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Homem-Aranha: O Herói de Todos os Públicos

25 de jan. de 2022

Dotspaces: O povo de Olhos Vermelhos

[Essa civilização é de uma das várias espécies em Dotspaces, e também uma das civilizações próprias desse mundo na Terra]

 Os vermíclopes, ou povo dos humanos de olhos vermelhos, é uma civilização composta por noelitas de olhos vermelhos que se uniram para formarem seu próprio povo, ocupando a ilha de Creta, que inicialmente já não estava muito habitada, mas por conflitos muito longos de 210 dC a 430 dC, os cretenses puramente humanos foram extintos, e os vermíclopes prevaleceram, enquanto levaram a cultura deles para si, e depois do ano 500, eles finalmente montaram sua cultura realmente única.
 Eles construíram casas e prédios de poucos andares com uma combinação de madeira e tijolos de pedra, que se sustentavam até 12 metros de altura, sua escrita se assemelhou mais à língua grega antiga, mas ainda tendo palavras latinas, e eles combinaram histórias bíblicas que eles ouviam oralmente, embora alterados pela falta dos registros em palavras (algo como um telefone sem fio), com histórias gregas que eles conheceram, como histórias de dragões, grifos, górgonas e as moiras, e com isso montaram um folclore completamente novo.
 Generais que literaram a Guerra de Creta foram registrados como anjos (como Sau Iglian/São Leão, Merlan Ishtar, Ben Mondraco e Laraão Syver, generais vermíclopes) ou demônios (que não tiveram nomes emprestados, mas sim aparências emprestadas para a demonização, possuindo formas humanas), enquanto os dragões foram classificados como entidades que traziam calor ao mundo, inclusive, foi escrito o Drǎig Kriōōr, que é o dragão que o Alt Maig deu nascimento e ordenou a construir o Sol, a Lua e as estrelas, os grifos são os pais dos animais normais no mundo, e as górgonas são mulheres pecadoras que, por sua vaidade, se tornaram em monstros, que como vingança irão se alimentar de todo ser vivo puro na Terra, e as Moiras são as filhas primogênitas do Alt Maig, que arquitetam o destino.
 Alt Maig (Alto Mago na língua cretense dos vermíclopes) é a definição de Deus adaptada à religião recém-criada deles, e ele é o avô de toda a vida, matéria e tempo no universo, e ele é representado como um homem de aparência física variável (incluindo idade e alguns traços masculinos, como barba e rugas, que podiam aparecer ou não nos desenhos), mas sempre com um manto vermelho, em uma cor realmente sagrada aos vermíclopes. Ele é o rei da sabedoria e ensina a magia aos humanos, e segundo os próprios vermíclopes, eles eram os abençoados com a verdadeira magia, ao nível de desenvolverem traços mágicos naturalmente.
 Sobre os contos e personagens bíblicos, os que se conservaram eram os de Adão e Eva (ou no caso, Darão e Hera), o Jardim do Éden(que apesar do criacionismo próprio, o Éden foi conservado como um jardim perfeito, que ficaria na antiga Grécia e esteve habitado por grifos, dragões e versões únicas dos animais que os vermíclopes conheciam), a Serpente (ou Kitera, que é a figura diabólica dessa mitologia, possuindo grande sabedoria e poder, mas por seu vício em ambições, se tornou má e estúpida), o Leviatã (um dragão marinho, cuja figura se manteve muito mais por causa da vista de baleias no mar, o que se personificou em uma entidade gigantesca em forma de baleia com chifres e que cospe jatos ferventes de água) e  os milagres de Jesus (que também foram associados aos anjos e santos dos vermíclopes).
 Enquanto os vermíclopes estavam em guerra com os humanos comuns de Creta, e depois de sua vitória, eles foram montando suas histórias, combinando as lendas que conheceram e moldaram com poemas que eles escreviam, inicialmente para se distraírem e acalmarem as crianças de olhos vermelhos, e por isso que há, não um ou dois, mas 10 livros com base em coletâneas dessa história, sejam elas fantasiosas ou religiosas, tendo como 11º livro, de certa forma, o Últimas Memórias do Velho Mundo, que conta do que os vermíclopes ainda lembraram antes de migrar à Creta e também antes do ano 699, em que eles começaram a navegar para outros lugares, conhecendo novas culturas.
 Depois dessa época, os vermíclopes, além de conhecerem novas culturas no litoral dos continentes que visitavam, também eram reconhecidos pelas civilizações humanas, e depois de certo tempo, quando Creta foi toda dominada e catalogada por seus habitantes, os vermíclopes começaram a migrar para outros lugares a partir de 1300, quando os vermíclopes se pareciam mais com seus vizinhos, com vestimentas mistas entre europeus e árabes, mas ainda possuindo o resto de sua cultura intacta e a sua coloração vermelha como algo fundamental.


 As armas deles também têm bases puramente europeias, carregando lanças e machados para as batalhas, mas ainda tendo espadas curtas, similares aos gládios romanos, usados em batalhas entre os próprios habitantes, ou no caso, competições e arenas. Mas a partir de 257, os vermíclopes desenvolveram magias próprias, com base em estudos medievais que tinham carregado, e assim criaram a magia punctum fractionis, em que, em troca de todo o ka disponível pelo invocador, ele pôde causar uma explosão mágica que só matava o alvo que o invocador escolheu (que no caso eram os cretenses originais), e a partir daí, os vermíclopes se pareciam muito simples com armas, mas com magia eles eram realmente poderosos em todo o ataque, defesa e trabalho.
 Além disso, esses livros de histórias mágicas dos vermíclopes definiram muitos símbolos dos vermíclopes, que muitos deles se espalharam pela cultura popular global, como dragões de diferentes formas (mesmo que usando exclusivamente as formas europeias, possuindo dragões de múltiplas cabeças, com asas ou patas de diferentes animais, gigantes ou até com elementos da natureza diferentes), os cavaleiros de diferentes armamentos (incluindo armas mágicas), os Magos Vermelhos (que nas fábulas vermelhianas eram só magos comuns, mas de vestes vermelhas e brancas, cujas magias envolvem fogo, cura, profecias, exorcismos e o tempo), os Avanturan ("Aventureiros" na língua vermíclope, e que são caçadores de tesouros que buscam por relíquias guardadas por grifos), as alegorias de Sau Iglian (que uma delas até introduziu o uso de ervas verdes e antioxidantes na medicina e santificação vermelhiana, por causa desse santo usar essas ervas) e também o Kietus (um sábio vermíclope que encontrou a Kitera, conversou com ela e a refutou mais de uma vez, originando a expressão "enganar serpentes" ou "enganar a serpente", que se refere a discutir com alguém até convencê-la de que ela está errada).


 Além do vermelho ser uma cor sagrada, por representar poder, combate, sangue e ser a cor dos olhos dos vermíclopes, essa cor é muito comum por causa dos corantes deles, que combinava a substância de ervas vermelhas de Creta com sangue de cabras, que forma um tom de vermelho único, chamado Vermelho Olho Mágico, enquanto a cor branca se tornou uma cor muito fundamental, porque, como essa é a cor dos tecidos comuns e sem a coloração, ela se tornou um símbolo de simplicidade e início de uma vida.

 Durante o Século XX, os vermiclopes foram muitos isolados por medo de sua destruição, e na Segunda Guerra Mundial, quando os alemães atacaram Creta, os vermíclopes contra atacaram, aniquilando cada soldado que pisou lá, e por causa desse trauma, eles se prenderam até a Guerra Fria, que os soviéticos também não pisaram mas, em 1960, os Estados Unidos conseguem se encontrar com os vermíclopes e os convencem a os ajudar, dizendo que eles também são inimigos da União Soviética, e por isso, instalou-se armamento nuclear em Creta, e assim, os Estados Unidos se empatariam com a União Soviética se eles já não tivessem ajuda de Iturup e do Subterrâneo.
 Atualmente, essa civilização ainda existe, e eles estão adaptados para o mundo atual, tendo internet (inclusive eles usam ela para ensinarem ou guardarem suas histórias) e escolas mágicas modernas, inclusive os vermíclopes são um grande sonho de encontro para os dragões de terem como seus cavaleiros.

Fim""

22 de jan. de 2022

Speedlya Corporation & Interactive

[Esse post terá um pouco de spoilers, mas como será muito à frente com relação à história de Dotspaces, terá muitas coisas sem contexto]
[Confira esses posts também (01 e 10), porque esses têm bastante relação com esse blog]

A fundação da empresa
- Essa empresa foi construída por Speedragon Almeida Adorno e Lilya Daisy Palomino, que aproveitaram a quantidade de materiais que o Speedragon compra para seus projetos, junto com a genialidade da Lilya de improvisar qualquer equipamento, para criarem tecnologias realmente mais complexas. E em 2021, eles montaram a base de sua recém-criada empresa, chamada Speedlya Corporation.
- Eles aproveitaram a tecnologia de clonagem do Speedragon para melhorar a manipulação genética, assim criando seres artificiais ou reconstruir seres vivos com realmente qualquer célula, e também usam os eletrônicos da Lilya para poderem criar eletrônicos cada vez mais baratos, usando menos recursos para máquinas cada vez melhores, e por isso, o grafeno está sendo muito aproveitado.
- Além disso, são esses dois que definiram as leis da clonagem e da viagem no tempo, cujo link está no número 10 lá encima, e eles só usam a clonagem humana e a viagem no tempo em casos de real necessidade, embora que o Speedragon tenha, sim, usado a clonagem de seus amigos para formar sua própria família e a Lilya tenha usado a viagem no tempo para resgatar uma de suas mãe, Lyuha Palomino, em uma viagem muito arriscada ao passado.

Prédio principal da Speedlya Corporation

Produtos da empresa
- Os equipamentos mais vendidos da Speedlya Corporation para outros tecnólogos são placas-mães de carbono, que são tão finas que consegue caber mais de 1 Giga em menos de 10 cm² de chips, ou também peças de plástico e aço, refinadas em forjas da própria empresa, e geradores de energia autossustentáveis à base de imãs, mas esses aparelhos é necessário um contrato com a empresa para poder comprá-los, fora isso, só as pessoas da própria empresa têm acesso.
- Os produtos que a Speedlya vende para lojas são aparelhos eletrônicos completos, como televisões chamadas Upu-Ed (da sigla U peep us Everyday, usando referência à história do Peeping Tom), de 75 polegadas, câmeras de gravação e fotografia especiais chamadas S-115, S-177 ou S-305, com sincronia de áudio e imagem perfeitas, mesas digitalizadoras e mesas de DJ chamadas Muse (em homenagem às musas), e rádios, roteadores wi-fi de diferentes operadoras e até armas especiais, nesse caso construídas para a polícia e o exército.
- Essa ideia de colocar referências mitológicas em seus produtos originais veio da própria Lilya, de aproveitar a representação da Speedlya como uma grande empresa construídas por monstros (sendo a Lilya uma hipocampo e o Speedragon um dragonóide), ela aproveitou para nomear os produtos com base em criaturas ou pelo menos figuras imaginárias.
- Outros casos têm nomes mais baseados em nomes dos trabalhadores da empresa, como as "Leis de Speedragon" e o "Palophone", que apesar de ser o telefone mais caro do mercado, ainda assim é o melhor telefone do mundo, sendo muito resistente, muito durável, possui redes de proteção digital próprias e também não precisa de operadora para obter internet de crédito, podendo converter os mesmos sinais de telefone em wi-fi.
- Fora isso, a Speedlya construiu máquinas de viagem dimensional, o que fez a empresa preferir contratar pessoas sapientes de outras dimensões, para que tivessem trabalhadores mais baratos e também formar alianças com essas dimensões.

