Vampiros: Humanos mortos-vivos ou imortais que se alimentam de diferentes fontes de energia vital, como sangue, gordura, memórias, prazer ou almas. Vampiros podem variar entre seres que podem morrer para meros humanos ou também seres que é necessário armamentos especiais ou a força de outros seres mágicos para eliminá-los, como o Drácula.
- Habilidades: Atributos sobrehumanos, imortalidade (por longevidade, regeneração e indestrutibilidade), infecção (podem passar vampirismo para outros seres), sedução sobrenatural (muitos vampiros são belos o suficiente para atrair mulheres, para se alimentarem ou terem filhos), magia (com fontes de energia variáveis, e também é a fonte dos poderes mais sobrenaturais), transformação(podem se transformar em morcegos, lobos, ratos ou raposas), entre outros que podem variar entre as espécies.
- Fraquezas: Alérgicos a alho, vulneráveis a armas de prata e podendo morrer por mutilações (decapitações e destruição do coração), e muitos têm fraquezas similares às dos demônios.
- Habilidades: Armas naturais (garras e dentes afiados), tamanho grande (quando transformados, são muito maiores que um humano), também podem assumir propriedades dos animais (como forma de andar, lutar e se comunicar).
- Fraquezas: Vulneráveis a prata e também não tendo nenhum grau de imortalidade. Eles só podem se transformar de noite, geralmente à Lua Cheia.
- Habilidades: Mudança e absorção de forma (podem se transformar em qualquer tipo de pessoa, geralmente assumindo a forma de suas vítimas)
- Fraquezas: Câmeras conseguem detectar metamorfos em sua forma verdadeira, ou no mínimo com os olhos alterados. Apesar deles assumirem perfeitamente a forma da vítima, eles podem ter o cheiro, a voz ou até a aura ainda diferentes.
- Habilidades: Vida eterna (comparável à vitalidade dos deuses), pode usar seus cascos como arma, voo (conseguem voar até o topo do céu), imunidade a petrificação e fogo.
- Fraquezas: Ainda podem morrer de assassinato e têm a mentalidade de um cavalo.
- Habilidades: Tamanho não-natural (maiores que um dragão adulto comum), manipulação de água/fogo (varia), adaptação completa para o mar (que inclui respiração subaquática, nadadeiras, narinas que espirram água e também o corpo imune à pressão).
- Fraquezas: Limitados ao mar.
- Habilidades: Hibridismo animal (possuem vantagens dos humanos e cavalos, ou até mesmo atributos melhores que ambos os animais), cura e manipulação de saúde (com medicina), imortalidade (no caso de Quíron), mira perfeita.
- Fraquezas: Sua personalidade extremamente agressiva, que os leva a beberem e brigar sem motivo, além de não poderem socializar com humanos.
- Habilidades: Manufatura absoluta (podem manusear todos os tipos de metais e ferramentas possíveis, inclusive podendo carregar materiais mágicos em outras histórias, como os anões de Senhor dos Anéis), tamanho pequeno (menores e mais compactos), atributos sobrehumanos (enquanto o homem foi criado do barro, o anão foi criado da pedra, para ter toda a força disponível), riqueza (podem usar suas riquezas para comprarem de tudo, inclusive mulheres, algo que na mitologia nórdica eles usam a seu favor para se reproduzirem), longevidade aprimorada/vida eterna (anões mitológicos podem viver muito mais tempo do que o normal, alguns podem até viver para sempre, como deuses e elfos).
- Fraquezas: Sua baixa beleza os torna menos atraentes, o que dificulta as suas atrações comerciais e sexuais, e na mitologia original, não há anãs fêmeas, tornando os machos dependentes de fêmeas de outras espécies.
- Habilidades: Mira perfeita (suas principais armas são arcos), manipulação de luz, vida eterna, atributos sobrehumanos, tamanho pequeno/grande (varia, comparáveis aos anões e elfos negros), armamento mágico (melhor mostrado em Senhor dos Anéis, os elfos têm armas baseadas em forças divinas ou equipamentos de anões).
- Fraquezas: Muitas vezes arrogantes e superconfiantes em si mesmos, por isso raramente socializando com outras raças.
- Habilidades: Atributos sobrehumanos/divinos, armas naturais, manipulação do caos, adaptação à noite, manipulação animal (podem coordenar lobos menores como servos), vida eterna e imunidade ao frio.
- Fraquezas: Ainda podem ser destruídos por força bruta, como é o caso que mais elimina esses lobos.
- Habilidades: Atributos sobrehumanos (melhores que muitos macacos, que já são naturalmente mais fortes que humanos treinados), inteligência aprimorada, polegares opositores (assim como humanoides, os macacos também têm polegares opositores, que os ajudam a segurar objetos com as mãos), também conseguem formar sua própria sociedade.
- Fraquezas: Limitações animais comuns.
- Habilidades: Tamanho anormal, atributos sobrehumanos/divinos, manipulação elemental (já foram descritos gigantes de gelo, de fogo, das montanhas e também gigantes divinos, como os titãs e Loki), entre outras habilidades parecidas com as humanas.
- Fraquezas: Varia - Os gigantes mais comuns são estúpidos e ainda podem perder para armas humanas, e gigantes cósmicos são vulneráveis às forças divinas.
- Habilidades: Poder da raiva, instintos sobrehumanos, força de vontade sobrenatural, percepção extrasensorial, manipulação de sangue, maestria em mutilação.
- Fraquezas: As fraquezas comuns dos mortos-vivos, como alho, luz solar e objetos sagrados. No caso de World of Darkness, as fúrias podem ser purificadas ao se elas cumprirem o seu dever em Terra.
- Habilidades: Magia (podem manipular a realidade com o poder de sua imaginação), sabedoria sobrenatural, reforço físico (alguns magos, diferente das bruxas, podem aumentar sua força física com magia), manipulação elemental, mental e material (podem convocar fogo, água, plantas, dominar mentes humanas ou transformar e levitar matéria), mudança de forma (foram desenvolvidas histórias de magos que se transformam principalmente em animais, como os skinwalkers e os animagos), indução/remoção de maldições (varia), previsão do futuro (muitos magos podem ser considerados profetas também, como o mago Merlin), entre outros poderes que variam com as histórias.
- Fraquezas: Varia, tendo como limitação mais comum o fato de que toda magia tem um preço, como energia vital, bens materiais, símbolos, cerimônias, tempo de vida, entre outros.