13 de jan. de 2022

Lista de magias de Dotspaces

[Essa lista está relacionada a esse blog que eu postei anteriormente]

Essa lista não estará incluindo magias naturais, no máximo alguns tipos de hackers e malwares domesticados que se tem em Dotspaces

Poder (técnicas de melhoria pessoal)
- Aumento de atributos: Magos, diferente das bruxas, por terem a magia vinda de si mesmos, podem aumentar seu poder físico a partir de sua alma aprimorada.
- Aura: Um ato de expelir o ka para aumentar algumas magias à distância ou gerar um dano em área.
- Técnicas sensoriais: Magos podem aprender a sentir espíritos, campos magnéticos, calor e pulsos elétricos com diferentes tipos de magia, além de melhorar diferentes sentidos já presentes no corpo, como visão, audição, olfato, tato, paladar e senso de direção.
 * Tradução mental: Usuários avançados podem usar telepatia para traduzir pensamentos e usá-los como linguagem, fazendo o usuário descobrir línguas intraduzíveis ou até línguas animais.
 * Língua animal: Druídas já foram capazes de se comunicar com cachorros, pombos e renas. Monstros comuns podem se comunicar com animais e plantas que se referem à espécie/linhagem deles.
 * Percepção extrassensorial: Sentir coisas além dos 6 sentidos principais, conseguindo sentir calor, eletricidade, campo magnético, pressão, comunicações mentais, espíritos e até ver entidades invisíveis.
- Controle corporal: O poder de controlar diferentes propriedades de seu corpo, principalmente seus músculos e ossos, essa técnica é usada para fazer transformações mágicas de diferentes magos.
- Transformação mágica: Uma variação do controle corporal, capaz de dar capacidades agora padronizadas pelo poder do próprio mago, que pode alterar a roupa, detalhes fisiológicos ou aura da pessoa, ou também transformar ela em outras espécies de criaturas.

Arte de Hermes: Uma arte marcial romana que pode aumentar o poder espiritual de seu usuário a partir de puro poder físico. As magias são básicas perto da magia original, mas elas podem ser mais que suficiente para tornar atletas olímpicos em armas vivas.
- Reforçar: A pessoa pode aumentar seus músculos momentaneamente, aumentando força e resistência em troca de sua velocidade, embora que usuários avançados possam correr e pular com a força das pernas ou também correr sobre 4 membros como vários animais. A força de um atleta treinado pode jogar uma bola de chumbo de 1 kg para 199 metros com um chute.
- Esticar: A pessoa se torna maleável, mais fina e mais difícil de acertar, mas cada acerto na pessoa nesse estágio equivale a 10 golpes acertados na pessoa normal, pois o seu maior custo é a durabilidade reduzida.
- Voar: A pessoa pode mover suas pernas ou braços rápido o suficiente para poderem voar, e a velocidade é suficiente para cortar carne humana mesmo com poucos chutes. Quando usado na água, além de fazer ela nadar mais rápido, também empurra muita água ao redor.
- Soprar: A pessoa adquire resistência pulmonar suficiente para poder empurrar aviões com a força de seus sopros. Isso pode ser usado para ataque, para bloqueio ou para substituir a técnica de voar.
- Queimar: A técnica mais complicada pois é a que mais quebra as leis da ciência que os humanos se limitam, em que a pessoa explode o calor de seu corpo o suficiente para formar uma barreira térmica, assim como seu corpo está mais quente e mais forte. O maior custo dessa técnica é que, se a pessoa não tiver uma fisiologia pronta, ela pode morrer após usar de 1 a 3 vezes.
- Faixas: Após a chegada do Judô e do Karatê pelo mundo todo, foram montadas as faixas para a Arte de Hermes, o que ficou muito mais fácil para os mestres de organizar o nível de seus alunos e também traz tratamentos próprios dependendo do nível do aluno. As cores das faixas são Branca (introdução), Amarela (novato), Verde (intermediário), Laranja (avançado), Vermelha (muito avançado), Azul (aperfeiçoado) e Lunar (tutor).
- Pernas de Guepardo: Uma técnica de transformação de alto nível, o usuário tem as pernas mais longas, com músculos em forma de asa aos lados da panturrilha, e os dedos e unhas ajustados para se anexar mais ao chão, dando mais impulso nos passos. Pode assumir níveis novos, mas o usuário perde precisão ao correr de mais, como um carro super acelerado.
- Onda do Rei Dragão: A pessoa possui poder mágico o suficiente para varrer um quarteirão de uma só vez, uma técnica permitida de ser ensinada somente a Faixas Lunares, além dessa técnica dar dano espiritual e ser neutra contra todos os elementos. Sua maior fraqueza é a noite, já que seus usuários precisam de energia solar para não perder ka durante seu uso, dependendo muito do tempo de dia.

