuldade de fabricá-la, precisando de muitos lobisomens em laboratório.
  • Cavaleiros Loucos: Estes se parecem com cavaleiros humanos com armaduras de boa qualidade, porém, aquela armadura não é só uma armadura, já se tornou a real pele deles, e eles sempre gritam em alto sofrimento, seus passos contaminam a grama que os toca, e ao tocarem em um animal, eles perdem a sanidade, e irão destruir tudo ao seu redor, inclusive eles mesmos. Se a carne abaixo da armadura se expor ao sol, eles morrerão, mas serão purificados e irão para um lugar melhor após a morte.
 Magos "bons" são aqueles que usam a magia original, que usa poder da natureza a seu favor, uma característica muito rara, que ocorre em um a cada um milhão de pessoas, com isso, magos são escolhidos como conselheiros dos reis ou também como generais de seus exércitos. Um destaque entre os feiticeiros deste mundo médio, há um tal de Handrum-Dor, um mago que viveu 300 anos e serviu a vários reis ao longo de sua vida, porém, ele tem um presságio de sua morte, e para poder manter sua alma ainda na Terra, ele trouxe uma ave amarela e vermelha para as montanhas onde nasceu, e com incensos de canela, morangos e ervas de chá, ele cantou, e rezou, e assim, ele reencarnou naquela ave, agora chamada de Fênix, a ave da vida, e então, ele voou pelo mundo, à busca de protegê-lo em todos os cantos.
 Sobre os elfos, estes são um grupo dos melhores descendentes humanos, criados pelos deuses do céu a fim de ajudar na guerra contra os deuses do inferno, que por sua vez criaram demônios, vindos dos humanos mais violentos e tiranos possíveis, assim não tendo piedade alguma com os humanos, além de terem uma espécie de magia natural, que não podia corromper mais do que eles já estavam contaminados.
 Os elfos são ditos como guardiões da vida, e para terem acesso a todo o mundo já tocado por eles, eles construíram seu reinado em uma ilha flutuante chamada Lacutia, movida por mecanismos e uma tecnologia chamada Chama Solar, uma chama auto-gerável que alimenta as máquinas a vapor, que são fortes o suficiente para segurarem uma ilha inteira. Além disso, eles possuem transportes menores, que são barcos voadores similares a dirigíveis, com hélices imensas e armamentos mecânicos e autossuficientes, sem necessidade de um combustível, suas principais armas para a guerra, que contraria a magia desses tais demônios, são canhões herméticos, que conseguem unir forças dos 4 elementos da natureza convencional, capaz de ultrapassar o poder da escuridão que essas feras têm.
 Para os elfos, o líder é um leão de cabelos avermelhados, garras similares a lâminas de diamante e que, embora não possa sair da ilha dos elfos, ainda tem total poder sobre a mesma, um guardião, general e estrategista para tal raça sagrada. Enquanto isso, para os demônios, o líder é um deus do inferno que não tem medo de interferir no mundo dos homens, inclusive sendo uma alta força mágica para essas bestas.
 Já houveram mais de 10.000 guerras entre essas duas raças, todas empatadas, mas teve uma que tudo daria certo para os deuses corruptos se não fosse um mero descuido, em que este deus, saqueando uma cidade humana, acabou saindo altamente ferido devido á inocência das pessoas, o que só provou para os elfos que eles estavam tão consumidos pela vontade de se manterem grandes, que o mero contato com mentes benignas era capaz de adoecer tais bestas, e assim, os demônios fugiram para o inferno, e os elfos, com o trabalho concluído, se mantiveram em sua ilha mecânica por um longo tempo.

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