Dragontosh 8800
- Após vários anos de construção de computadores quânticos, Speedragon pôde fazer um investimento envolvendo bits quânticos em um computador caseiro, assim Speedragon sintetizou um computador quântico de modelo caseiro em 2032, e ele vendeu essa tecnologia para a Glasses, que por sua vez usou essa tecnologia em seus supercomputadores.
- Dragontosh 8800 é um modelo de computador quântico caseiro agora com os equipamentos aprimorados pela Glasses, que pode, além de suportar uma média de 40 GB por memória ram de uma só vez, só precisar carregar o que está aparecendo na tela, usar algoritmos mais precisos, que faz as pesquisas e simulações agirem muito mais rápido, e também pode usar VPN como parte do Firewall. Seu nome vem de Macintosh e Altair 8800.
- Atualizações acabaram criando redes sociais próprias (inclusive uma darkweb completamente nova) para esses computadores quânticos (que, em computadores normais, se parecem apenas como sites caídos ou inexistentes, como se esses computadores não tivessem a chave virtual para essas redes) e também chips, HD's e processadores com computação quântica, que deixa os computadores comuns mais eficientes.
- Jogos de NFT, proibidos pela lei por serem considerados jogos de azar, atualmente só funcionam nesse tipo de computador, que além dos Dragontoshes, tem também novos estilos de computadores, e os bitcoins fluem mais rápido e são mais leves nessa rede quântica. Graças a isso, foram criadas as red-coins, moedas digitais que podem valer mais de 1.880 dólares, e que embora pese mais que uma bitcoin inteira na rede normal, na rede quântica pesa apenas 10MB de memória, podendo ser até armazenado como um arquivo.
[Nota 22-02-26: Faz muito tempo que não escrevo o Dotspaces e muito menos converso com minha prima Lucinara, mas desde essa época nós dois éramos contra NFT's ainda que eu tivesse um certo hiperfoco nessas coisas de criptografia e criptomoeda e eu queria aplicar uma coisa assim, tanto que nessa época a gente tava imaginando versões "melhoradas" de NFT sendo realmente desenhos bem-feitos sendo comprados e certificados em criptomoeda, mas esse conceito envelheceu mal e eu peço desculpas ao leitor e espero que a Lucinara não tenha incluído isso de NFT]


Speedlya Interactive
- Enquanto a Nanosoft e Moony estavam fazendo uma trégua durante seus console wars, a Nindento estava correndo um forte perigo em 2022, por causa de uma atitude irritante e irresponsável de US4Edd(um mytuber muito conhecido no Brasil), que dedurou um fan-game da Nindento para a empresa da América, e por seus argumentos nada convincentes, um conjunto de fãs da Nindento, irritados com esse ato deles de caçarem jogos feitos com carinho por fãs, ou só emulados para serem jogados para sempre, como se aquilo fosse pirataria genuína, eles incendiaram o prédio da Nindento of USA e espancaram Edward até o incapacitarem, e a Nindento do Japão, preocupada com aquilo, decidiu fechar sua empresa, já que ela não via mais esperança em tamanha imagem que ela estava recebendo.
- Enquanto isso, Speedragon e Lilya conseguiram montar uma segunda base para a sua empresa, dessa vez para o mercado de jogos, em que eles construíram os consoles Griffonware, SL Peace Dove e PC's Gamers de 40 Teras de armazenamento e 100 Gigas de memória ram média, e muitos jogos da Griffonware e Peace Dove foram portados para os celulares.
- O Griffonware, de 2022 a 2025, ficou parado em sua primeira versão (1.0), mas teve variações como 1.1, 1.2 e 1.5, cujas atualizações já vinham no sistema dos aparelhos em vez de serem na caixa do console, melhorando o sistema de nuvem do dispositivo e também abrindo espaço para cada vez mais inovações, como a Cave Store (a loja de aplicativos e customizações do sistema) e a FullM00n (um programa de criação de jogos e modelos, muito usado para a produção de jogos, OC's e até mesmo da mascote da empresa, a Supidoko), mas em 2030 finalmente se concluiu o Griffonware 2.0.
- Ambos os consoles têm o mesmo controle, que se assemelha muito a um controle de PlayStation ou de Xbox, mas branco em boa parte de sua composição, com um dispositivo na região central (onde no Xbox tem aquela bolinha com um X) que carrega uma câmera circular e um microfone sob a câmera, e nos botões, temos o Start e Select a lados opostos desse dispositivo central, dois analógicos simétricos como no PlayStation, mas com um pad direcional de botões unidos, similar a controles da Nindento, e o pad dos "botões de ação" possuindo 5 botões, sendo eles um botão redondo e grande no centro e 4 botões menores contornando, sendo esses botões, os analógicos e o dispositivo, todos azuls em um tom bem escuro e vivo. Já no console 1.0/1.1/1.2/1.5, o CD-player possui um tamanho de um DVD-player comum, dessa vez todo branco e com a tampa de colocar CD's encima, já o 2.0 possui um player cúbico e maior, abrindo muito mais espaço digital, tendo suporte para mais controles e tendo uma memória infinita em seu armazenamento.
- Muitos trouxas acabaram acreditando que a Speedlya estivesse envolvida com alguma tecnologia dimensional completamente única, por onde essas informações são transmitidas entre as unidades do console, porque para eles era realmente impossível um equipamento ser tão barato e mesmo assim ser tão poderoso, mas... é a Speedlya, eles conseguiram simplificar a viagem no tempo, a clonagem e a nanotecnologia, para eles será fácil tornar possível uma rede de nuvem infinita.
- Além do Brasil ter muito mais fontes renováveis nesse mundo de Dotspaces do que ele já tem na vida real, a equipe da empresa investiu 500 milhões de reais em 15 andares subterrâneos para a Speedlya Interactive, tudo isso para construírem um hipercomputador, que nesse caso é um supercomputador, além de com maior armazenamento, também muito maior, com mais andares. Nesse caso, a empresa contratou 15.000 monstros dentre vários dos que moram em Maré Azul, junto com uma equipe de mineração e equipamentos dos anões, com 240 anões, junto com 300 elementais e um arquiteto sonsenita chamado Sikshun Sharite, totalizando 15.541 trabalhadores envolvidos.
- No final de 2030, também foi feito o Speedlya Peace Dove, que é o primeiro console portátil da sub-empresa, que usa um armazenamento similar ao de celulares, porém muitos detalhes de armazenamento que usam como base essa hiper-rede do Griffonware, tanto que alguns jogos que fizeram sucesso na Griffonware 2.0 e outros que dariam mais certo em portáteis foram levados para a Peace Dove.
- Ao lado da Speedlya Interactive, foram construídas a Griphon Studios (juntamente com o próprio Griphonware, sendo sede das gravações dos vídeos promocionais ou comerciais e também principal área de pesquisa dos programadores) e a Birdon Correios (uma empresa de correios que não foi criada pela Speedlya mas foi muito ajudada por ela para poder produzir seus "correios gratuitos" para facilitar a transmissão de informações entre telefones e a internet no Brasil, além de uma opção até mais segura que o Sedex para correios comuns).

Prédio da Speedlya Interactive, junto com o Griphon Studios e a Birdon Correios

Inovações da Speedlya Interactive
- Com o programa Full Moon, o Edik Carnation Palomino construiu o design da principal mascote, não só da Interactive, mas da Corporation principalmente, e ela se chama Supidoko, sendo uma menina meio dragão e meio cavalo-marinho, toda vermelha e castanha, inclusive o Edik criou uma raça fictícia para a personagem, que são os "dracoloxas"(uma raça de dragões/cavalos humanoides com poderes de fogo), e a Speedlya usa a personagem em forma de bot com uma Inteligência Artificial chamada Supidoko In Real Time, em que ela age como uma V-tuber, dublada pela dubladora japonesa Yuna Takamaru e também interagindo em tempo real com os espectadores.


- Além dela, a empresa também criou franquias como Monomyth (um jogo aparentemente clichê, mas simplesmente muito divertido e chamativo, protagonizado com um homem-sapo chamado Hero, cuja principal arma é uma tocha), Time Travel (um jogo sobre uma organização terrorista que roubou máquinas do tempo para roubar tesouros antigos, mas Kronikon é enviado para interferir nesses crimes), Plot: Saga of the Role Masters (um jogo RPG com estilo de Final Fantasy e Chrono Trigger, com vários protagonistas e cenas icônicas) e Arimon Saga (um jogo de capturar e colecionar criaturas mágicas fofinhas, no estilo Pokémon e Digimon), e por sua vez muitos personagens dessas franquias são tão famosos que 60% dos bonecos da Speedlya Interactive vêm dessas franquias.
- Sobre as diretrizes da Cave Store, cada jogo chegará a apenas 150 reais/dólares, e o jogo precisará provar a sua qualidade para ver se tal preço é justo, e por isso o sistema de classificação em estrelas, e outras regras com relação ás vendas nos jogos é que, caso uma pessoa quiser revender um jogo, ela tem de vender com uma mínima de 25% mais barato que o preço original, senão a revenda não estará disponível, ou até mesmo jogos indies (que são identificados por poucos autores e créditos baseados em apoiadores) já têm um preço automaticamente baixo, porque o orçamento por si só não é o mesmo que jogos de empresas grandes, ou até mesmo jogos de terror serem barrados por se limitarem a sustos ou simplesmente envolverem coisas pesadas demais até mesmo para quem está acostumado a consumir tais tipos de produções.
- Fora isso, os Griffonwares e a Peace Dove têm uma espécie de rede social similar ao Skype, Chaotik e Whushir, usado para conversar por áudio ou textos, ou também redes sociais de transmissão de vídeos, inclusive teclados de digitação foram comercializados para Griffonwares, já que esses não possuem touchscreen como o Peace Dove.
- Falando em Touchscreen, o Peace Dove possui uma aparência muito mais similar à do Nindento DS, com uma tela acima para as ações principais, e outra abaixo, entre os botões, com a função de armazenar diálogos e detalhes interativos, que dependem da pessoa clicar com os dedos, tanto que aquele botão central que tinha nos Griffons é substituído no Peace Dove pelo próprio touchscreen. A Peace Dove possui câmeras e microfone que funcionam de forma parecida com o celular, tanto que o jogo Arimon Saga tem um modo especial em que você caça e captura os Arimons com as câmeras do SLPD, mas esse modo também pode ser usado para tirar fotos ou ativar cupons promocionais.


- Sobre as cores dos consoles, o design acima é o padrão de cada videogame, tendo as seguintes variações:
* Griffonware 1.N: Um Griffonware 1.5 com colorações vermelha e branca, tendo como cada algo similar ao boné do Mario(um personagem que a essa altura já se tornou personagem de domínio público), em homenagem à Nindento.
* Griffonware 2.1998: Um modelo de Griffonware 2.0 criado durante a estreia do console, tendo como características únicas a sua coloração (que é bege com faixas e espaços marrons, e controles beges com botões pretos e o dispositivo de gravação vermelho), e o desktop do console, ao invés de ter como plano de fundo cenários dos jogos da empresa (ou pelo menos jogos que o jogador baixou), na verdade o desktop padrão se parece muito com imagens vaporwave de Windows 98 ou layouts de PS1. Esse console foi leiloado por 40.000 dólares pelo jogador americano John Wayne III, enquanto um Griffonware padrão custa no máximo 10.000 reais.
* Griffonware 2.42: Um Griffonware aparentemente normal, mas todo prateado e seus controles sendo também prateados, com botões pretos e dispositivo azul meio transparente, e seus designs têm como base o livro O Guia do Mochileiro das Galáxias, tanto que tem gravado na memória jogos com dinâmica de viagem espacial. Esse foi leiloado por 34.000 ienes por um jogador japonês Yomiro Kobayachi.
* Peace Dove - Arimon Edition: Uma variação do Peace Dove, com o controle azul, câmeras aparentemente prateadas, botões e alavanca amarelos e com um jogo de Arimon já com 100 dos 12.400 Arimons na memória.
- E graças a tamanho poder da Speedlya, iniciou-se uma nova geração de console wars, com novas empresas nascendo e produzindo seus próprios consoles a fim de entrar no hype, e por isso, muitas pérolas estão surgindo, ao mesmo tempo que a cultura pop vai se estendendo cada vez mais.

21 de jan. de 2022

O baixo roncador

 Sabe quando você está num trânsito, e as pessoas começam a buzinar, muito mais por raiva do que por essa atitude realmente funcionar? Imagina isso, só que sem carros, com pessoas conversando, mas em grupos separados, e conforme um grupo vai falando mais alto, outros vão falando cada vez mais, a fim de se escudarem, mas por perda do controle, eles acabam só falando alto, até que pelo menos uma das pessoas surte e grite mais alto que todas as outras, encerrando o ciclo.
 Esse é um feito do Baixo Roncador, um demônio que, embora não seja uma entidade física, é sempre imaginada como um ogro do tamanho de um elefante adulto, com braços desproporcionais, pernas atrofiadas, o corpo sempre deitado como se fosse uma pessoa com frio, olhos esmagados pelos músculos de suas sobrancelhas, e uma boca sempre aberta. Sua manifestação, ou melhor, seus roncos, são ouvidos como apenas um som infinito, o que pessoas associam a berros de ovelhas, berrantes, fufuzelas, zumbidos de moscas ou, em raros casos, arrotos, e tais roncos dão impulsos nervoso muito grandes, que pode tornar a pessoa mais tagarela, mais agitada ou até mais irritada, e esse surto é contagiante, fazendo cada falante se sobrepor cada vez mais nas conversas, até que pelo menos um deles atinja um pico, e grite, deboche, reclame ou até agrida fisicamente os outros falantes.