Customização: A categoria de criação de magias, em que as pessoas podem definir como tais magias funcionam, e por sua vez, a magia se torna mais precisa e eficiente, em troca de que as chances de variação são mínimas. As etapas são...
  • Idealizar uma magia e manter essa ideia consistente em sua memória, antes mesmo de anotá-la em um papel
  • Anotar a magia, suas regras e seu funcionamento, em qualquer lugar que seja possível anotar verbalmente
  • Colocar essa magia em prática, para comprovar que ela existe ou no mínimo faz algum sentido

Magias emocionais (usar as emoções como fonte mágica)
- Força de Vontade: Ao despertar um grande poder de desejo quebrando seus obstáculos emocionais, os magos despertam a força de vontade, que aumentam muito o efeito de suas magias e aumenta o seu poder verbal.

Abjuração (magias puras e curativas)
- Cura comum: Uma magia de curar carne de seres vivos às custas do ka do mago, quanto maiores os ferimentos, mais ka será necessário, mas os magos podem compensar isso treinando para armazenar mais energia ou trazer mais equipamentos para reduzir o custo mágico. Dependendo do caso, essa magia pode ser usada para reconstruir o corpo de um zumbi, o tornando em um ser vivo legítimo.
- Psicografia: Uma magia de controlar e descrever a estrutura subconsciente do alvo, essa técnica pode restaurar memórias, curar deficiências mentais ou doenças psicossomáticas, reestabelizar o sono das pessoas - incluindo fazê-los terem sonhos bons - e também dar uma consciência humana a animais ou licantropos transformados.
- Exorcismo: O poder de purificar almas, seja libertando a alma de ghouls, removendo demônios de um corpo ou destruindo seres de almas impuras.
- Vitai: Uma magia de adicionar vida ou essência vital a seres vivos, isso pode dar vida a objetos inanimados, restaurar feridas ainda mais rápido e até reviver plantas simples e animais pequenos.

Transmutação (transformação da matéria)
- Exoquimia: O poder de transfigurar objetos para uma composição diferente da original, e caso usada de novo em tal alvo, o objeto voltará à sua composição original, essa magia pode ser usada para diferentes feitos, inclusive usar contra seres vivos, embora esse caso seja considerado um crime mágico.
* Petrificação: Poder inventado pelas górgonas, capaz de petrificar pessoas com os contatos mais simples, como toque ou contato visual, pode ser anulado ao lançar uma exoquimia no petrificado ou matar o petrificador.
- Encantamento: Uma subcategoria de transmutação, que se especializa a dar novos atributos a objetos inanimados, seja mobilidade, poder de ataque aprimorado ou alguns efeitos elementais.
- Maldição animal: O poder de transformar seres vivos em outras espécies, sendo muito usadas por bruxas, necromantes e até mesmo profetas para transformar pessoas importantes em sapos. Quando a pessoa é transformada num animal, ela perde seus poderes até que ela volte ao normal ou aprenda a desfazer a magia durante essa forma de animal.
- Troca equivalente: A técnica de usar uma transmutação sem o gasto de ka, convertendo a massa atômica dos objetos entre seus átomos até que eles possam se transformar, transmutadores avançados podem transformar coisas imateriais em materiais e vice-versa.

Piromancia (magias de fogo)
- Profecia de fênix: O poder de prever o futuro ou detectar tesouros a partir de fogo ou da fumaça de canela queimada. Usuários avançados podem fazer profecias com fumaça de fumo.
- Bola de fogo comum: Piromantes são capazes de soltar esferas de fogo de diferentes massas e tamanhos, servindo para um poderoso ataque bruto.
- Pétalas de fogo: Piromantes que não formam fogo em bola, formam fogo em forma de vários tiros em forma de pétalas e penas, que tão um dano muito maior em área ou a longo prazo, e essas chamas são mais difíceis de se destruir.
- Desfazer fogo: Uma magia muito ensinada a piromantes para remover incêndios e contra-atacar magias de fogo por mais poderosas que sejam.

Atmomancia (magias de clima)
- Hidrocinese: Magias de manipulação da água de diferentes formas, como encher copos com água materializada ou transmutada, movimentar água já existente ou transitar os estados físicos do elemento, essa magia é categorizada uma atmomancia por causa dela ser muito usada para invocar chuvas ou até ficar mais forte com chuvas e marés altas.
- Furacão mágico: A magia de manipulação de ar mais comum é a de provocar furacões e tornados com a aerocinese, e esses furacões podem ser usados para ataque ou locomoção.
- Terremoto: O ato de fazer o chão tremer ou até se rachar, embora em curta escala, ainda assim com muita força, magos avançados conseguem alcançar 10° de escala Richter.
- Raiva dos céus: Tendo muito mais chances de funcionar em tempos tempestuosos, a Raiva dos Céus é uma magia de invocação de raios, capaz de quebrar desde árvores a prédios inteiros com força máxima, sendo capaz de derrubar um dragão em pleno voo.

Cronomancia (magias do espaço-tempo)
- Tempus fugit, an non?: Frase principal para a evocação das magias temporais, ou pelo menos magias de manipular o fluxo temporal. Essa frase pode ser usada em diferentes artefatos temporais.
- Parar o tempo: A magia mais ensinada nas escolas de cronomancia, que envolvem parar o tempo pelo máximo de tempo possível, e enquanto o usuário estiver nesse tempo parado, ele pode fazer diferentes interações, cujos efeitos só se manifestarão quando o tempo voltar a fluir.
- Viagem no tempo: Seja teleportar diretamente entre as épocas ou o ato de acelerar e rebobinar o tempo, usuários avançados podem criar loops temporais que só serão quebrados se o alvo fazer ações diferente das repetidas no ciclo.
- Teleporte: Magias de teleporte podem fazer o usuário se transportar instantaneamente para qualquer lugar que ele conheça ou já tenha pisado, por isso que não é recomendado teleportar para lugares onde o mago nunca foi.
- Magia de portais: O ato de criar buracos de minhoca ou círculos dimensionais que podem levar o alvo para outros lugares no mundo, outras dimensões ou outras épocas do tempo. Caso aplicado em uma entrada, esse portal só sumirá caso o usuário quiser.
- Planotetura: Cronomantes avançados podem construir dimensões de bolso pessoais, e guardá-las onde elas quiserem, essa magia é uma das com o maior preço mágico do mundo, por isso só sendo ensinada em escolas particulares e para alunos interessados, e além dessas dimensões, ela é complementada com magias de portais para poder entrar nessas dimensões.
- Selamento do destino: O mago aciona um objetivo a se cumprir, que faz a sua vontade de alcançar o feito aumentar todos os atributos pelo tempo sugerido à pessoa, mas, se a pessoa desistir no meio do caminho, ela morrerá imediatamente, e se ela não decidir nenhum prazo, ela não irá iniciar a magia.

Outras mancias
- Biomancia: Magias de manipular plantas e fazê-las nascerem, além de, combinada com magias de transmutação, poderem transformar frutas comuns em frutas mágicas.
- Eletromancia: Magias de manipulação elétrica e magnética, dessa vez podendo simplesmente ionizar o ar presente, controlar eletrônicos, levitar materiais de ferro e até paralisar o sistema nervoso de alvos vivos.
- Tempermancia: Magias que usam como combustíveis temperos dos mais variados tipos, isso pode substituir o ka para magos mais fracos ou para economizar ka. É possível fazer poções novas com esse poder.

Controle (magias de manipulação não-elemental)
- Telepatia: A manipulação e interação de mentes, que podem ser feitas de diferentes formas que podem mudar os tipos de alvo, a precisão do poder e o nível de naturalidade dessa magia, que pode ser usada para disfarçar a manipulação mental.
- Telecinese: Levitação de matéria, capaz de levantar panelas, animais, pessoas ou até construções. Essas magias geram muita pressão sobre a cabeça de seus usuários, por isso a ideia de que esse poder envolve manipular matéria com a força da mente, e os que melhor conseguem manipular matéria com essa magia são os espers.
- Paradinamis: O poder de dar poderes, tanto naturais/sobrenaturais quanto magias, a outras pessoas, geralmente o usuário dá magias que ele conhece. Durante o prazo de 24 horas, o mago distribuidor dos poderes pode pegar esse poder de volta, senão essa magia se tornará parte do alvo.
- Selamento: Magia de selar criaturas, objetos e conceitos em diferentes recipientes.