 No dia 22/05/1988, um casal de jovens estava conversando sobre o que fazer no verão, e conforme eles iam trocando ideias, eles iam se discordando, e se irritando, enquanto um som grave e irritante rolava nas ruas, até que, quando a mulher ia gritar e bater em seu namorado, o mesmo se defendeu, e gritando de volta, ambos acabam terminando a conversa, e então, eles cancelaram sua viagem, e passaram seu verão em Nova Iorque.
 No dia 23/03/1991, Michael Jackson começou a sentir um estranho zumbido enquanto esteve conversando com um fã em um parque, e então, mais fãs, todos muito jovens, buscavam a atenção de Michael, e Michael Jackson, não conseguindo atender todos, ordenou que parassem, e que falassem um por vez, o que apavorou os garotos mas tudo se acalmou.
 Esses casos mencionados mostram dois tipos de variantes que, quando acontecem, reduzem os danos que o Baixo Roncador causa, em que, no primeiro caso, as duas pessoas atingem o pico de raiva e, se contrariando, eles anulam seu desespero e voltam a si, e no segundo caso, a intimidação do pico de raiva se rebate à pessoa que atingiu esse pico, e ela se acalma junto com os outros. E pelo que parece, quando esse efeito ocorre, o monstro fica mais fraco e mais triste, enquanto os casos que o pico de raiva só deixa a pessoa que atingiu mais irritada, e as outras pessoas, assustadas, só fortalecem esse ser. E conforme as pessoas se desentendem, essa besta fica mais forte, então...

Tomem Cuidado!

Número 39

 Em uma viagem para uma cidade chamada São Canteu, em São Paulo, ano de 2009, Louan de Albergue começa a sentir uma grande, forte nostalgia daquele lugar, isso porque essa tal cidade, por mais que Louan não lembre, é a cidade onde ele nasceu e viveu 10 de seus 39 anos de vida, anos que ele nunca mais irá recuperar, 10 anos que ele já esqueceu para sempre.
 Ele vê a casa 78 do maior e mais perigoso bairro daquela cidade, e vendo que era na verdade sua primeira casa, ele arrisca conferir quem mora lá atualmente, e ele se surpreende que era ainda a mãe dele, que ele havia perdido de vista quando ela se separou de seu pai, e ele, emocionado, a abraça. E depois de uma curta conversa, eles entram na casa e Louan vê que suas 36 pelúcias estavam ali, ainda sujas, mas também estavam um NES, um Sega Genesis e um Nintendo 64, e ele resolve jogar um Mario 64 em seu console, toma um chá e come um sanduíche de frios.
 Porém, quando ele menos esperava, quando ele volta a dormir em sua cama, ele encontra, em um armário de madeira de seu antigo quarto, entre tantos desenhos e cadernos velhos dele, uma pasta de papel do modelo Kraft A4, com dois papéis e, na capa da frente, um enorme número 333 ali, e lendo os papéis dessa pasta, ele descobre um culto que seu pai esteve envolvido.
  • "Eu não posso contar para ninguém, mas eu tenho péssima memória, então eu deverei anotar de alguma forma. Nem meu filho pode saber disso, nem para me ajudar nesse projeto. Eu precisarei de 3 computadores, cada um com uma pasta com 90 gigas de informações, seja visuais, audiovisuais, com as figuras de meu pacto, ou com traços de minha alma... Cada computador terá um vídeo-chave, e esses vídeos gravarão imagens de nosso salvador, vozes de seus anjos e as palavras de sua verdade. Ninguém escapará do nosso deus... Ele virá da forma de uma gigantesca serpente, suas palavras são irrefutáveis, suas chamas matarão quem discordar e suas asas cobrirão o céu para sempre"
  • "Precisarei de 13 homens e 13 mulheres, chamarei eles para um prédio, e irei eliminar todos eles, sim, 26 almas, e eles serão mais que suficiente para canalizar o meu ritual, nem a polícia poderá me impedir... Bairro dos 40, São Canteu, 12/12/2009"
 Após cada texto, havia duas imagens, sendo elas um grande triângulo maçônico, cercado de linhas negras, espaços brancos e um olho extremamente feio, enquanto a segunda imagem da segunda página da primeira folha, possui a apresentação desse tal "deus" que o pai de Louan prometeu invocar, mas antes que ele visse o resto das imagens, a mãe dele aparece, e diz para ele soltar aquilo imediatamente, mas ainda querendo respostas, Louan pede que sua mãe explicasse o que estava acontecendo, e ela, sabendo que seu filho só devolverá os papéis se ela explicar, e que conservar o desconhecimento de tal situação não era uma resposta, ela assume.
 O pai de Louan estava fazendo magia e, por isso, foi divorciado, mas por puro egoísmo, levou Louan embora e nunca mais voltou com ele, e nem o Louan voltou por si mesmo, e o máximo que o garoto tinha era um telefone celular, por onde ele se comunicava com a mãe, e o resto, tudo o pai o sustentava enquanto trabalhava 12 horas por dia, e por isso que ele era presente apenas de noite, mas é claro, o pai era louco, além de bater e abusar do Louan Albergue, ele ainda tentava fazer lavagens cerebrais e lhe contava propagandas políticas completamente estranhas, que quando Louan contava nas escolas ele virava motivo de piada, e por isso, Louan fugiu de casa, chamou a polícia e começou a morar com os poucos que confiavam nele, além de trabalhar com serviços completamente insalubres, como pedreiro e abatedor de porco em Minas Gerais, até que ele trabalhou como entregador de comida com uma carteira recém-assinada, e só a partir daí ele juntou dinheiro para fugir para São Paulo e fugir daquelas insanidadeses.
 Tudo isso levou 25 anos, e suas cicatrizes emocionais o deu um forte ódio pelo seu pai e tudo o que ele adorava, e por isso ele fez o máximo para reencontrar o que ele realmente considerou família, que eram a sua mãe, os seus tios, o seu avô paterno(o último avô a falecer) e a sua irmã mais nova. E irritado com tudo isso, o Louan pede uma ajuda de sua mãe, e ele rasca a pasta e suas folhas, joga no chão de um pátio seco da casa, cujo chão já era de concreto e não de terra e grama, e adia fogo daquelas coisas com um isqueiro, potencializado com um desodorante aerossol, e depois daquela queimada, ele via uma mancha de cinzas muito parecida com o rosto de seu pai da última vez que ele o viu, e Louan chuta aquelas cinzas até que aquilo ficasse reto e sem forma.
 Após isso, Louan e sua mãe dormem, mas Lo sofre pesadelos de seu pai o perseguindo, o capturando e o devorando, e aquela serpente das imagens das pesquisas de seu pai forma uma imensa espiral 500 vezes o tamanho dele, e o devora, e bem na hora da primeira mordida, Louan acorda de susto, ficando acordado das 4:00AM às 6:30AM, horário em que ele se sente mais confortável e dorme. E acordando às 11:00AM, ele prepara seu próprio café da manhã (biscoitos de maisena com café preto) e, antes de ir embora, escreve um bilhete a caneta, coloca numa das portas do armário e vai embora de carro.
 Indo de carro, indo atrás desse tal Bairro dos 40, usando como único guia o GPS de seu celular, ele finalmente o encontra, e vendo a região mais vazia e desolada que tinha ali, ele começa a ouvir ruídos brancos, cantos de seitas e falas sem sentido, e então, saindo do carro com toda pressa do mundo e pulando um muro de concreto reforçado com uma força que ele nunca teve antes, ele corria até os 3 computadores, e os joga um para longe, pisoteia outro, e usa esse mesmo para esmagar mais um computador, e mesmo vendo as imagens apavorantes do terceiro computador, ele não liga, ele só quer acabar com esse culto, e depois, ele cospe no pentagrama até criar uma poça, e com essa poça de cuspe espumante, ele desfaz o pentagrama.
 Mas achando que era só pegar o carro e ir embora de volta, ele se vê preso ali entre aqueles quatro muros de concreto de 2 metros de altura, e mesmo ele tendo 1,78m de altura, ele não tinha muita habilidade acrobática, e então, tendo uma ideia digna de uma lâmpada imaginária aparecer acima dele, ele pega várias pedras grandes e as leva até o muro, e pulando essas pedras e o muro, ele entra no carro, liga ele e vai embora, de volta para sua casa. Mas algo muito estranho ocorria enquanto isso... Aquela cobra que o pai de Louan tinha prometido invocar, tinha sido conjurada por adeptos dele dois dias atrás, um mês inteiro antes do previsto, e por isso, aquela criatura poderia estar à solta no mundo, ou no mínimo em São Canteu, e então, Louan, desviando de seu caminho de casa, ia à procura desse monstro, e vendo uma cobra de carne podre e derretida subindo uma casa, ele buzina com toda a sua força, chamando atenção da cobra, e correndo mais de 600 quilômetros em muito pouco tempo, ele despista a cobra em um quarteirão e, dando uma volta no mesmo, ele vai acelerando, acelerando, e acelerando mais ainda, até que ele atropela aquela maldita cobra vermelha, marrom e preta, e uma mistura imensurável de carne com pus saía rolando na rua. E para não ser percebido, ele vai num lava-a-jato, limpa seu carro inteiro e depois leva seu carro para um mecânico aparar a frente do carro.
 Indo para a casa somente às 14:25, ele vê sua mãe desesperada, e com muita dó, ele sai do carro e a abraça, dizendo que está tudo bem, e só vai melhorar.

Fim!