Conjuração (materializar objetos do zero)
- Duplicação: Criar réplicas de objetos inanimados, seres vivos ou do usuário, que com magias de controle podem fazer diferentes ações, com o original tendo total controle da situação.
- Arma pessoal: O mago pode também conjurar armas especiais, com diferentes poderes, e diferente das invocações, que já têm seres e objetos "prontos", a arma pessoal como conjuração é personalizada para cada mago. Essa magia é apoiada por transmutação(para customizar a arma), Paradinamis(para dar um poder) e controle(para mover a arma remotamente).
- Banquete de Deus: Uma magia de fazer alimentos aumentarem ou se duplicarem, e essa magia é muito usadas por cozinheiros mágicos para poderem baratear seus alimentos, os tornando mais acessíveis e lucrativos, e por isso, a fome no mundo é tão rara. Seu nome é baseado nos milagres de Jesus, que envolvia multiplicar pão ou trazer vários peixes nas pescas.
* Magia de Pudim: Uma variação especializada em materializar pudins, criada pelo mago cozinheiro Carlo Macaroni, que embora não fosse um mago tão poderoso, podendo materializar 3 pudins por dia, ele criou uma condição que diminuiu o preço mágico desse poder, que envolve materializar pudins que o usuário já comeu.
- Yingwai: Uma técnica de invocar espíritos invisíveis aos sentidos normais humanos, e que são espíritos invocados com a mesma intenção das Armas Pessoais, combinado com as Duplicações.

Invocação (chamar entidades já existentes)
- Elementais: As entidades mais fáceis de invocar são habitantes do plano elemental, principalmente os Compostos(seres feitos completamente dos elementos).
- Demônios: Os bruxos podem invocar vários tipos de demônios do submundo, que podem trazer sorte, fortuna ou poderes, em troca de diferentes desafios, que com o passar do tempo podem desgastar a alma do invocador.
- Animais mágicos: Bestiálogos, aqueles que têm o poder de invocar animais mágicos da Terra, precisam criar uma espécie de contrato com tais animais, para aí sim poderem chamá-los, praticamente os teleportando ou falando telepaticamente para eles, os chamando para onde o invocador está.
* Fênix: Aves de fogo que podem ser usadas para emitir chamas e luz, preverem o futuro ou curar feridas mortais.
* Dragões: Os cavaleiros-dragões podem uivar sonares a dragões, que podem chegar a onde o cavaleiro estiver para cumprir favores.
* Gênios e Longs: Ambos selados em objetos mágicos e usados para realizar desejos.
- Anjos: Em contraparte dos demônios, os anjos também podem ser invocados para sorte, fortuna e poder, e o que eles mais pedem para poderem obedecer à religião à qual eles pertencem ou manter seus selos protegidos.
- Personagens fictícios: Aqueles que têm acesso às Logos, às Backrooms ou simplesmente à existência dos Escrivães, podem invocar personagens fictícios como se, de alguma forma, eles ainda existissem.

Necromancia (magias que envolvem a morte)
- Reanimação: Diferente da ressurreição normal, essa magia serve apenas para levantar e controlar corpos mortos, formando boa parte dos zumbis.
- Roubo de almas: O poder de remover almas ou ka, e usá-las para dar vida a novos seres, incluindo fragmentar almas para que o usuário ou alvo não morra mesmo com o corpo inteiro danificado, mas essa técnica da filactéria pode causar danos permanentes à mente da pessoa, além de corromper cada vez mais o corpo do usuário, assim, sendo uma magia proibida.
- Praga da mentira: Um veneno memético usado por magos malignos para quebrar todo senso de liberdade, realidade e verdade presente em suas mentes, se tornando absolutamente manipuláveis.
- Maldições instantâneas: Algumas maldições geradas por rituais (como ghouls, licantropia e azar sobrenatural) podem ser geradas com poucos mililitros de sangue ou com meras frases, porém, cada maldição gerada assim acaba corrompendo cada vez mais a alma da pessoa.
- Efeito post-mortem: Magias de aplicação de funcionar após a morte do usuário são classificadas um tipo de necromancia.