20 de jan. de 2022

A noite dos vampiros

 Um garoto, chamado Arizawa, começa a achar que está ficando louco, porque faz um mês que ele esteve começando a presenciar coisas sobrenaturais, como a sua escola que está apresentando criaturas, em situações normais, faladas como apenas mitos, como dragões, unicórnios e wendigos, aparições de fantasmas que estão o incomodando, e até mesmo ele escuta um relato de seu pai de que o lixo da casa foi saqueado, não por um guaxinim ou urso, e sim por um lobisomem.
 Arizawa acha completamente estranho como criaturas sobrenaturais estavam aparecendo em Kansas tão de repente, mas enquanto ele ia voltando da sua faculdade, um carro descontrolado saía correndo em direção dele, e mesmo de fone, Arizawa olha para trás e, vendo aquilo, sai correndo, indo para a sua esquerda enquanto o carro ia pra direita dele, se esbagaçando inteiro. E finalmente achando um ponto de ônibus, ele chega em casa. E aproveitando esses assuntos sobrenaturais, ele resolve pesquisar tudo que há de sobrenatural e que tenha registros reais, para anotar num caderno e poder se livrar dessas dúvidas de sua mentalidade.
- Dragões: Uma categoria própria de répteis, que podem cavar túneis grandes, cospem fogo e possuem toda uma sociedade funcional, com organizações similares às das formigas, incluindo a rainha, que reproduz essas colônias.
- Fantasmas: Espíritos mortos que fugiram à Terra, e que podem se manifestar em diferentes formas, na maioria dos casos baseados em quando eles morreram.
- Vampiros: Seres de aparência humana, mas com dentes avantajados e mais pontudos, todos de cabelos negros, olhos azuis, pele pálida e machucada de queimaduras, e suas colônias, antes cavernas vazias, agora são mansões antigas, e para não aparecerem entre os humanos, eles começaram a caçar animais.
- Lobisomens: Canídeos humanoides, tão grandes, sua coluna chega a curvar e eles andam com muito mais frequência sobre quatro do que duas patas, e eles odeiam as outras espécies sapientes.
 No dia seguinte, agora na faculdade, ele escuta a novidade da formatura da faculdade, de que ela vai ser cancelada por causa da falta de verba dos estudantes, e todos se preocupam com aquilo, menos Arizawa, que está preocupado se ele vai sobreviver a esse tempo de catástrofes sobrenaturais que está por vir em sua cidade, e depois de tantas aulas, que ele não conseguia prestar atenção, só passava aulas e aulas desenhando aberrações em seu caderno, mesmo assim ele volta para a casa, e acaba encontrando uma mulher estranha, de pele cinzenta, roupas pretas muito grandes e aparentemente asas de morcego.
 Arizawa tenta passar o mais longe dela possível, até que, "Ei você", aquela menina grita chamando o garoto, "Você poderia me levar à sua casa?", diz aquela menina, voando em direção de Arizawa, que, assustado, saía correndo com tanta pressa que, cansado demais tão rápido, cai sem fôlego no chão. E aquela vampira, preocupada, o cura com seu sangue e tenta conversar com ele. Ela diz que ela é da facção dos morcegos, que é uma família mais pacífica de vampiros, mas também uma das mais vantajosas de vampiros porque eles podem voar naturalmente e são imunes a doenças.
 Conversando melhor com aquela vampira, ele descobre que o nome dela é Ma Rih, e ela está precisando de vampiros e lobisomens aliados para uma futura guerra sobrenatural, cuja data está prevista para 60 dias, e então, Arizawa, sem saber como fazer isso, pergunta como ele pode fazer isso, e Ma Rih responde que ele precisa que ele chame os lobisomens e avise sobre essa guerra como um humano, e depois, ele virá até a mansão dos vampiros morcegos, que fica a 1 km da faculdade que ele estuda.
 Arizawa, se vendo sem opção, aceita, e em vez de voltar para a casa como normalmente, ele vai diretamente a uma floresta, tendo como primeira missão o ato de ir atrás dos lobisomens, mesmo que essa fosse sua missão mais arriscada, mas indo lá, ele é rodeado por lobos enormes, que só são parados por causa de um lobisomem ainda maior, chamado Con Lion, que questiona a atitude do garoto de vir ali, mas Arizawa, apressado, fala tudo o que podia. "Você pode não me entender, mas é que essas coisas sobrenaturais estão em guerra com a gente e...", ele começa a gaguejar, mas se recupera, "E eu preciso juntar alguns vampiros com a sua tribo, dos lobisomens, pelo que parece, porque com lados se juntando, os danos serão muito reduzidos", e Con Lion, interessado nisso, leva o garoto para onde está sua tribo, para que ele falasse aquilo, em voz alta, para todos os outros ouvirem.
 O garoto tenta fazer a ordem, mas não adianta, já que parece que os lobisomens não vão levarem aquele aviso a sério, mas então Ma Rih chega a tempo, quebra as costas de um, decapita outro e chuta Con Lion para fora, e ela leva Arizawa embora para a sua mansão, e então, ela avisa que ele parece que não fez tão bem com a missão, então, para ajudar, ela e seus pais fizeram uma poção de transformação vampírica, para que ele possa de certa forma ajudar com mais eficiência. E juntando carne do pai dos vampiros morcegos com a da mãe dos vampiros de fogo, que têm a pele grossa suficiente para se protegerem do sol e um metabolismo endotérmico, e com isso, Arizawa se transforma em um vampiro, dessa vez híbrido, com asas de morcego, pele escura e escamosa, uma mandíbula maior e com dentes mais grossos, e suas mãos aumentam, agora ele se transformou num monstro.
 Agora, realmente sem opções, ele acaba, ao invés de obedecer aos vampiros morcegos, atacando eles e indo embora, e voand0 muito longe com suas asas enormes, ele vai para as florestas e, cansado e com fome, acaba desmaiando, e acordando, aparece coberto em uma pele de alce e com uma carne do mesmo alce do lado dele, e Arizawa, assustado, sai voando para longe, e voando a essa distância, ele é incendiado por um dragão domesticado pelos vampiros das cavernas, que são os principais inimigos nessa guerra.
 Com o Arizawa morto nessa mesma hora, seu desaparecimento é melhor notado por sua família após 11 dias, e quando os pais descobrem que nenhum amigo ou colega dele está com ele, eles chamam a polícia, que por não saberem nada de ações sobrenaturais ou da diferença entre os seres mágicos, eles incendeiam 4 mansões vampíricas e deixam somente a casa dos morcegos e a dos vampiros de fogo inteira, já que eles eram os únicos confiáveis nessa cidade, e com ajuda dos vampiros morcegos, a polícia assume armamentos melhores, como rifles com balas de prata e lâmpadas de luz negra, e com isso, eles saem para a floresta e, descobrindo pistas como o Arizawa transformado e carbonizado, que os morcegos convenceram que era tudo obra dos vampiros das cavernas, e com isso, pegadas humanas espalhadas no mato, pinturas e gravuras dignas de bruxas em árvores, e um vampiro das cavernas capturado, caracterizado por traços completamente humanos, dentes incisivos retos e pontudos e olhos vermelhos, e após o paradeiro descoberto, eles o matam com radiações ultravioleta.
 Após encontrarem a caverna, eles sacam lanternas que emitem luz negra, as ligam e, sem saberem dessa tecnologia, os vampiros saíam de sua toca para investigar, mas são mortalmente feridos por aquela luz ultravioleta, e por fim, eles tacam fogo na caverna desses vampiros, para ter certeza de que nada sobrasse lá, no máximo o dragão de estimação deles, que voava embora, que os caçadores só deixam ele ir porque ele já não tem mais chances de contra atacar. E então, em uma armadilha sem escapatória, a capine da polícia é incendiada, o vendedor de armas é morto e a família de Arizawa desaparece, mas por que? Cadê a guerra dos vampiros? Cadê a ligação com os lobisomens? E a Ma Rih? Ela estava mentindo ou ela foi manipulada junto com o Arizawa?
 O real plano dos vampiros morcegos nunca foi vencer guerra nenhuma, nunca foi proteger a humanidade, e eles não eram pacíficos porque não caçavam humanos, e sim porque eles só se alimentavam de mendigos, prisioneiros e abusadores sexuais, pessoas que ninguém se importaria, e em maioria pessoas que ninguém conhece. Com isso, os vampiros morcegos tiveram muito menos má imagem e, combinado com suas ações à cidade desde o século XIX, eles só melhoraram sua imagem. Mas dessa vez, eles abriram brecha para eliminarem todos os humanos poderosos na cidade do Kansas que eles irão dominá-la por completo.
 Para completar, os vampiros de fogo foram todos enviados para enfrentar a polícia, já que, como eles sobrevivem à luz solar, eles podem levar várias rajadas de luz negra, e para evitarem problemas, essas lâmpadas foram todas destruídas, enquanto as armas e munições de maior calibre e balas de prata foram todas levadas embora, para a próxima parte do plano.
 Os vampiros já cercaram os humanos e mataram seus guardas, agora o que falta é eliminar os lobisomens, coisa que eles conseguem caçando todos eles com os rifles e suas balas de prata, e com isso, ninguém podia se defender mais dos vampiros, ou pelo menos era o que eles pensaram, até que os 60 dias previstos por Ma Rih se concluíram, e helicópteros apaches aparecem voando sobre a cidade. Os Vampiros morcegos, que voam, resolvem atacar esses helicópteros, achando que tinham totais chances, mas os helicópteros trocam a luz para luz negra, incendiando cada vampiro com tamanha radiação, e eles atiram nos que fugiam com as metralhadoras dos helicópteros, cujas balas eram tão duras que atravessavam toda a carne e osso deles. E os vampiros de fogo? Bem, eles tentam atirar nos helicópteros, e só derrubam um ou outro, eliminando seus pilotos, mas do que adiantava 3 helicópteros caírem se havia mais de 27 ainda disponíveis?
 E é isso o que acaba destruindo os vampiros de fogo logo em suas mansões, e aqueles que fugiam, eram mortos por Ma Rih, irritada com tamanha traição de sua família e aliados, e com uma adaga chinesa, ela matava um por um, e então, ela se depara com aquelas fortes luzes brancas e sons de pás abanando o ar, e seu final é incerto.

Fim.

16 de jan. de 2022

A linda menina dos olhos de caleidoscópio

[Esse post estará reciclando umas ideias que eu tinha desistido e deletado, mas a maior parte vem de ideias novas que eu acumulei com o passar do tempo]
[A intenção dessa história é ser nonsense mesmo, não levem a mal]

 Há em um barco em forma de meia garrafa pet no meio de um imenso rio de marmelada amarela, cheio de peixes em forma de lua, caracóis com patas e de carapaças cristalinas e transparentes, está navegando uma menina de aparência humana de pele clara e fofa como pudim, cabelo e vestidinho índigo, com pezinhos vermelhos de pelúcia e dois olhos grandes, redondos e côncavos em seu rosto, com cores amarelão, amarelo pálido, rosa bebê e azul marinho, formando um forte e vibrante caleidoscópio em cada órbita ocular, e essa garotinha está pescando maçãs que estão bem a fundo nos corais desse rio, e ela consegue 36 unidades, o que parecia muito pouco para ela, já que ela come muito, umas 10 maçãs por dia.
 Então, decepcionada, resolve pegar garrafinhas de refrigerante e começa a coletar a marmelada para levar para a casa, e voltando para seu larzinho, que na verdade é um castelo de ponta-cabeça, com 34 metros de largura e 15 metros de altura, e ela começa a passar por uma estrada que consegue se contorcer espiralmente até chegar na porta, que está no "topo" desse tal castelo, que na verdade deveria ser a base, a região térrea.
 E conversando com sua mamãezinha, que é similar a ela, mas muito mais adulta e com um pescoço de 1 metro, e a garotinha e sua mamãe conversavam sobre como a protagonista conseguiu coletar comida para render em alguns dias, e depois de comer 5 maçãs, 1 peixe e beber refrigerante de laranja, ela resolve descansar em seu quartinho, cheio de coisas de algodão e com bichinhos fofinhos passeando por dentro, e ela começa a jogar um videogame portátil, 1 hora depois, ela é chamada para jogar golfe com seu pai, que nesse caso é um carinha de pelúcia (tipo um muppet), vestindo um terno negro com uma gravata prateada e espelhante, de olhos redondos de caleidoscópio de cores branco, vermelho e laranja, e carregando uma bengala branca com detalhes vermelhos.
 O jogo parecia divertido, jogando golfe em um campo alaranjado, rico em tangerineiras e com vários mastros com bandeiras triangulares vermelhas, e só um a 1200 metros de distância do ponto de início, que tem a bandeira verde que é a certa a ser atingida. E enquanto a menininha de olhos de caleidoscópio atingiu o buraco do mastro verde com 5 tacadas, o pai dela consegue acertar duas vezes, ambas com duas tacadas, e na última jogada ele conseguiu fazer um hole-in-one.
 Após voltarem pra casa, a menina de caleidoscópio dorme, e em seus sonhos ela começa a interagir com coisas que se parecem mais normais para pessoas reais ou até para outras ficções, e viajando cada vez mais, ela começa a encontrar arco-íris, cubos transparentes, diamantes minúsculos e de infinitas cores, e por fim, ela para em um local estranho, que parece ser o lar do J, meu avatar, e ela começa a interagir com ele, conversar e J percebe uma coisa.
J: Por que você não está expressando diretamente?
 A garota fica confusa, porque para ela, ela está mesmo falando.
J: Espera, você está precisando de um nome, você precisa de voz, você precisa de... espírito. Bem, eu vou de chamar de Diamond, só porque você me lembra uma das músicas do Beatles mais conhecidas.
Diamond: Diamond? Por que?
J: Você parece uma menina com olhos de caleidoscópio da música "Lucy no Céu com Diamantes".
 Eles sorriam um para o outro, e J leva Diamond a uma sala de comandos, toda branca com detalhes laranjas, com uma tela que mostra o restante do J-verso, que é o multiverso pessoal do autor que o J administra, e Diamond ficava muito surpresa, com seus olhos brilhando ainda mais, e para acalmar ela, J resolve mostrar para ela algumas câmeras sobre alguns universos do Projeto Dream/Anomalous, e que aquele mundo de Anomalous em específico parecia estar bem monótono, como se as ameaças anômalas que davam título à história estivessem paradas, como se elas não estivessem mais ocorrendo, e que aquele multiverso menor está em pausa.
 Conferindo outros, que estavam mais alegres e mais ativos, ele percebe que logo logo ela terá que acordar em seu mundo, e então J leva Diamond o mais rápido possível para a realidade dela, e Diamond acorda, em um dia mais alegre que ontem, e ela fala a seus pais que a partir daí ela quer ser chamada de Diamond.

Fim!

13 de jan. de 2022

Lugares e fenômenos sobrenaturais de Dotspaces

[Esse post é uma continuação desses dois posts de Dotspaces]

 No universo de Dotspaces, o sobrenatural é muito presente mesmo no mundo humano, e o que os humanos conseguiram para justificar a presença do sobrenatural, sem que o mesmo deixe de ser de fato sobrenatural, é que o sobrenatural não se resume ao que "não é natural", e sim algo que é considerado "natural superior", ou seja, que tem condições de existir, mas que os humanos não são capazes de se defender da mesma forma que o "natural normal".
 E assim como há seres vivos e armas sobrenaturais, tem também eventos sobrenaturais que ocorrem na Terra, e esses são considerados anormais, não só porque são complexos demais para a ciência humana comum, mas também muito raros.