Rituais e Orações (magias que usam cerimônia como base)
- Dança da Chuva: Sendo um dos poucos rituais que é até ensinado em escolas de magia, a dança da chuva é um ritual indígena de dançar em um ciclo mágico com desenhos de água, nuvens ou gotas de chuva, e então, uma chuva de 800 mm de volume cairá sobre os invocadores.
- Criação de filhos: As pessoas podem criar filhos por magias, nesse caso quebrando a própria alma e juntando os pedaços, misturado entre almas de outras pessoas, e nesse caso, o filho terá uma aparência deformada, demoníaca, devido ao fato desse bebê nascer com impurezas pesadas, incluindo os crimes sacrificiais que os invocadores usaram para fazer a magia.
- Orgias a Dionísio: Ao juntar várias pessoas para um acasalamento em grupo, com frases sagradas a deuses bondosos ou de liberdade sexual maior, como Dionísio, Afrodite, Baal e Freya, e que assim eles terão energia sexual suficiente para poderem invocar uma entidade sexual(como um vampiro, uma súcubo/íncubo ou até um escrivão desses deuses) para realizarem um desejo(que pode incluir a maldição Ghoul, que nasceu desses rituais).
- Luar de Licaão: Depois de várias danças ao redor de um animal ao sacrifício e sob a luz da Superlua Cheia, e às 00:00, o animal escolhido deve ser sacrificado, e a alma desse virá ao bruxo que sacrificou a criatura.
- Orações cristãs, judaicas e mulçumanas: Orações abraâmicas também funcionam com o ato de formar uma cerimônia para fazer o mesmo que as magias fazem, mas, por avanços da magia, ainda mais refinados, e essas orações, por mais cotidianas que sejam, quando clamadas por clérigos e magos, podem fazer milagres.
- Orações de Junko Yamamura: Há orações criadas pelos discípulos de Sutare como um lamento à mesma e seus apóstolos, ou para pedir proteção deles e de seus elementais(entidades similares aos deuses fundamentais), e essas orações já estão anotadas na memória dos Naomis para a hora dos milagres mais complexos e mais distantes de seus reais elementos.
- Ossos dimensionais: Ao juntar ossos de grandes animais(como bois/auroques, gigantes, elefantes e até dragões) junto com símbolos elementais e desenhos de estrelas, será possível chamar um portal que pode trazer elementais ou entradas para o plano elemental. Essa magia foi inventada pelos dragões.

Magias endêmicas: Usando forças da natureza ao redor a seu favor, magos australianos e africanos tinham um imenso poder elemental, porém, sua obtenção era muito difícil, já que é obtida por 10 anos de meditação na natureza e usando algum ritual de purificação no final desse último ano. E assim, a pessoa obtém as magias que quiserem, tendo como única limitação a imaginação de seu usuário, não há desgaste físico, mas o corpo da pessoa ainda terá a durabilidade de um ser que nunca teve magia, por isso, só sendo recomendado entre elites australianas, indianas, sul-africanas e egípcias.

Revistas de magia
- Há, além de livros de magia em bibliotecas e escolas de magia, também há revistas e sites de magia, assim tornando esse conhecimento algo de fato público, porém, como ninguém tem uma mesma prática com a magia que qualquer um tem com a matemática, ainda há muitos humanos céticos, burros, que não entendem como a magia funciona, e por isso, ela não é ensinada em escolas comuns.
- As revistas mais famosas de magia são a revista americana Pheonix, as revistas da editora Washington, extinta em 1999, e o site makemagicsoft.com, algo tipo a Wikipedia, só que só de magias, objetos, seres e mundos mágicos e elementos sobrenaturais.