Eventos sobrenaturais
- Chuva de animais: A chuva de animais até pode ocorrer na vida real, tipo sapos e peixes caindo do céu, mas... Porcos? Cachorros? Um imenso dragão vermelho como caiu em 11/03/2011? Bom, só nesse mundo mesmo, e que pode chover qualquer animal possível, e mesmo doendo com a queda, eles não morrem, e nem são imobilizados com nenhum machucado.
- Dias divinos e malignos: Durante os dias de Páscoa, Natal e Aniversário Naomi, todos os demônios perderão poder em Terra, mas no Quaresma eles ficam muito mais fortes que nos dias normais. O Dia do Calendário, uma festa sutariana, só enfraquece demônios sutarianos, como os demônios-espectro.
- Feriados atlânticos: Os atlantes criaram vários feriados diferenciados para cada um dos 13 meses do calendário sutariano, tendo 27 feriados de grande auge comercial para a Atlântida e seus países descendentes e um 28º criado para acalmar Cthulhu, que está selado numa das instalações da capital atlântica.
- Auroras austrais: Enquanto as auroras boreais são muito comuns no Norte do Mundo, as auroras austrais de Dotspaces só ocorrem na América e África do Sul, com luzes similares às auroras boreais, mas a maioria sendo violeta ou vermelha, ainda tem um efeito de aumentar magias de fogo e necromancia e dá um grande bloqueio telepático às pessoas.
- Época de fertilidade dos dragões: Curiosamente, os dragões têm períodos de reprodução muito enrolados, mas quando chega a "época certa" de acasalamento, que vai de 10 em 10 anos, as dragonesas adultas conseguem produzir 10 ovos a cada acasalamento, e 1 a cada 15 ovos pode criar dragões gêmeos, enquanto 1 a cada 5 ovos pode gerar dragões muito mais saudáveis que o normal.
- Chuvas de fogo e Dias negros: Em países desérticos, tem um grande risco de caírem chuvas de meteoros que atingem a Terra, ou poeira tão densa que se assimila a uma chuva de pedras flamejantes, e se a poeira não for removida imediatamente, a poeira irá acumular tanto que deixará o ar extremamente escuro mesmo de dia, algo que os cientistas associam a uma das últimas pragas do Egito.
- Os bizarros eventos do Rancho Skinwalker: Quando a família Sherman visitou o rancho misterioso dos skinwalkers, eles acabaram descobrindo vários incidentes sobrenaturais, como a chegada de criaturas nunca antes vistas, ataques de OVNI's e também a presença dos atualmente conhecidos skinwalkers, que foram descobertos como sendo uma raça de alienígenas.
- Tempestade de almas: Assim como os mortais conseguem ir para o mundo espiritual, os mortos também conseguem visitar o mundo vivo, não só incluindo os zumbis e suas variações, ou invocações de anjos/demônios, mas também almas desencarnadas podem aparecer, geralmente unidas e em imensas quantidades, em sua maioria sendo impedidas pela própria Morte ou seus ceifadores.

Lugares exóticos
- Torre de Merlin: A torre que Merlin construiu para produzir seus projetos mais secretos, e que estão sempre presentes desenhos de dragões, livros sobre a cultura cristã e, é claro, muitos documentos de magia e alquimia que só futuramente iam se comprovar funcionais e públicos.
- Ilhas voadoras: Mesmo que elas não estejam voando por aí pelo mundo, há ilhas voadoras na África, na China e no Oceano Índico, com toda uma biosfera própria.
- Vulcões de ka: Diferentes áreas associadas aos elementos da natureza podem se conectar ao próprio plano elemental, como é o caso de alguns vulcões, cuja lava é tão poderosa que o elemento fogo se mostra mais presente, se conectando melhor às Montanhas Draconianas.
- Florestas Ikatu: Florestas extremamente diversificadas na natureza da Terra, com árvores especiais e selos espalhados que se conectam à Floresta Iluminada.
- Minas de Mutsognar: Minas antigas dos anões que estão ativas até hoje, e são muito perigosas devido à sua proximidade muito grande do manto terrestre, que diferente dos subterrâneos dos monstros, não têm magia que o esfrie, e essas minas têm muito ouro, diamante, verata e pedras filosofais.
- Ilhas dos céus: Ilhas de porte considerável, que carregam fauna e flora próprias, e em algumas também há habitantes humanos. Essas ilhas podem fortalecer o elemento ar dos seres mágicos que as pisarem.
- Subterrâneo: A 4.600 quilômetros de distância da superfície, o subterrâneo possui todas as espécies de monstros que já apareceram na Terra + outros tipos de seres mágicos (como elementais, yokais e elfos/anões visitantes do reino), e durante os anos 1970 e 1980, muitas empresas humanas, ou só da superfície mesmo, começaram a comercializar no subsolo. Lá também há houve várias espécies de plantas e animais que nunca teve na superfície, como as ervas luminosas, que aparecem no "céu" de pedras e iluminam durante o dia.
- Cidades mágicas: Há um total de 50 cidades mágicas no mundo todo, sendo essas 3 no Brasil, 7 nos Estados Unidos, 11 na Europa, 5 na China, 17 na África e 7 na Austrália, e essas cidades dão muito mais facilidades aos magos de aprenderem e praticarem suas magias e têm muitos monstros e artefatos mágicos presentes.

Lista de magias de Dotspaces

[Essa lista está relacionada a esse blog que eu postei anteriormente]

Essa lista não estará incluindo magias naturais, no máximo alguns tipos de hackers e malwares domesticados que se tem em Dotspaces

Poder (técnicas de melhoria pessoal)
- Aumento de atributos: Magos, diferente das bruxas, por terem a magia vinda de si mesmos, podem aumentar seu poder físico a partir de sua alma aprimorada.
- Aura: Um ato de expelir o ka para aumentar algumas magias à distância ou gerar um dano em área.
- Técnicas sensoriais: Magos podem aprender a sentir espíritos, campos magnéticos, calor e pulsos elétricos com diferentes tipos de magia, além de melhorar diferentes sentidos já presentes no corpo, como visão, audição, olfato, tato, paladar e senso de direção.
 * Tradução mental: Usuários avançados podem usar telepatia para traduzir pensamentos e usá-los como linguagem, fazendo o usuário descobrir línguas intraduzíveis ou até línguas animais.
 * Língua animal: Druídas já foram capazes de se comunicar com cachorros, pombos e renas. Monstros comuns podem se comunicar com animais e plantas que se referem à espécie/linhagem deles.
 * Percepção extrassensorial: Sentir coisas além dos 6 sentidos principais, conseguindo sentir calor, eletricidade, campo magnético, pressão, comunicações mentais, espíritos e até ver entidades invisíveis.
- Controle corporal: O poder de controlar diferentes propriedades de seu corpo, principalmente seus músculos e ossos, essa técnica é usada para fazer transformações mágicas de diferentes magos.
- Transformação mágica: Uma variação do controle corporal, capaz de dar capacidades agora padronizadas pelo poder do próprio mago, que pode alterar a roupa, detalhes fisiológicos ou aura da pessoa, ou também transformar ela em outras espécies de criaturas.

Arte de Hermes: Uma arte marcial romana que pode aumentar o poder espiritual de seu usuário a partir de puro poder físico. As magias são básicas perto da magia original, mas elas podem ser mais que suficiente para tornar atletas olímpicos em armas vivas.
- Reforçar: A pessoa pode aumentar seus músculos momentaneamente, aumentando força e resistência em troca de sua velocidade, embora que usuários avançados possam correr e pular com a força das pernas ou também correr sobre 4 membros como vários animais. A força de um atleta treinado pode jogar uma bola de chumbo de 1 kg para 199 metros com um chute.
- Esticar: A pessoa se torna maleável, mais fina e mais difícil de acertar, mas cada acerto na pessoa nesse estágio equivale a 10 golpes acertados na pessoa normal, pois o seu maior custo é a durabilidade reduzida.
- Voar: A pessoa pode mover suas pernas ou braços rápido o suficiente para poderem voar, e a velocidade é suficiente para cortar carne humana mesmo com poucos chutes. Quando usado na água, além de fazer ela nadar mais rápido, também empurra muita água ao redor.
- Soprar: A pessoa adquire resistência pulmonar suficiente para poder empurrar aviões com a força de seus sopros. Isso pode ser usado para ataque, para bloqueio ou para substituir a técnica de voar.
- Queimar: A técnica mais complicada pois é a que mais quebra as leis da ciência que os humanos se limitam, em que a pessoa explode o calor de seu corpo o suficiente para formar uma barreira térmica, assim como seu corpo está mais quente e mais forte. O maior custo dessa técnica é que, se a pessoa não tiver uma fisiologia pronta, ela pode morrer após usar de 1 a 3 vezes.
- Faixas: Após a chegada do Judô e do Karatê pelo mundo todo, foram montadas as faixas para a Arte de Hermes, o que ficou muito mais fácil para os mestres de organizar o nível de seus alunos e também traz tratamentos próprios dependendo do nível do aluno. As cores das faixas são Branca (introdução), Amarela (novato), Verde (intermediário), Laranja (avançado), Vermelha (muito avançado), Azul (aperfeiçoado) e Lunar (tutor).
- Pernas de Guepardo: Uma técnica de transformação de alto nível, o usuário tem as pernas mais longas, com músculos em forma de asa aos lados da panturrilha, e os dedos e unhas ajustados para se anexar mais ao chão, dando mais impulso nos passos. Pode assumir níveis novos, mas o usuário perde precisão ao correr de mais, como um carro super acelerado.
- Onda do Rei Dragão: A pessoa possui poder mágico o suficiente para varrer um quarteirão de uma só vez, uma técnica permitida de ser ensinada somente a Faixas Lunares, além dessa técnica dar dano espiritual e ser neutra contra todos os elementos. Sua maior fraqueza é a noite, já que seus usuários precisam de energia solar para não perder ka durante seu uso, dependendo muito do tempo de dia.

Customização: A categoria de criação de magias, em que as pessoas podem definir como tais magias funcionam, e por sua vez, a magia se torna mais precisa e eficiente, em troca de que as chances de variação são mínimas. As etapas são...
  • Idealizar uma magia e manter essa ideia consistente em sua memória, antes mesmo de anotá-la em um papel
  • Anotar a magia, suas regras e seu funcionamento, em qualquer lugar que seja possível anotar verbalmente
  • Colocar essa magia em prática, para comprovar que ela existe ou no mínimo faz algum sentido

Magias emocionais (usar as emoções como fonte mágica)
- Força de Vontade: Ao despertar um grande poder de desejo quebrando seus obstáculos emocionais, os magos despertam a força de vontade, que aumentam muito o efeito de suas magias e aumenta o seu poder verbal.

Abjuração (magias puras e curativas)
- Cura comum: Uma magia de curar carne de seres vivos às custas do ka do mago, quanto maiores os ferimentos, mais ka será necessário, mas os magos podem compensar isso treinando para armazenar mais energia ou trazer mais equipamentos para reduzir o custo mágico. Dependendo do caso, essa magia pode ser usada para reconstruir o corpo de um zumbi, o tornando em um ser vivo legítimo.
- Psicografia: Uma magia de controlar e descrever a estrutura subconsciente do alvo, essa técnica pode restaurar memórias, curar deficiências mentais ou doenças psicossomáticas, reestabelizar o sono das pessoas - incluindo fazê-los terem sonhos bons - e também dar uma consciência humana a animais ou licantropos transformados.
- Exorcismo: O poder de purificar almas, seja libertando a alma de ghouls, removendo demônios de um corpo ou destruindo seres de almas impuras.
- Vitai: Uma magia de adicionar vida ou essência vital a seres vivos, isso pode dar vida a objetos inanimados, restaurar feridas ainda mais rápido e até reviver plantas simples e animais pequenos.

Transmutação (transformação da matéria)
- Exoquimia: O poder de transfigurar objetos para uma composição diferente da original, e caso usada de novo em tal alvo, o objeto voltará à sua composição original, essa magia pode ser usada para diferentes feitos, inclusive usar contra seres vivos, embora esse caso seja considerado um crime mágico.
* Petrificação: Poder inventado pelas górgonas, capaz de petrificar pessoas com os contatos mais simples, como toque ou contato visual, pode ser anulado ao lançar uma exoquimia no petrificado ou matar o petrificador.
- Encantamento: Uma subcategoria de transmutação, que se especializa a dar novos atributos a objetos inanimados, seja mobilidade, poder de ataque aprimorado ou alguns efeitos elementais.
- Maldição animal: O poder de transformar seres vivos em outras espécies, sendo muito usadas por bruxas, necromantes e até mesmo profetas para transformar pessoas importantes em sapos. Quando a pessoa é transformada num animal, ela perde seus poderes até que ela volte ao normal ou aprenda a desfazer a magia durante essa forma de animal.
- Troca equivalente: A técnica de usar uma transmutação sem o gasto de ka, convertendo a massa atômica dos objetos entre seus átomos até que eles possam se transformar, transmutadores avançados podem transformar coisas imateriais em materiais e vice-versa.

Piromancia (magias de fogo)
- Profecia de fênix: O poder de prever o futuro ou detectar tesouros a partir de fogo ou da fumaça de canela queimada. Usuários avançados podem fazer profecias com fumaça de fumo.
- Bola de fogo comum: Piromantes são capazes de soltar esferas de fogo de diferentes massas e tamanhos, servindo para um poderoso ataque bruto.
- Pétalas de fogo: Piromantes que não formam fogo em bola, formam fogo em forma de vários tiros em forma de pétalas e penas, que tão um dano muito maior em área ou a longo prazo, e essas chamas são mais difíceis de se destruir.
- Desfazer fogo: Uma magia muito ensinada a piromantes para remover incêndios e contra-atacar magias de fogo por mais poderosas que sejam.

Atmomancia (magias de clima)
- Hidrocinese: Magias de manipulação da água de diferentes formas, como encher copos com água materializada ou transmutada, movimentar água já existente ou transitar os estados físicos do elemento, essa magia é categorizada uma atmomancia por causa dela ser muito usada para invocar chuvas ou até ficar mais forte com chuvas e marés altas.
- Furacão mágico: A magia de manipulação de ar mais comum é a de provocar furacões e tornados com a aerocinese, e esses furacões podem ser usados para ataque ou locomoção.
- Terremoto: O ato de fazer o chão tremer ou até se rachar, embora em curta escala, ainda assim com muita força, magos avançados conseguem alcançar 10° de escala Richter.
- Raiva dos céus: Tendo muito mais chances de funcionar em tempos tempestuosos, a Raiva dos Céus é uma magia de invocação de raios, capaz de quebrar desde árvores a prédios inteiros com força máxima, sendo capaz de derrubar um dragão em pleno voo.

Cronomancia (magias do espaço-tempo)
- Tempus fugit, an non?: Frase principal para a evocação das magias temporais, ou pelo menos magias de manipular o fluxo temporal. Essa frase pode ser usada em diferentes artefatos temporais.
- Parar o tempo: A magia mais ensinada nas escolas de cronomancia, que envolvem parar o tempo pelo máximo de tempo possível, e enquanto o usuário estiver nesse tempo parado, ele pode fazer diferentes interações, cujos efeitos só se manifestarão quando o tempo voltar a fluir.
- Viagem no tempo: Seja teleportar diretamente entre as épocas ou o ato de acelerar e rebobinar o tempo, usuários avançados podem criar loops temporais que só serão quebrados se o alvo fazer ações diferente das repetidas no ciclo.
- Teleporte: Magias de teleporte podem fazer o usuário se transportar instantaneamente para qualquer lugar que ele conheça ou já tenha pisado, por isso que não é recomendado teleportar para lugares onde o mago nunca foi.
- Magia de portais: O ato de criar buracos de minhoca ou círculos dimensionais que podem levar o alvo para outros lugares no mundo, outras dimensões ou outras épocas do tempo. Caso aplicado em uma entrada, esse portal só sumirá caso o usuário quiser.
- Planotetura: Cronomantes avançados podem construir dimensões de bolso pessoais, e guardá-las onde elas quiserem, essa magia é uma das com o maior preço mágico do mundo, por isso só sendo ensinada em escolas particulares e para alunos interessados, e além dessas dimensões, ela é complementada com magias de portais para poder entrar nessas dimensões.
- Selamento do destino: O mago aciona um objetivo a se cumprir, que faz a sua vontade de alcançar o feito aumentar todos os atributos pelo tempo sugerido à pessoa, mas, se a pessoa desistir no meio do caminho, ela morrerá imediatamente, e se ela não decidir nenhum prazo, ela não irá iniciar a magia.

Outras mancias
- Biomancia: Magias de manipular plantas e fazê-las nascerem, além de, combinada com magias de transmutação, poderem transformar frutas comuns em frutas mágicas.
- Eletromancia: Magias de manipulação elétrica e magnética, dessa vez podendo simplesmente ionizar o ar presente, controlar eletrônicos, levitar materiais de ferro e até paralisar o sistema nervoso de alvos vivos.
- Tempermancia: Magias que usam como combustíveis temperos dos mais variados tipos, isso pode substituir o ka para magos mais fracos ou para economizar ka. É possível fazer poções novas com esse poder.

Controle (magias de manipulação não-elemental)
- Telepatia: A manipulação e interação de mentes, que podem ser feitas de diferentes formas que podem mudar os tipos de alvo, a precisão do poder e o nível de naturalidade dessa magia, que pode ser usada para disfarçar a manipulação mental.
- Telecinese: Levitação de matéria, capaz de levantar panelas, animais, pessoas ou até construções. Essas magias geram muita pressão sobre a cabeça de seus usuários, por isso a ideia de que esse poder envolve manipular matéria com a força da mente, e os que melhor conseguem manipular matéria com essa magia são os espers.
- Paradinamis: O poder de dar poderes, tanto naturais/sobrenaturais quanto magias, a outras pessoas, geralmente o usuário dá magias que ele conhece. Durante o prazo de 24 horas, o mago distribuidor dos poderes pode pegar esse poder de volta, senão essa magia se tornará parte do alvo.
- Selamento: Magia de selar criaturas, objetos e conceitos em diferentes recipientes.

Conjuração (materializar objetos do zero)
- Duplicação: Criar réplicas de objetos inanimados, seres vivos ou do usuário, que com magias de controle podem fazer diferentes ações, com o original tendo total controle da situação.
- Arma pessoal: O mago pode também conjurar armas especiais, com diferentes poderes, e diferente das invocações, que já têm seres e objetos "prontos", a arma pessoal como conjuração é personalizada para cada mago. Essa magia é apoiada por transmutação(para customizar a arma), Paradinamis(para dar um poder) e controle(para mover a arma remotamente).
- Banquete de Deus: Uma magia de fazer alimentos aumentarem ou se duplicarem, e essa magia é muito usadas por cozinheiros mágicos para poderem baratear seus alimentos, os tornando mais acessíveis e lucrativos, e por isso, a fome no mundo é tão rara. Seu nome é baseado nos milagres de Jesus, que envolvia multiplicar pão ou trazer vários peixes nas pescas.
* Magia de Pudim: Uma variação especializada em materializar pudins, criada pelo mago cozinheiro Carlo Macaroni, que embora não fosse um mago tão poderoso, podendo materializar 3 pudins por dia, ele criou uma condição que diminuiu o preço mágico desse poder, que envolve materializar pudins que o usuário já comeu.
- Yingwai: Uma técnica de invocar espíritos invisíveis aos sentidos normais humanos, e que são espíritos invocados com a mesma intenção das Armas Pessoais, combinado com as Duplicações.

Invocação (chamar entidades já existentes)
- Elementais: As entidades mais fáceis de invocar são habitantes do plano elemental, principalmente os Compostos(seres feitos completamente dos elementos).
- Demônios: Os bruxos podem invocar vários tipos de demônios do submundo, que podem trazer sorte, fortuna ou poderes, em troca de diferentes desafios, que com o passar do tempo podem desgastar a alma do invocador.
- Animais mágicos: Bestiálogos, aqueles que têm o poder de invocar animais mágicos da Terra, precisam criar uma espécie de contrato com tais animais, para aí sim poderem chamá-los, praticamente os teleportando ou falando telepaticamente para eles, os chamando para onde o invocador está.
* Fênix: Aves de fogo que podem ser usadas para emitir chamas e luz, preverem o futuro ou curar feridas mortais.
* Dragões: Os cavaleiros-dragões podem uivar sonares a dragões, que podem chegar a onde o cavaleiro estiver para cumprir favores.
* Gênios e Longs: Ambos selados em objetos mágicos e usados para realizar desejos.
- Anjos: Em contraparte dos demônios, os anjos também podem ser invocados para sorte, fortuna e poder, e o que eles mais pedem para poderem obedecer à religião à qual eles pertencem ou manter seus selos protegidos.
- Personagens fictícios: Aqueles que têm acesso às Logos, às Backrooms ou simplesmente à existência dos Escrivães, podem invocar personagens fictícios como se, de alguma forma, eles ainda existissem.

Necromancia (magias que envolvem a morte)
- Reanimação: Diferente da ressurreição normal, essa magia serve apenas para levantar e controlar corpos mortos, formando boa parte dos zumbis.
- Roubo de almas: O poder de remover almas ou ka, e usá-las para dar vida a novos seres, incluindo fragmentar almas para que o usuário ou alvo não morra mesmo com o corpo inteiro danificado, mas essa técnica da filactéria pode causar danos permanentes à mente da pessoa, além de corromper cada vez mais o corpo do usuário, assim, sendo uma magia proibida.
- Praga da mentira: Um veneno memético usado por magos malignos para quebrar todo senso de liberdade, realidade e verdade presente em suas mentes, se tornando absolutamente manipuláveis.
- Maldições instantâneas: Algumas maldições geradas por rituais (como ghouls, licantropia e azar sobrenatural) podem ser geradas com poucos mililitros de sangue ou com meras frases, porém, cada maldição gerada assim acaba corrompendo cada vez mais a alma da pessoa.
- Efeito post-mortem: Magias de aplicação de funcionar após a morte do usuário são classificadas um tipo de necromancia.

Rituais e Orações (magias que usam cerimônia como base)
- Dança da Chuva: Sendo um dos poucos rituais que é até ensinado em escolas de magia, a dança da chuva é um ritual indígena de dançar em um ciclo mágico com desenhos de água, nuvens ou gotas de chuva, e então, uma chuva de 800 mm de volume cairá sobre os invocadores.
- Criação de filhos: As pessoas podem criar filhos por magias, nesse caso quebrando a própria alma e juntando os pedaços, misturado entre almas de outras pessoas, e nesse caso, o filho terá uma aparência deformada, demoníaca, devido ao fato desse bebê nascer com impurezas pesadas, incluindo os crimes sacrificiais que os invocadores usaram para fazer a magia.
- Orgias a Dionísio: Ao juntar várias pessoas para um acasalamento em grupo, com frases sagradas a deuses bondosos ou de liberdade sexual maior, como Dionísio, Afrodite, Baal e Freya, e que assim eles terão energia sexual suficiente para poderem invocar uma entidade sexual(como um vampiro, uma súcubo/íncubo ou até um escrivão desses deuses) para realizarem um desejo(que pode incluir a maldição Ghoul, que nasceu desses rituais).
- Luar de Licaão: Depois de várias danças ao redor de um animal ao sacrifício e sob a luz da Superlua Cheia, e às 00:00, o animal escolhido deve ser sacrificado, e a alma desse virá ao bruxo que sacrificou a criatura.
- Orações cristãs, judaicas e mulçumanas: Orações abraâmicas também funcionam com o ato de formar uma cerimônia para fazer o mesmo que as magias fazem, mas, por avanços da magia, ainda mais refinados, e essas orações, por mais cotidianas que sejam, quando clamadas por clérigos e magos, podem fazer milagres.
- Orações de Junko Yamamura: Há orações criadas pelos discípulos de Sutare como um lamento à mesma e seus apóstolos, ou para pedir proteção deles e de seus elementais(entidades similares aos deuses fundamentais), e essas orações já estão anotadas na memória dos Naomis para a hora dos milagres mais complexos e mais distantes de seus reais elementos.
- Ossos dimensionais: Ao juntar ossos de grandes animais(como bois/auroques, gigantes, elefantes e até dragões) junto com símbolos elementais e desenhos de estrelas, será possível chamar um portal que pode trazer elementais ou entradas para o plano elemental. Essa magia foi inventada pelos dragões.

Magias endêmicas: Usando forças da natureza ao redor a seu favor, magos australianos e africanos tinham um imenso poder elemental, porém, sua obtenção era muito difícil, já que é obtida por 10 anos de meditação na natureza e usando algum ritual de purificação no final desse último ano. E assim, a pessoa obtém as magias que quiserem, tendo como única limitação a imaginação de seu usuário, não há desgaste físico, mas o corpo da pessoa ainda terá a durabilidade de um ser que nunca teve magia, por isso, só sendo recomendado entre elites australianas, indianas, sul-africanas e egípcias.

Revistas de magia
- Há, além de livros de magia em bibliotecas e escolas de magia, também há revistas e sites de magia, assim tornando esse conhecimento algo de fato público, porém, como ninguém tem uma mesma prática com a magia que qualquer um tem com a matemática, ainda há muitos humanos céticos, burros, que não entendem como a magia funciona, e por isso, ela não é ensinada em escolas comuns.
- As revistas mais famosas de magia são a revista americana Pheonix, as revistas da editora Washington, extinta em 1999, e o site makemagicsoft.com, algo tipo a Wikipedia, só que só de magias, objetos, seres e mundos mágicos e elementos sobrenaturais.

Varinhas mágicas
- As varinhas mágicas são muito mais comuns que os cetros, porém, elas ainda assim não são necessariamente muito usadas, porque enquanto essas varinhas costumam melhorar a pontaria de magias à distância, muitos magos costumam usar mais magias de dano em área, mas algo que pode trazer mais variedades a essas armas são os materiais utilizados para construir essas ferramentas.
- Ricci-27: A varinha mágica mais comum do mercado mágico, com o cabo de 10 cm de cabo, com um núcleo de 2,4 cm de diâmetro que propõe espaço para safiras muito pequenas, que geralmente dão um elemento ao poder da varinha, e com 21,49 cm de ponta, cuja forma se assemelha a uma lâmina de adaga, feito de madeira de eucalipto e com desenhos espirais pela tal lâmina.
- Ricci-17: Esse cajado é raro por seu modelo ser muito complicado de se fabricar, mas além dessa varinha ser mais longa e bem reta, com a lâmina parecida com um hashi, feito com madeira de pinheiro com exceção do cabo, de 15 cm de comprimento e com talhas espirais ou com desenhos de asas, e esse possui espaço para qualquer núcleo.
- M300: Uma versão atualizada dos cajados construídos por Merlin para os magos do exército britânico, esse cajado tem um total de 27 cm de comprimento, feito de madeira de carvalho, "temperado"(no sentido de têmpera) em citra de maçã, e esse cajado, além de ser inteiro só cabo, não possuindo uma região exata para segurar e saindo magia direto da ponta, o seu núcleo, que geralmente são pérolas, fica na ponta oposta da usada para o ataque.