Varinhas mágicas
- As varinhas mágicas são muito mais comuns que os cetros, porém, elas ainda assim não são necessariamente muito usadas, porque enquanto essas varinhas costumam melhorar a pontaria de magias à distância, muitos magos costumam usar mais magias de dano em área, mas algo que pode trazer mais variedades a essas armas são os materiais utilizados para construir essas ferramentas.
- Ricci-27: A varinha mágica mais comum do mercado mágico, com o cabo de 10 cm de cabo, com um núcleo de 2,4 cm de diâmetro que propõe espaço para safiras muito pequenas, que geralmente dão um elemento ao poder da varinha, e com 21,49 cm de ponta, cuja forma se assemelha a uma lâmina de adaga, feito de madeira de eucalipto e com desenhos espirais pela tal lâmina.
- Ricci-17: Esse cajado é raro por seu modelo ser muito complicado de se fabricar, mas além dessa varinha ser mais longa e bem reta, com a lâmina parecida com um hashi, feito com madeira de pinheiro com exceção do cabo, de 15 cm de comprimento e com talhas espirais ou com desenhos de asas, e esse possui espaço para qualquer núcleo.
- M300: Uma versão atualizada dos cajados construídos por Merlin para os magos do exército britânico, esse cajado tem um total de 27 cm de comprimento, feito de madeira de carvalho, "temperado"(no sentido de têmpera) em citra de maçã, e esse cajado, além de ser inteiro só cabo, não possuindo uma região exata para segurar e saindo magia direto da ponta, o seu núcleo, que geralmente são pérolas, fica na ponta oposta da usada para o ataque.

Poções
- Poção de cura comum: Poções de cura são feitas principalmente de sucos de frutas vermelhas, sangue animal ou vinho, misturado em orvalho e sal marinho. Essas poções regeneram o corpo do consumidor, o livra de doenças físicas e limpa maldições mais simples.
- Éter comestível: Uma poção de recuperação de ka, que usa frutas das cores azul, preta e roxa, misturadas em um caldo de água com ervas verdes, assim formando uma poção que restaura o espírito.
- Poção de poder: Poções que aumentam o poder físico do usuário, sendo elas muito usadas para guerreiros muito poderosos da Idade Moderna, mas que foram proibidas por essa poção causar uma dependência muito forte. Essa poção é feita com ervas verdes ciclopinas, maçãs e olhos e cachorro.
- Poção do amor: Um tipo de poção que foi proibida por ser muito usada em assédios e estupros, mas em 877, foi desenvolvida uma poção feita de suco de maçã, magias emocionais de amor, café e uma gravura de palavras felizes, uma poção que tornava a pessoa muito mais feliz, sendo usada para tratar depressão. E de 1810 a 1980, foram desenvolvidas poções feitas de bacon, chocolate, água fresca, suco industrial de maçã, serragem de madeira usada para tacos de baseball e hambúrguer, e essas poções são muito mais baratas e podem curar ódio e rancor.
- Água Benta: São frascos de água abençoados por sacerdotes de diferentes religiões, e por isso, essa água abençoada pode curar maldições e vampirismo e até matar demônios.
- Pó mágico: Uma mistura de cinza de madeira carbonizada com poderes mágicos e abençoados aplicados, e que podem ser usadas para diferentes fatores, como jogar pragas em suas vítimas, formar chuvas, encolher e aumentar um alvo ou também transformar diferentes materiais em outros.

Malwares domesticados
- RWarper.mal: Um malware de manipulação da realidade, muito utilizado em máquinas para poder manipular a estrutura da realidade com tecnologias. Esses malwares se manifestam em forma de uma chama inteira em vermelho-vinho.
- Timemancer.mal: Um dos primeiros malwares domesticados da história, sendo usado para máquinas do tempo ou selada em cetros de cronomantes e necromantes. Esse malware é visto na forma de relógios quebrados que formam uma figura humanoide.
- Power.exe: Um malware muito comum no corpo de hackers, que dá a eles o poder de manipular a realidade.

Níveis de hack da realidade
- Nível 1: Pessoas com o hack de nível 1 assumem uma física sem sentido, algo similar à Toon Force de desenhos dos anos 1920 a 1940, que inclui uma elasticidade anormal e indestrutibilidade.
- Nível 2: Hackers de nível 2 conseguem manipular completamente todo tipo de matéria, todos os traços de Toon Force desaparecem, mas a pessoa ainda continua poderosa.
- Nível 3: Os poderes do nível 2 são aprimorados, em que a pessoa se torna capaz de manipular a própria gravidade, capaz de reverter a posição das áreas e criando buracos negros em miniatura.
- Nível 4: Sendo esses os mais perigosos, os de nível 4 podem inverter os aspectos de existente e inexistente, por isso que muitos hackers são eliminados ou purificados antes mesmo de chegar ao nível 3.