Poções
- Poção de cura comum: Poções de cura são feitas principalmente de sucos de frutas vermelhas, sangue animal ou vinho, misturado em orvalho e sal marinho. Essas poções regeneram o corpo do consumidor, o livra de doenças físicas e limpa maldições mais simples.
- Éter comestível: Uma poção de recuperação de ka, que usa frutas das cores azul, preta e roxa, misturadas em um caldo de água com ervas verdes, assim formando uma poção que restaura o espírito.
- Poção de poder: Poções que aumentam o poder físico do usuário, sendo elas muito usadas para guerreiros muito poderosos da Idade Moderna, mas que foram proibidas por essa poção causar uma dependência muito forte. Essa poção é feita com ervas verdes ciclopinas, maçãs e olhos e cachorro.
- Poção do amor: Um tipo de poção que foi proibida por ser muito usada em assédios e estupros, mas em 877, foi desenvolvida uma poção feita de suco de maçã, magias emocionais de amor, café e uma gravura de palavras felizes, uma poção que tornava a pessoa muito mais feliz, sendo usada para tratar depressão. E de 1810 a 1980, foram desenvolvidas poções feitas de bacon, chocolate, água fresca, suco industrial de maçã, serragem de madeira usada para tacos de baseball e hambúrguer, e essas poções são muito mais baratas e podem curar ódio e rancor.
- Água Benta: São frascos de água abençoados por sacerdotes de diferentes religiões, e por isso, essa água abençoada pode curar maldições e vampirismo e até matar demônios.
- Pó mágico: Uma mistura de cinza de madeira carbonizada com poderes mágicos e abençoados aplicados, e que podem ser usadas para diferentes fatores, como jogar pragas em suas vítimas, formar chuvas, encolher e aumentar um alvo ou também transformar diferentes materiais em outros.

Malwares domesticados
- RWarper.mal: Um malware de manipulação da realidade, muito utilizado em máquinas para poder manipular a estrutura da realidade com tecnologias. Esses malwares se manifestam em forma de uma chama inteira em vermelho-vinho.
- Timemancer.mal: Um dos primeiros malwares domesticados da história, sendo usado para máquinas do tempo ou selada em cetros de cronomantes e necromantes. Esse malware é visto na forma de relógios quebrados que formam uma figura humanoide.
- Power.exe: Um malware muito comum no corpo de hackers, que dá a eles o poder de manipular a realidade.

Níveis de hack da realidade
- Nível 1: Pessoas com o hack de nível 1 assumem uma física sem sentido, algo similar à Toon Force de desenhos dos anos 1920 a 1940, que inclui uma elasticidade anormal e indestrutibilidade.
- Nível 2: Hackers de nível 2 conseguem manipular completamente todo tipo de matéria, todos os traços de Toon Force desaparecem, mas a pessoa ainda continua poderosa.
- Nível 3: Os poderes do nível 2 são aprimorados, em que a pessoa se torna capaz de manipular a própria gravidade, capaz de reverter a posição das áreas e criando buracos negros em miniatura.
- Nível 4: Sendo esses os mais perigosos, os de nível 4 podem inverter os aspectos de existente e inexistente, por isso que muitos hackers são eliminados ou purificados antes mesmo de chegar ao nível 3.

11 de jan. de 2022

Alimentos próprios de Dotspaces

[Esse post é mais uma das anotações de Dotspaces, um jogo cuja história eu estou produzindo com minha prima, e essas anotações são uma expansão da história, não só textos para não esquecer detalhes próprios da história ou para contextualizar esses detalhes]

Além desse post sobre cultura pop dessa história, também farei anotações sobre a indústria alimentícia de Dotspaces, porque esses alimentos serão até que bem presentes.

Bebidas
- Kuma-Kola e Bepis possuem sabores e gostos similares aos da Coca-Cola e da Pepsi, mas dessa vez ambas são empresas japonesas e possuem brinquedos e animações promocionais até hoje.
- O morango azul Blatande foi usado muitas vezes para diferentes tipos de doces, como bolos, recheios/coberturas, pirulitos, chicletes, balinhas e o mais amado: milk-shakes.
- Entre as bebidas mais exóticas da Terra, tem a queijada(cheesenog) - que é uma bebida à base de queijo derretido e quente, com variações com e sem álcool, bebida em dias de Ação de Graças ou, no caso do Brasil, em festas de ano novo como uma alternativa para o champanhe -, delfino - uma bebida de uva fermentada e com seu álcool retirado, servido em praias da Flórida e muito bebida por monstros-golfinho, daí seu nome atual - e jellink - uma bebida aparentemente anômala que pode ser consumida em forma líquida sem derreter, ou em forma sólida sem enrijecê-la, isso porque essa substância gelatinosa pode endurecer com a força da morda ou com cortes de colher, e assumir uma forma semi-líquida quando desce por si mesma.
- Embora que a Atlântida tenha pouca variedade de alimentos, eles já aprenderam a criar bebidas potáveis a partir de água do mar, usando principalmente sangue de peixe ou filtrando com algas marinhas, o que gerava também um sabor menos salgado e amargo, e mais saboroso.

Comidas
- Em sagas futuras, serão mencionadas e apresentadas pizzas dos sabores arroz(similar ao arroz cozido comum, com um pouco de sabor de frango aplicado para ter um sabor mais atrativo), pimenta(com a parte com queijo toda coberta por molhos de pimenta vermelha), pure-milk(com sabor de leite em pó com um pouco de creme de leite) e vinho(possuindo muita carne, temperada com vinho seco), além das pizzas de pedra, que não são bem um sabor de pizza mas algo como um tipo de pizza, que possui a base das fatias mais crocante e a borda mais grossa, praticamente uma pizza mais dura que pode ter diferentes sabores.
- Sobre as ervas domesticadas pelos ciclopes, muitas dessas ervas servem para temperos ou saladas, mas por haver muitas espécies, geralmente é necessário livros de biologia e culinária das próprias comunidades ciclopes para identificar cada espécie.
- Diferentes fazendas no sudeste do Brasil, incluindo cidades como Maré Azul, têm marcas pequenas e próprias que sustentam muito bem o mercado do sudeste do país, servindo leite, carne, ovos e trigo pelos estados, daí que temos fazendas marezulianas como Hippocampus e Rutilus, enquanto que, como Maré Azul é uma cidade praiana, tem muitos pescadores, não só para comercializar peixes e crustáceos, mas também para se alimentarem.
- Há uma empresa de chocolates muito popular, chamada Chocomon, que foi montada em 1994 por uma família de caramelltails de chocolate, e essa empresa produziu diferentes tipos de chocolate, seja em sabores (branco, ao leite, negro/amargo, com frutas e duo) ou modelos(em barra[que incluía também um tipo feito para receitas de chocolate], em confete, em ovo de páscoa e o mais destacável: os sapos em forma de chocolate). Cada barra tinha com um bilhete com um código, que se você registrar em um site você pode ganhar recompensas virtuais para jogos de celular ou até bonecos sorteados, e os sapos de chocolate, além de vierem com uma espécie de brinquedo ao lado do doce na caixa, e ter uma promoção nos Estados Unidos, na Argentina e no Brasil, de "4 por 10$", também é uma grande inspiração para os sapos de chocolate em Harry Potter, embora que os sapos de chocolate de verdade, além de maiores e mais estilizados, não têm vida própria.
- Assim como tem sapos de chocolate parecidos com os de Harry Potter, também tem jujubas especiais com uma variedade de sabores aprimorada, podendo ter sabores de todas as frutas disponíveis, tutti frutti, água do mar, bacon, hambúrguer, ketchup, cookies, gengibre e cerveja.
- Luciyn, protagonista primária da história, faz muitos doces de goiaba, justamente porque a casa dela possui muitas goiabeiras e essa fruta era a mais disponível para ela, e o principal doce exclusivo dela, que é a goiaba do amor, que é tipo uma maçã do amor só que com goiaba.

Tipos de magos em Dotspaces

[Essa postagem está direcionada diretamente a esses posts: 001 e 010]

 A magia é um dos poderes mais importantes da humanidade, principalmente porque era o meio em que os magos conseguiam lidar contra exércitos mais árduos ou até mesmo monstros muito poderosos (como gigantes, monstros exteriores e dragões), além de servir como uma ciência, e base para os alquimistas, ou como prova religiosa, usada por sacerdotes para representar poder, e por isso que magias eram muito preciosas, mas em compensação muito raras e difíceis de aprender, assim, a cada 100 cavaleiros, sempre havia um único mago na antiguidade, embora que os templários podiam controlar magias até que fortes e também lutar fisicamente e montar em cavalos.

Magos pré-medievais
- Os magos pré-medievais são aqueles que surgiram na antiguidade, sendo eles presentes em todo o mundo, com exceção do povo da Oceania, do Sul da África e do Sudeste da Ásia, e enquanto os magos mais rudimentares precisavam de rituais muito pesados para poderem conjurar seus poderes ou adquirir algum efeito mágico, algo que, da Idade Média em diante, passava a ser vista como repugnante e atrasada.
- Mas enquanto isso, os magos mais habilidosos, que na época eram os do Egito, boa parte do Oriente Médio, Grécia, Roma, China e os Maias, conseguiam magia com ritos muito mais simples ou até mesmo sem essas cerimônias, capazes de sagarem materiais que podem carregar em seus bolsos (como pós encantados - geralmente cinzas enfeitiçadas com frases sagradas -, orbes e anéis com selos especiais) ou desenhando selos mágicos em diferentes cantos disponíveis.
* Necromantes arcaicos: Os necromantes antigamente eram classificados como os principais sacerdotes no Egito Antigo, capazes de guiar os espíritos dos faraós e ressuscitas guerreiros mortos e conservados previamente para poderem armazenar vários soldados, além de amaldiçoar pirâmides para que ninguém possa invadir. No Egito, escribas de elite são ensinados à necromancia.
* Curandeiros: Um tipo de ancestrais dos abjuradores, sendo eles os magos responsáveis por purificar almas (inclusive livrar maldições e magias malignas), curar corpos vivos e até regenerar pessoas com o poder dos elementos.
* Elemantes: Tendo seu registro mais antigo na China, embora que tendo também registros Astecas e entre as tribos Tupi. E esses magos podem manipular diferentes elementos ou até mesmo climas relacionados a eles, como fogo/calor, água/chuva, ar/furacões, madeira/plantas, terra/terremotos, trovão/tempestade e éter/tempo ensolarado, mas os gregos com o passar do tempo desenvolveram magias de manipulação do tempo.
* Licantropos: Os licantropos são bruxos que convocam maldições a si mesmos, sacrificando animais específicos para absorver seu poder, mente e alma, se transformando em reais feras com a proteção do luar. Licantropos nórdicos já duraram até os tempos medievais, se transformando em ursos grisalhos ou em lobos cinzentos, das neves ou elementais de gelo.
* Transmutadores: Filósofos gregos que estudaram e exploraram os conceitos da magia de transmutar a matéria, e muitos deles tinham a Pedra Filosofal.

Magos medievais
- Esses são os magos que chegaram ou duraram até a Idade Média, agora possuindo ainda mais variedades de tipos, não só na Europa Medieval e na China e Japão feudais, mas também no resto do mundo, inclusive, há alguns registros de magia na Austrália que datam no período medieval, com ossos e frutas sendo encontrados em encruzilhadas aborígenes, e desenhos similares a rostos de dragões, como se esses seres tivessem visitado o continente, e foram cultuados pelos aborígenes, seja por crença de que fossem deuses ou por um acordo por benefícios, mas de qualquer forma, ainda há magias endêmicas, reutilizando rituais aborígenes na forma das escolas atuais.
- Enquanto isso, eis os tipos de magos medievais.
* Abjuradores: Magos de abjuração, ou seja, todos os tipos de cura e suporte mágicos.
* Magos de ataque: Magos que usam magias de mancia, controle e conjuração para atacar seus alvos, podendo ser até generais de exército.
* Magos criativos: Magos que estudam magias de controle e conjuração para fazer seus milagres, geralmente aparecendo entre apresentações de circo, e daí que as técnicas de conjuração, invocação e controle são também chamadas de "magias criativas".
* Clérigos: Todos os tipos de sacerdote com ensino mágico é classificado como um mago clérigo, geralmente usando suas magias para batismo, selamento de espíritos, invocação de anjos e até mesmo para replicar os milagres de Cristo.
* Alquimistas: Cientistas primários da Europa, do Oriente e da África mediterrânea, com magias de transmutação e customização, além de arsenais químicos e meméticos muito complexos.
* Bruxos: Adeptos(as) da cultura wicca, que inicialmente só invocavam e emprestavam poder de elementais do outro mundo, mas, por causa de invocadores de demônios e deuses abandonados, a Igreja Católica acabou reconhecendo cada vez mais magos de escolas desviadas do "certo", e começaram a caçar bruxas que eram dependentes da força de entidades mágicas.
* Templários: Os melhores cavaleiros da Europa medieval, participantes das Cruzadas, e que possuem, além de todas as habilidades de cavaleiros aprimoradas, também magias sagradas similares às dos clérigos, mas usadas para o combate, podendo matar demônios e maus espíritos de uma só vez ou imobilizar e limpar pecadores.
- Durante o Renascimento, houve casos de magos que, com o movimento artístico da razão, resolveram usar suas magias e uso de equipamentos sobrenaturais para a arte, e enquanto alguns magos foram construir monumentos de ka e prata transmutada para os renascentistas, outros também ajudaram a Igreja Católica ao desenvolvimento do Barroco, construindo quadros bonitos e detalhados, em maioria sobre o cristianismo, e além desse e da mitologia grega, também apresentaram contos sutarianos e lendas nórdicas e bretãs, como o Rei Artur e Merlin, e ainda por cima esses quadros se moviam e cantavam. A rotulação desses magos era:
* Artistas azuis: Magos que pintaram e construíam para os Renascentistas, criando gárgulas enfeitadas, pinturas encantadas que se mexiam, portais em forma de obras, até arquitetura perfeita para cidades inteiras. Leonardo da Vinci, embora não fosse um artista azul, ainda era um forte adepto deles, por isso, conseguindo inspirações tão geniais, mas de qualquer forma, ele também chegou a construir autômatos dignos de uma história steampunk, para serem seus assistentes.
* Artistas brancos: Magos que pintaram e construíam para os Barrocos católicos, e eles combinavam técnicas mágicas artísticas como as do Renascimento com a cultura cristã, construindo quadros mágicos e falantes, que até cantavam nesses templos, gárgulas assistentes e estátuas imensas, que interagiam com essas igrejas.

Nova Era
- Da Idade Moderna em diante, a magia passou a ser muito rara, quase aposentada (para não dizer extinta) entre os humanos, já que a tecnologia estava tão avançada que podiam causar dano comparável ao das magias mais básicas, mas como o ensino de magias complicadas, que são as mais poderosas, era igualmente difícil, assim desmotivando alguma compensação mágica ou até algum estudo que facilitasse o estudo de magias poderosas.
- Mas na Segunda Guerra Mundial, a humanidade se viu sem escolha, eles precisavam dar o máximo de ataque possível e evitar o máximo de dano mágico ao mesmo tempo, e assim, a CIA se dividiu em várias agências sobrenaturais, a KGB começou a usar armas mágicas, e a Europa esteve reestudando magia para se recuperar dos danos do Holocausto.

- Os magos atualmente se encontram nessas classes:
* Magos criativos: Reutilizando da classificação dos mágicos de circo medievais, esses magos podem controlar magias de controle, conjuração/invocação e transmutação.
* Piromantes, Atmomantes e Cronomantes: Grandes usuários das mancias, mas as escolas especializadas em mancia são as escolas de piromancia(magias de manipulação de fogo), atmomancia(magias de manipulação do clima) e cronomancia(magias de manipulação do tempo).
* Necromantes: Embora o nome ter "-mancia" em sua etimologia, esses magos não são nenhum "elementomante", e sim magos que manipulam os aspectos da morte, podendo invocar almas, manipular cadáveres, até mesmo conservar a sua alma por muito mais tempo, se tornando virtualmente imortais.
* Lobos Livres: Licantropos purificados que, embora ainda sejam licantropos, já podem manter consciência durante sua transformação e ainda possuem poderes muito eficientes.
* Magos brancos: Magos especializados em magias boas e puras, envolvendo abjuração, controle para desfazer efeitos negativos no ambiente ou em mentes vivas, invocação de entidades protetoras e selamentos.
* Demonólogos e Bestiálogos: Magos que estudam diferentes tipos de criaturas paranormais, sobrenaturais, mágicas e meméticas, seja para usar seus poderes emprestados, magias ensinadas por eles ou as próprias criaturas.
* Magifexes: Um magifex é um tipo de artistas que usam magia para a arte, e embora eles ainda só usem essa magia para a pintura, arquitetura e estrutura, eles criaram muitas obras lindas, incluindo vídeos dessas obras, e também conseguem construir dimensões mais complexas com seu poder.
* Não-especializados: Magos sem categoria são necessariamente aqueles que não possuem um padrão ou simplesmente têm magias cuja combinação não se associa a outras classes de magos.
- E de qualquer forma, o arsenal padrão dos magos modernos são colares com símbolos mágicos ou sagrados (como pedras preciosas, cruzes e estrelas) no pescoço, varinhas mágicas feitas de madeira de eucalipto, de 34 cm de comprimento e com orbe de safira no centro do cabo (do modelo Ricci-27, baseado na varinha mágica mais usada pelo mago Severino Ricci após a Primeira Guerra Mundial), um saquinho de 25 gramas de pós mágico e dois frascos com 25 ml de poção de cura.

Elite
- Além da magia renascer na cultura humana dos anos 1940 em diante, muitas culturas também criaram ainda mais arsenais mágicos e também arquétipos de guerreiros mágicos especiais, tais como:
* Cavaleiros do Apocalipse: Associando as Grandes Guerras do Século XX com o apocalipse bíblico, a Europa acabou formando cavaleiros mágicos como uma espécie de protótipo de supersoldados, capazes de derrotar o máximo de soldados possíveis. O que antes era um tipo de armas vivas, agora são guardas especiais na União Europeia, feitos para proteger seu continente de qualquer ameaça.
  • Peste: Cavaleiro branco da Grécia, que possui magias baseadas em magias clérigas, com cura, purificação e exorcismo, além de técnicas de manipulação espiritual para conceber vida, a típica animancia. Esses cavaleiros usam armaduras e mantos brancos, um colar de símbolo religioso e um cavalo cinzento.
  • Fome: Cavaleiro amarelo da Alemanha com o poder de absorver propriedades físicas, como atributos de seres vivos, energia elétrica ou até ka, além de uma balança que, quando usada em um combate 1x1, pode equilibrar os atributos do usuário e seu oponente, os tornando equivalentes em poder, mas a principal arma deles, usada principalmente na mão direita, é uma lança de cavalaria. Seus mantos e armadura são amarelos e sua lança é branca e feita de aço de Dvallin, a balança de pratos que o mesmo carrega é dourada, mas feita de latão, e seu cavalo é em cor caramelo.
  • Guerra: Cavaleiro vermelho da França, com uma força simplesmente anormal em comparação aos outros cavaleiros, além de carregar uma espada grande de 2,5m de comprimento e com até 8 cm de largura da ponta, e por incrível que pareça ela alcança cerca de 10 kg só de aço. Suas magias envolvem fogo e destruição, seu traje é vermelho, sua espada é negra com detalhes brancos e seu cavalo é castanho.
  • Morte: Cavaleiro negro da Inglaterra, com o poder de manipular a morte e as pragas, capazes de matar inimigos da forma mais indolor possível, e suas magias, que são de necromancia, não têm técnicas feitas para matar ninguém, somente manipular e interagir com almas mortas, além de um poder semelhante à telepatia e o sentido espiritual dos Starmessengers, de poder sentir almas. Sua armadura é negra com detalhes vermelhos, assim como seu cavalo é preto com roupas vermelhas, e ele possui três adagas de aço inox, uma espada espada larga de uma mão e um escudo médio.
* Cavaleiros-dragões: Os cavaleiros e magos mais poderosos do mundo, que vestem roupas similares a pele de dragão, lanças de aço draconiano e magias próprias dos dragões, que podem manipular fogo sem o desgaste de ka, viajar para o plano elemental, criar asas para voar, chamar outros dragões ou até interagir com eles telepaticamente, e os mais treinados (que têm uma média de 10 a 30 anos de treinamento dracônico) têm espadas próprias com o selo "tempus fugit, an non?", que traz a eles o poder de manipular o tempo com a mente.

Merlin
- Merlin foi um mago lendário da Europa, que uma vez os sacerdotes da Inglaterra convenceram o rei de que o rei precisava sacrificar um "filho que não tem pai, nem mãe, nem irmão, e cuja alma era azul", o que queria dizer que a criança a ser oferecida, que era Merlin, era órfã e com um espírito calmo, e quando levaram Merlin para a praça do sacrifício, o Merlin descobre que o que estava quebrando as muralhas do reino não era nenhum espírito maligno a ser alimentado, e sim dois dragões ancestrais que tinham sido adormecidos ali sob o solo, e cavando o solo, os dragões se soltaram: um todo escarlate(um dragão vermelho de cor padrão, mas muito mais amadurada) e outro todo branco(um dragão vermelho albino), e Merlin disse que, se eles espantarem esses dragões para fora do reino, a muralha se reconstruirá na hora, e os saxões não irão vencer a guerra contra a Bretanha. E com a profecia sendo cumprida, os sacerdotes que ofereceram o sacrifício ao rei foram eliminados e substituídos pelo Merlin, que além de administrar a religião no país, também reescreveu toda a magia atualmente conhecida, concebendo assim todos os gêneros de magia, com exceção da transmutação, da customização e das magias artísticas e com outra diferença de que a conjuração e a invocação eram uma mesma categoria. Tudo isso no século VIII.
- Merlin foi um sacerdote como era a classificação antiga, mas considerando todo o seu histórico e sabedoria, ele se assemelha muito mais com um mago, tanto que o trecho "que tragam um filho que não tenha pai, nem mãe, nem irmão, e cuja alma é azul", as pessoas começaram a acreditar, confiar e teorizar que esse "alma azul" na verdade significava que o Merlin tinha um espírito mágico. Suas magias incluíam manipulam todos os elementos da natureza (tanto que ele anotou os 4 elementos gregos, a luz, as trevas, e o clima que na época também era um elemento separado), o destino(que atualmente é interpretado como a cronomancia), curar pessoas por completo(sendo considerado um médico para os nobres ingleses), se transformar em animais sem rituais licantrópicos(que com isso faz ele ainda manter a mente humana em sua transformação) e também tinha técnicas que ele usava para fazer magias não-elementais(como mudar de forma, ficar invisível e exorcizar espíritos) sem gastar ka(ou mana, como era chamado na época, vindo do nome "mantra" dos indianos).


Severino Ricci
- Um mago italiano que nasceu em 1885 em Roma, que treinou magia na Primeira Guerra Mundial para poder blindar as armas com suas magias de transmutação, além de criar campos de força na fronteira e nas praias da Itália, mas após a Primeira Guerra Mundial, além dele migrar para a Alemanha e depois a deixar em 1924, ele também construiu várias farinhas mágicas para várias escolas de magia na Europa, que depois de 1940 foi tudo importado também para a América, Ásia, África e Oceania.

Sanctus Scriper
- Um dos quatro cavaleiros do apocalipse, sendo o primeiro cavaleiro vermelho da França de 1938 a 1944, ele além do arsenal dos próximos cavaleiros vermelhos também tinha uns livros mágicos que faziam ele evocar ainda mais poderes que ele não conseguia memorizar ou canalizar de sua alma, e com sua espada ele conseguiu aniquilar 100.000 soldados antes mesmo deles conseguirem sequer pisar na fronteira da França, e tamanho prejuízo que ele causou à Alemanha levou a mesma a invadir a Polônia, a vim de conseguir mais soldados e mais território, para assim se sustentar, mas por intervenção da União das Repúblicas Socialistas Soviéticas, a Alemanha perde mais soldados em vão, é invadida de volta e o império nazista acaba.
- Durante a Guerra Fria, esse cavaleiro foi substituído por um cavaleiro vermelho novo, que futuramente se tornará avô do cavaleiro vermelho do Act 1, embora não seja o pai da geração seguinte (1969 - 1997), e ele também já escreveu um livro chamado "L'homme qui a tué cent mille nazis", ou "O homem que matou cem mil nazistas", mas que na América foi traduzido para "Red Berserk", "Fúria Vermelha" ou "El Loco Rojo", e esse livro conta também como que os cavaleiros branco, vermelho e negro funcionam e são registrados, o que contextualizou muito dos registros desses cavaleiros, que na época tanto a identidade dos cavaleiros quanto o ritual de nomeação dos mesmos eram muito secretos.